login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
111 | Телль Open user info Open user photogallery user RSSТелль
updated 09.02.16 21:07
09.02.16 20:06   |    Когда решил заглянуть на ЧП))))
 ru
Post comment
updated 19.08.14 18:22
27.06.14 13:35   |    КЦ. Все что нужно знать, чтобы начать
 ru
 1. Карта КЦ.


С3 - респ хвостов
R18 - респ клювов
Карта симметрична, по-этому игровой процесс буду описывать с точки зрения хвостов (у клювов все точно так же).


2. Термины.

РК - RaidCall (скачать тут: http://www.raidcall.com.ru/download.html) простая и удобная программа голосового общения. Канал КЦ - 9053758. Настоятельно рекомендую установить и использовать. Это сильно ускорит и облегчит процесс вашего обучения. Микрофон желательно, но не обязательно.
Корд - координатор игрового процесса команды. Его указания необходимо выполнять быстро и четко. А так же они ни в коем случае не подвергаются обсуждениям, сомнениям, возражением.
Босс (кура) - бот, которого необходимо победить, чтобы выиграть данж. I9 - наш. L12 - вражеский, которого нам надо убить.
Наш сундук - клетка O6. Формально, сундук является вражеским, но именно этим и представляет для нас ценность. В нем мы возьмем эмблемы врагов, которые снизят мф всех наших противников.
Ослаб - так называют эти самые эмблемы.
Прилив - это хвост (или клюв) который мы получаем за победы в боях. С каждого из врагов по 1 приливу. Прилив очищает ослабы с того, кто его сдаст, а так же немного усиливает каждого игрока в команде. Повешенные на вас приливы (как и ослабы) начнут действовать только после окончания вашего текущего боя. После сдачи прилива вы окажетесь на одной из 8-ми клеток вокруг нашего босса.
Тотем - D4. На него сдаются ослабы и приливы. Чтобы сдать прилив надо нажать на верхнюю часть (сам тотем), а ослабы сдаются на жертвенник, который расположен под ним.
Нести ослабы - значит собрать все ослабы, которые мы вытащили из "нашего" сундука, и отнести их на тотем. Это делает 1 человек из команды, которого назначает корд.
Чистый - это значит на игроке нет ослабов.
Сменить - значит встать на ту клетку, где стоит тот, кого вы меняете. В бой к нему не входить.
Крест - перекресток. Кресты имеют важное стратегическое значение, т.к. влияют на возможности перемещения команды.
Наш внешний крест - Q8
Наш внутренний крест - M8
Уворот - уворотчики (как и лучники) перемещаются намного быстрее всех остальных, но как правило (за редкими исключениями) в основных боях участия не принимают. Наличие уворота в команде стратегически необходимо, чтобы он мог первым оказаться на нашем внешнем кресте, и не дать вражескому стоперу его занять.
Стопер - танк, цель которого закрыть врагам проход к нашему тотему (а если повезет, то и вражеский внешний крест). Он единственный из команды идет вниз, а не в сторону сундука, как все остальные. Стопер должен оказаться у креста раньше, чем основной состав команды противников, и напасть на уворота, который будет там стоять, иначе они смогут его сменить, и он отнесет ослабы раньше, чем это сделаем мы. Если не тормозить, это легко-выполнимо. Примерно в 75% данжей (зависит в основном от кол-ва магов) вражеская команда будет бить стопера, в основном магами, чтобы быстренько забрать с него прилив. Цель стопера промариновать врагов как можно дольше. После слива стопер возвращается, и ловит на их внешнем того, кто там окажется. Чаще всего это опять будет уворот, но если вдруг кто-то другой - ловить надо другого.


3. Обязательные приемы (покупные).

воинские - маг. защита, усиленные удары, возмездие, отменить, выжить.
магические (общие) - отражение ненависти, очищение.
огонь - разогрев, жертва огню, пылающий ужас, огненный щит, скрытое пламя, язык пламени.
вода - хватка льда, разбить, кристаллизация, духи льда, острая грань, ледяное сердце.
воздух - жертва воздуху, статика, искра, скорость молнии.
земля - булыжник, жертва земле, каменный удар, заземление плюс, коснуться земли, каменный щит, каменный цветок.
наличие серой магии будет для вас плюсом, но не является обязательным требованием.

Если чего-то не хватает, значит вы не должны брать данный класс.


4. Статы

В кц каждому игроку дается 335 статов в сумме. Итак, если вы новичок, значит вы пока что играете только топором, танком или магом.
Маг - 3-3-3-26-75-150-75 или 3-3-3-11-115-125-75 (здесь будет 200 интелла вместе с вещами). Первый вариант позволит иметь достаточный запас маны для 10-ого барьера, во 2-ом варианте барьер рекомендую 9-ый. 1-ый вариант больше подходит для воздуха и земли, а второй для огня и воды, т.к. они имеют хорошие приемы для отхила маны.
Топор/Танк - классикой считается вариант 129-3-3-125-0-0-75 для обоих классов, однако в последнее время все больше входит в моду вариант 120-3-3-109-0-0-100 (200 силы с вещами). Лично я всегда использую 2-ой вариант.


5. Начало данжа.

Когда данж начался, первое, что вам надо сделать, это оповестить команду о том, какими классами вы способны сыграть. Лучше чтобы их было хотя бы 2 (чем больше тем лучше). Выглядеть ваше сообщение должно примерно так:
private [group] танк/топор/воздух?
Корд назначит, каким классом вы должны сыграть, исходя из интересов команды. Если не уверены кто корд - спросите.
Дальше вам необходимо зайти в инвентарь-прочее, выбрать нужный класс и использовать сундук, после чего все вещи окажутся в разделе обмундирование. Их сразу же необходимо надеть, делается это одним кликом через кнопку "комплекты", и уже после этого расставлять статы, умелки, приемы. ОЧЕНЬ важно чтобы все процедуры были завершены в течение 3 минут с начала данжа. Как только задержка на перемещение спадет, вы сразу же должны начать движение!
Для всех без исключения классов необходимо 75 или 100 духа, а для воинов не меньше 100 выноса! Так же стоит добавить, что магам необходимо использовать барьер 9-10 уровня, иначе маны будет сильно не хватать.
После того как спадет задержка, в случае, если вы не стопер, необходимо быстро(!) бежать к сундуку вместе со всеми, нажать на него, и не поднимая ослабов, пройти через внешний крест внутрь карты. Дальнейшие указания вы получите уже от корда, непосредственно во время данжа.


6. Дополненительная информация.

Если вы маг - это очень хорошо, маги нужны всегда.
Криты в КЦ практически не актуальны. Если никем другим не умеете - на начальном этапе пробуйте играть танком, потом топором. Основной бой в данже практически всегда составляют маги, танки и топоры.
Если вы новичок, про уворота пока забудьте. Это достаточно ответственная позиция, и ее как правило занимают игроки с опытом.
Арбалет бывает актуален, если умеете играть арбом - это хорошо. Но необходимо обязательно(!) иметь альтернативу.


Зарекомендуйте себя сразу как надежного, адекватного игрока, и тогда процесс выбивания пушек окажется для вас быстрым и приятным занятием. Желаю удачи! :-)
Comments: 2 | Post comment
22.03.09 01:24   |    Ацкая мозговзрывалка  ru
 http://ru.hacktest.net/

Mood: темное 
Post comment
12.11.08 01:01   |    Прощай, старый Ангелсити!  ru
 Ничто не вечно, а 6 лет срок не малый...

Comments: 7 | Post comment
updated 27.08.08 01:48
27.08.08 01:45   |    Пройди курс молодого бойца-нинзя!
 ru
 http://uploads.ungrounded.net/456000/456622_ninja_glove.swf

Mood: пятничное 
Music: Breaking Benjamin - Follow Me
Post comment
26.08.08 20:51   |    Съебывать из излома по этой ссылке  ru
 http://dungeon.combats.com/izlom.pl?rnd=0.964435322308518&path=1.107.1

Mood: пятничное 
Music: Aly & AJ - Potential Breakup Song
Post comment
updated 04.01.08 07:23
04.01.08 07:21   |    Тест о сисьгах
 ru
 http://trinixy.ru/2007/04/26/test_na_znanie_grudi.html
Post comment
28.11.07 16:50   |    Ностальгия....  ru
 http://fishki.net/comment.php?id=28593

Mood: довольное 
Music: комбатс радио
Comments: 1 | Post comment

Total posts: 8 Pages: 1
«« « 1 » »»
 
 


« 2024 november »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback