|
updated 09.02.16 21:07 09.02.16 20:06 | Когда решил заглянуть на ЧП)))) |
ru |
|
|
|
|
|
updated 19.08.14 18:22 27.06.14 13:35 | КЦ. Все что нужно знать, чтобы начать |
ru |
1. Карта КЦ.
С3 - респ хвостов
R18 - респ клювов
Карта симметрична, по-этому игровой процесс буду описывать с точки зрения хвостов (у клювов все точно так же).
2. Термины.
РК - RaidCall (скачать тут: http://www.raidcall.com.ru/download.html) простая и удобная программа голосового общения. Канал КЦ - 9053758. Настоятельно рекомендую установить и использовать. Это сильно ускорит и облегчит процесс вашего обучения. Микрофон желательно, но не обязательно.
Корд - координатор игрового процесса команды. Его указания необходимо выполнять быстро и четко. А так же они ни в коем случае не подвергаются обсуждениям, сомнениям, возражением.
Босс (кура) - бот, которого необходимо победить, чтобы выиграть данж. I9 - наш. L12 - вражеский, которого нам надо убить.
Наш сундук - клетка O6. Формально, сундук является вражеским, но именно этим и представляет для нас ценность. В нем мы возьмем эмблемы врагов, которые снизят мф всех наших противников.
Ослаб - так называют эти самые эмблемы.
Прилив - это хвост (или клюв) который мы получаем за победы в боях. С каждого из врагов по 1 приливу. Прилив очищает ослабы с того, кто его сдаст, а так же немного усиливает каждого игрока в команде. Повешенные на вас приливы (как и ослабы) начнут действовать только после окончания вашего текущего боя. После сдачи прилива вы окажетесь на одной из 8-ми клеток вокруг нашего босса.
Тотем - D4. На него сдаются ослабы и приливы. Чтобы сдать прилив надо нажать на верхнюю часть (сам тотем), а ослабы сдаются на жертвенник, который расположен под ним.
Нести ослабы - значит собрать все ослабы, которые мы вытащили из "нашего" сундука, и отнести их на тотем. Это делает 1 человек из команды, которого назначает корд.
Чистый - это значит на игроке нет ослабов.
Сменить - значит встать на ту клетку, где стоит тот, кого вы меняете. В бой к нему не входить.
Крест - перекресток. Кресты имеют важное стратегическое значение, т.к. влияют на возможности перемещения команды.
Наш внешний крест - Q8
Наш внутренний крест - M8
Уворот - уворотчики (как и лучники) перемещаются намного быстрее всех остальных, но как правило (за редкими исключениями) в основных боях участия не принимают. Наличие уворота в команде стратегически необходимо, чтобы он мог первым оказаться на нашем внешнем кресте, и не дать вражескому стоперу его занять.
Стопер - танк, цель которого закрыть врагам проход к нашему тотему (а если повезет, то и вражеский внешний крест). Он единственный из команды идет вниз, а не в сторону сундука, как все остальные. Стопер должен оказаться у креста раньше, чем основной состав команды противников, и напасть на уворота, который будет там стоять, иначе они смогут его сменить, и он отнесет ослабы раньше, чем это сделаем мы. Если не тормозить, это легко-выполнимо. Примерно в 75% данжей (зависит в основном от кол-ва магов) вражеская команда будет бить стопера, в основном магами, чтобы быстренько забрать с него прилив. Цель стопера промариновать врагов как можно дольше. После слива стопер возвращается, и ловит на их внешнем того, кто там окажется. Чаще всего это опять будет уворот, но если вдруг кто-то другой - ловить надо другого.
3. Обязательные приемы (покупные).
воинские - маг. защита, усиленные удары, возмездие, отменить, выжить.
магические (общие) - отражение ненависти, очищение.
огонь - разогрев, жертва огню, пылающий ужас, огненный щит, скрытое пламя, язык пламени.
вода - хватка льда, разбить, кристаллизация, духи льда, острая грань, ледяное сердце.
воздух - жертва воздуху, статика, искра, скорость молнии.
земля - булыжник, жертва земле, каменный удар, заземление плюс, коснуться земли, каменный щит, каменный цветок.
наличие серой магии будет для вас плюсом, но не является обязательным требованием.
Если чего-то не хватает, значит вы не должны брать данный класс.
4. Статы
В кц каждому игроку дается 335 статов в сумме. Итак, если вы новичок, значит вы пока что играете только топором, танком или магом.
Маг - 3-3-3-26-75-150-75 или 3-3-3-11-115-125-75 (здесь будет 200 интелла вместе с вещами). Первый вариант позволит иметь достаточный запас маны для 10-ого барьера, во 2-ом варианте барьер рекомендую 9-ый. 1-ый вариант больше подходит для воздуха и земли, а второй для огня и воды, т.к. они имеют хорошие приемы для отхила маны.
Топор/Танк - классикой считается вариант 129-3-3-125-0-0-75 для обоих классов, однако в последнее время все больше входит в моду вариант 120-3-3-109-0-0-100 (200 силы с вещами). Лично я всегда использую 2-ой вариант.
5. Начало данжа.
Когда данж начался, первое, что вам надо сделать, это оповестить команду о том, какими классами вы способны сыграть. Лучше чтобы их было хотя бы 2 (чем больше тем лучше). Выглядеть ваше сообщение должно примерно так:
private [group] танк/топор/воздух?
Корд назначит, каким классом вы должны сыграть, исходя из интересов команды. Если не уверены кто корд - спросите.
Дальше вам необходимо зайти в инвентарь-прочее, выбрать нужный класс и использовать сундук, после чего все вещи окажутся в разделе обмундирование. Их сразу же необходимо надеть, делается это одним кликом через кнопку "комплекты", и уже после этого расставлять статы, умелки, приемы. ОЧЕНЬ важно чтобы все процедуры были завершены в течение 3 минут с начала данжа. Как только задержка на перемещение спадет, вы сразу же должны начать движение!
Для всех без исключения классов необходимо 75 или 100 духа, а для воинов не меньше 100 выноса! Так же стоит добавить, что магам необходимо использовать барьер 9-10 уровня, иначе маны будет сильно не хватать.
После того как спадет задержка, в случае, если вы не стопер, необходимо быстро(!) бежать к сундуку вместе со всеми, нажать на него, и не поднимая ослабов, пройти через внешний крест внутрь карты. Дальнейшие указания вы получите уже от корда, непосредственно во время данжа.
6. Дополненительная информация.
Если вы маг - это очень хорошо, маги нужны всегда.
Криты в КЦ практически не актуальны. Если никем другим не умеете - на начальном этапе пробуйте играть танком, потом топором. Основной бой в данже практически всегда составляют маги, танки и топоры.
Если вы новичок, про уворота пока забудьте. Это достаточно ответственная позиция, и ее как правило занимают игроки с опытом.
Арбалет бывает актуален, если умеете играть арбом - это хорошо. Но необходимо обязательно(!) иметь альтернативу.
Зарекомендуйте себя сразу как надежного, адекватного игрока, и тогда процесс выбивания пушек окажется для вас быстрым и приятным занятием. Желаю удачи! :-)
|
Comments: 2 | |
|
|
|
12.11.08 01:01 | Прощай, старый Ангелсити! |
ru |
Ничто не вечно, а 6 лет срок не малый...
|
Comments: 7 | |
|
|
|
26.08.08 20:51 | Съебывать из излома по этой ссылке |
ru |
http://dungeon.combats.com/izlom.pl?rnd=0.964435322308518&path=1.107.1
Mood: пятничное Music: Aly & AJ - Potential Breakup Song
|
|
|
|
Total posts: 8 Pages: 1
«« « 1 » »»
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |
|