|
updated 21.12.09 04:52 21.12.09 04:33 |
Pollyanna | Пиар + самопиар :) просто забавно :) |
ru |
04:27 [Орофин Злобный] Привет! Я - журналист Бойцовского клуба (см.инфу). Очень скоро каждому из вас предстоит выбрать СВОЕГО ангела. Как сделать правильный выбор? Как не ошибиться? Покажу все 18 ангелов с полным описанием
_________________
Девиз: Журналистов в БК нет
|
Comments: 16 | |
|
|
|
17.12.09 20:40 |
Леся младшая | гуд бай каратели |
ru |
по всей видимости мы прощаемся с карателями. есть доводы чтобы считать это и плюсом и минусом. есть возможность радоваться или грустить.
как бы то ни было, пройдет не больше года - и этот, последний состав причислят к лику "крутых ветеранов" которые были мол "Карателями с большой буквы" ))
|
Comments: 4 | |
|
|
|
17.12.09 09:27 |
Pollyanna | Как поднять шайбу? Для тех, кто в танке =) |
ru |
CUT: Продолжение
|
Comments: 3 | |
|
|
|
updated 15.12.09 18:52 15.12.09 18:01 |
Pollyanna | Кто знает? :) |
ru |
17:28 [Gol] private [ Pollyanna ] Вы не можете попасть в эту комнату, уровень маловат ;)
17:28 [Gol] private [ Pollyanna ] можно узнать почему ?
17:34 [Bys] private [ Pollyanna ] Здравствуйте) Скажиет пожалуйста, почему вход в пещеру запретили? Большое спс за ответ)
17:39 [Стар] private [ Лаки-Лаки, внучка Сальери, футболистка_Спб, Мади, Галахад, Pollyanna ] почему не пускают в пещеру и эликсиры из продажи исчезли???????
17:50 [MAR] private [ внучка Сальери, Мади, Галахад, skusha, Pollyanna ] подскажите пажалуйста если знаети Когда открытки 2010 в магазинах будут
17:53 [Мистер] private [ Pollyanna ] приветне знаеш когда бк исправят?)))
17:54 [ГА] private [ Pollyanna ] почему я не могу попаст пешеру не скажете
17:58 [] private [ Pollyanna ] Вы не можете попасть в эту комнату, уровень маловат ;) почему?
18:37 [tecr] private [ Pollyanna ] почему не попасть в пешеру Вы не можете попасть в эту комнату, уровень маловат
18:51 [Алы] private [ Pollyanna ] привет,не подскажешь,что с пещерами происходит,есть какая нибудь информация?
|
Comments: 11 | |
|
|
|
updated 15.01.10 21:27 10.12.09 00:04 |
Леся младшая | |
ru |
с днем рождения, Армада..)
спасибо всем сотрудникам, которые ежедневно выполняют свою работу для игроков нашего мира. сила и уникальность армады - именно в вас. и этот праздник целиком принадлежит вам.
|
Comments: 3 | |
|
|
|
updated 24.12.09 04:45 09.12.09 14:15 |
Damnation | Низины НЕ опасны |
ru |
Итак. Для начала, наилучшая карта, по моему мнению,
http://guards-clan.ru/maps/#foggyLowlands/1
Удобные для просмотра рецепты: http://whclan.ru/news/?id=1170
И вот изучив карту, записав рецепты в инфу, и, естественно, создав гениальный топ на форуме, а-ля "я личу пакарять низина", вы прилетели. Что же делать дальше? Пути сборки есть, ежу понятно, 2: платить за сборку, минимизировав свои мозговые и нервные усилия, и соответственно, 2й вариант - ходить своими силами, испытав всю подлость администрации. придумавшей такую коварнейшую пещеру.
Раз уж разговор зашел о платных сборках, то я естественно всуну сюда свой уголок торгаша, куда ж без этого))
- по 350кр/шмотка. Сборка быстрая, около 3 походов на каждую, кроме магсапог, они обычно походов 5-6.
- 40 екр или 1650кр. Сборка дольше, 10-25 походов, соответственно выше мои затраты.
- 90 екр или 3750кр/шмотка. Сборка довольно долгая, бывает около сотни походов, бывает даже больше.
- 110екр. Абсолютный хит сезона. Собирается не дольше чем предыдущая категория, но спрос просто колоссальный, оттуда и цена)
Ну вот. Побарыжили, теперь снова к теме.
Подойдя в общагу или на вход, вы увидите огромное множество проводников, полупроводников, и просто всякой шушеры, которая за пару процентов от суммы сделки подгоняет клиентов "риальным поцонам". Как определиться с выбором я советовать не стану, это личное дело каждого. Самое сложное в отношениях проводника и клиента, что собственно и толкнуло меня писать в скролл, это инструктаж идущих в первые разы. Это просто 3.14здец что начинается. если человек не хочет слушать, или пытается заикнуться о том, что он же деньги платит, а должен делать еще чтото кроме "тыкнуть", "поднять" и "шагнуть". Делать в целом надо не много, но оперативно и без лишних комментариев. Если посмотреть на карту дольше чем 30 секунд. можно найти на земле ловушки. Ловушки могут дать 4 эффекта, из них 2 абсолютно безвредные, один очень подлый, и один зависит от того, как вы готовы к походу в низины.
Ускоренное Обновление - вообще бафф, а не проклятие. Бонус скорости регена. Бесполезно в принципе, но абсолютно безвредно.
Стихийная Слабость - отнимает 25 защиты от магии за каждый уровень проклятия. Так как воевать вам почти наверняка не придется, безвредно как и предыдущий эффект.
Дрожь в Коленях - замедляет скорость передвижения в пещере. Сильно замедляет. Очень раздражает. Когда накручивается несколько раз, скорость передвижения достигает скорости хромой улитки в брачный сезон.
Болотная Лихорадка - отнимает по 5 всех статов за каждый уровень эффекта. Почему я выделил его последним? Потому что это штука хитрая. Во-первых, они с Дрожью в коленях заменяют друг друга. Как заменяют? Да вот так: шел с лихорадкой, тыкнул на пенек, получил дрожь х2, и ползи дальше, радуясь вернувшимся на место статам. И наоборот. В чем подлость лихорадки? Естественно, потеряв статы, у многих падает комплект, особенно у магов. Бороться с этим нам помогает...кто, как вы думаете? Правильно, знахарь, ну или стат-комплект. Частое сообщение "ага. это еще деньги мне тратить", сразу отбивает желание иметь дальнейшее дело с клиентом. Хотя зачем это конкретно нужно, чуть дальше. Для начала просто некрасиво пытаться отмазаться, если проводник говорит "Надо!". Есть еще второй мерзейший эффект, о котором часто забываю и я упомянуть: при потере 15 силы перестают работать сумки, и мы получаем невидимую дрожь в подарок, абсолютно бесплатно) Поэтмоу лично я настаиваю, чтоб при трех лихорадках, статы оставались жизнеспособными, шмот, хотябы просто дающий хп, был на человеке, и котомки тоже работали, ежели такие есть. Магу у знахаря без вариантов нужно делать по 16 силы, ловкости и инты.
Как накручиваются проклятия я уже мельком упомянул: или при замене дрожи на лихорадку и наоборот, или при повторном наложении того же эффекта. При этом может накрутиться, а может и нет, как повезет. И все это снять с земли вы должны раньше, чем проводник туда наступит.
Но отнюдь не это самое страшное в походе. Самый страшный там
Голодный Кровосос. Это мерзкое создание, которое нечасто переживает размен со мной, вешает на одну цель Болотную Атрофию (понижает весь урон на 95%). Вешает раз в 15 ходов, но не всегда сразу. Часто с ним надо сделать несколько разменов, пока что максимум,который я видел - 9 разменов до укуса. Теперь, надеюсь, понятно. почему маг с 200-300хп - плохой клиент. Да и бойца с 500-600 часто не хватает. Но на этом мерзопакостность бота не заканчивается: после каждого магического выстрела, удара маг.оружия, или приема "возмездие", он сообщает "Магов на кол", юзает свой прием "Визг отрицания", и отправляет мага и всех, кто есть в бою, в 10ходовый шокер. Ну то есть почти шокер, приемы то набираются, но юзать нельзя. Если такое чудо нападает на проводника - готовьтесь услышать много нехороших слов в свой адрес. Если заходит в его бой с другими - скорее всего, поход начнется сначала.
Маленький гайд, как не ударить лицом в грязь, в этом моменте:
Если кровосос один
Бой между Клиент и Голодный Кровосос начался
Голодный Кровосос, вспомнив слова своего сэнсея, из последних сил применил прием "Болотная атрофия" на Клиент. (Мф. мощности урона (%): -95, Мф. мощности магии стихий (%): -95)
[Клиент] +
Проводник вмешался в поединок!
Бой закончен. Победа за Клиент, Проводник
Если несколько стоят рядом, на одной клетке, одним нападением вы поймали в бой всех
Бой между Клиент и Голодный Кровосос начался
Голодный Кровосос (*) [10] вмешался в поединок!
Голодный Кровосос (*), вспомнив слова своего сэнсея, из последних сил применил прием "Болотная атрофия" на Клиент. (Мф. мощности урона (%): -95, Мф. мощности магии стихий (%): -95)
[Клиент] +(*), где * - колличество пойманых вами атрофий от ВСЕХ кровососов, находящихся в бою.
Проводник вмешался в поединок!
Бой закончен. Победа за Клиент, Проводник
Если несколько кровососов с разных сторон
Бой между Клиент и Голодный Кровосос начался
Голодный Кровосос, вспомнив слова своего сэнсея, из последних сил применил прием "Болотная атрофия" на Клиент. (Мф. мощности урона (%): -95, Мф. мощности магии стихий (%): -95)
[Клиент] восток+
ожидание захода или ухода в другую сторону кровососа с другой стороны. Если зашел - аналогично ловится атрофия и зовется проводник. Если ушел - за этим уже следит сам проводник, он заходит и убивает.
Некоторые вопрсоы, как например, ловить ли кровососа на группе других ботов, если проводник не в бою на соседней с ним клетке(если в бою. то ловить без вариантов), уточняются с каждым отдельно. У всех свои принципы, маршруты походов. итд.
С клиентской частью все. Внимательного прочтения и следования вышенаписанному хватит. чтоб проводник остался о вас наилучшего мнения, и большинство походов прошли гладко.
Но если вы по какимто своим причинам не хотите идти с проводником(ноу мани, гордые сильно, или "я ж уже 10ка, какие проводники, щас сам всем дам"), и недостатчоно круты, чтоб взять самому когото прицепом и пойти всем навешать, то все гораздо сложнее. В пещере типов ботов хоть и немного, но все же это не только кровососы.
Итак, небольшой гайд по ботам и как с ними бороться, если вы не 11, который бьет по боту 2 раза, второй рукой обычно по надписи "бой окончен".
Проклятье Болот. Обычная зеленая пыга с 1500хп, если вы уворот. Для крита же это обычная зеленая, но чертовски вертлявая пыга. В целом убивать легко, но долго уворачивается, нападать с неполными хп нежелательно. Так же как нежелательно начинать бой с рывка - у нее прием "Раскол Брони" уж слишком сильно тогда долбит. С контрударом может 3 по 150 всадить за милую душу. Прием "Пожрать" - небольшой мгновенный урон, не тратящий хода. Также есть антимагический прием "шкура поглощения", аналог одноименного приема с магической странички - полглощает снесколько сотен маг.урона или стихиного урона оружием. никакого эффекта против физ атаки. Подлые маги воздуха могут снять шкуру заряд шоком.
Бродячих ботов всего 2 вида - кровосос и пб. Остальные стоят вокруг костров статично. Необходимо убивать всех чтобы костер стал доступен для использования.
Голодный Кровосос. Про Атрофию и Визг написано выше. Так же использует прием "Высосать": вы получаете урон, он хиляется на это же колличество хп. Урон водный, профильная вода в помощь.
Мародер Патрульный. Тупой, толстый и абсолютно безвредный. Юзает Кровожадность (также аналог странички), и пробой брони , но урон слишком низкий. Единственный минус - долго бить, высокая защита от урона и 3 блока у паршивца.
Мародер Шаман. Довольно мягкий для физического урона, с низким антикритом. Кастует Метеорит , примерно как нехилый такой маq(11). Под 8 сотен критом бывает влетает. Без призрачной земли бой начинать запрещено категорически. Падает на 4й размен после навешивания. Неплохо бы еще на призрак поймать. При выстреле мага или удара стихийной атаки оружия, всаживает в случайного противника Заряженный Штормовой Щит. Урон воздушный. Если у вас мечи или молотки. надо очень аккуратно варьировать профили, чтоб и без земли метеорит не поймать, и без воздуха не уехать от щита на 300-700(да-да, нереально читерский урон). Также юзает прием "Тишина" - аналог визга кровососа, но на 3 хода и без каких либо внешних факторов. Захотел - юзнул. А захотел - повесил метеорит а потом юзнул, и это очень больно.Также подхиливает кого считает нужным иногда "Болотным заживлением" на 200-300, в целом раз за бой обычно, не страшно. Но есть еще один, баговый, читерский, очень подлый и ВЦшный момент - когда в бою 2 шамана. Один из них берет и хиляет другого. И что же происходит дальше? Не угадаете. А тот подхиленый берет и всаживает в вас свой щит на 300-700. Надпись бой окончен с почти полными хп без какой либо угрозы меня лично очень раздражает. и спасения от этого нет, кроме как очень быстро уносить одного из пары шаманов. Аналогичная ситуация, если ловец поймал кровососа с шаманом - последний его хиляет. и вы 10 ходов без приемов. Баг, не иначе.
Мародер Разведчик. Козел. Просто козел. Мягкий, на один крит с усилками и рывком 10ке, но вертится круче чем пб, и имеет 4 абсолютно читерских приема. 3 хода 100% парира , 3 хода 100% уворота (еще хуже,парир хоть критом пробивается), Отравленный дротик (150-200 урона+50 урона в ход на 7 ходов. складывается с аналогичными дротиками от других разведчиков в бою. Да-да, можно и по 150 в ход терять), Парализующий дротик (150-200 урона.аналог атрофии кровососа, но на 90% урона вместо 95%, и на 7 ходов а не до конца боя). Может вообще взять и кинуть параличь, потом врубить парир, потом уворот,потом снова параличь. Убивать настоятельно рекоммендуется приемами. набранными на других. На группы, где их несколько, заходить с прицепом,который будет стоять в призраке. Дротики случайно бросаются в одного человека напротив, не обязательно в того кто сделал последний перед ним размен, есть шанс что часть или даже все уйдет не в вас. Но в любом случае это несомненно самый неприятный бот на костре. Если шаман может убить быстро и неожиданно, то этот - просто потиху загрызть. хотя, казалось бы, предыдущего вы вырубили в 1 удар. От отравленных дротов помогает призрачная вода, понижает те 50 урона в ход вдвое. Но опять таки надо выбирать профили аккуратно - если в бою шаман. не стоит попадать под метеорит, сэкономив 75 хп на отраве.
Ну и, конечно, Болотный Тролль. 20 тысяч хп. Сравнительно высокая защита от урона. Абсолютно читерские приемы. Кровожадность (100% крит), и Бешенство (+50% урона, 100% антиуворота. накручивается в случае непопадания по цели. Если вы уворот - рано или поздно накрутится до х5. и не дай бог вам его не принять в защиту, -800 банка обеспечена). Также безответка на всю тиму "Взмах Дубиной" по паре сотен урона. По тем у кого низкий антикрит может пройти критом просто так. Если активная кровожадность - критует по всем. В принципе. критом бить довольно легко - мф у него никакущие: криты идут, без приемов сам он не критует. Разгоняется ярость, стойкость, жажда крови, и хлебнуть крови+вперед до победного конца. Пара тактик защиты желательно. Увороту же даже 11 тяжело изза того, что этих самых тактик блока нету.
Немного о тактике в походе и в бою.
Любой удар в низинах в магическую защиту наносит 1 урона. Исключение - дротик разведчика и взмах дубиной тролля. Они и защиту снимают, и урон наносят полный.
Если повесить шокер на кровососа, он не будет шокерить за стихийную атаку или выстрел магии.
Если должен упасть метеорит, призрачек и профилек нет, но есть магзащита и скрытая ловкость и можно сменить на патруля - сменяем. уворачивается от него, метеорит в защиту урона не наносит.
Не экономьте на защите от магии: Метеорит, Штормовой Щит, и Высосать - магический урон, зависящий от вашей защиты.
Скорость боя - залог того, что к вам не влезет кровосос. Не стоит в небольшом тратить тактики на долгосрочные приемы. а-ля жажда крови, или увороту тактики контры на чтото кроме скрытой силы.
Вы наверняка идете с напарником. Решите сразу кто, что и как делает. Не мешайте друг другу, так может оказаться , что вы собрали связку в разведчика, а напарник надавал ему разменов, и вот вы уже в параличе. и куча приемов ушла вникуда.
Во время чистки первого костра направление по или против часовой стрелки выгодно выбрать в зависимости от колличества кровососов с каждой стороны, это снизит риск того, что его могут пропустить к вам в бой.
Начиная поход, не стоит бросаться на первые 2 пня и камень, ведь начать поход с дрожью - плохая примета. Никто не помешает вам в конце похода слиться и взять их.
Помните, что слив на протяжении похода - это очень неприятно. Проклятия и кровососы воскрешаются через 30 минут после убийства, а значит возвращаться обратно придется с боем, и комуто необходимо слиться к вам. Будьте внимательны.
Если опасаетесь боя с разведчиками - начните бой с нападения минера, пусть просто стоит в призраке, и возможно дроты полетят именно в него.
Ну и, наконец, немного для магов. Вы маг, не хотите перекачиваться, не хотите платить за сборку, и сокланов у вас нет. Что тут сказать? Правильно. "Халявщик!". Но в любом случае если зарекоммендовать себя хорошим ловцом, который не прпоускает пиявок, у которого по 16 воинских статов, который готов снимать проклятия с проводника, и стоять на входе или аббе, когда последний занят, с надписью "помощь в сборке любых вещей, продажа сушек, итд", шансы на сборку есть и у вас.
В итоге, бесплатные креды только на Армадеусе, но "небесплатно" не всегда выражается в кредах. Получив расположение другого человека, можно стать и хорошим клиентом, и напарником. и минером, и деньги тут не главное.
Ресурсы, нужные для сборки, места их добычи, способ получения, группы ботов у костров, можно помотреть на карте в начале статьи, там все описано подробно и наглядно.
Необходимо знать также, что особо редкие ресурсы: Изменчивые Водоросли , Кристальный песок , Мерцающий кристалл , находятся только в 3 местах на карте, и нужны практически всем. Не дайте себя обмануть. Как и с Сущностями - проверяйте выписку у того, кто брал костер, и следите за ценами на них на рынке.
P.S. Крыса на Тропинке в Туман продает за 5 мха и 1 слезу "Снять Проклятие" 0/5. Сей чудный свиток снимает первый в списке наложенных на чара эффектов от ловушек. Очень полезно, если на вас дрожь. Но, если перед дрожью есть стихийная слабость, то снимет ее. задержка на использование 5 минут. Может сгореть при отрицательном интеллекте. Ускоренное Обновление не снимается. При повышении уровня проклятия. оно автоматически сдвигается в конец эффектов на персонаже. Так если висела Стихийная Слабость перед Дрожью, и при нажатии на очередной объект, там снова была Слабость - уже она будет последней, а Дрожь перед ней.
|
Comments: 15 | |
|
|
|
updated 16.12.09 19:25 09.12.09 03:41 |
Леся младшая | Типология отделов Армады |
ru |
А по ночам мы сидели и думали как сделать этот мир чистым и светлым.
(с) Леся младшая, "Воспоминания из детства", 2012 год.
Порой мне забавно, когда на форуме читаю суждения о том или ином отделе. Забавно - потому что люди совершенно не понимают о чем пытаются высказаться. В принципе краткие описания отделов приведены в кодексе тармана, но здесь я хочу попытаться их классифицировать и немного откомментировать.
Hide1. Необходимые, чисто модераторские направления и ответственные отделы.
Отделы, которые необходимы для функционирования структуры. То, чего требуют админы и что укладывается в нормальную логику.
1.1. Модерация текстовой информации, в первую очередь чата. (Хранители Тишины)
Здесь все понятно. Отслеживание всех видов нарушений, выраженных в виде текста. Первичное пресечение РВС, НКД, договорных боев. Львиная доля - отслеживание оскорблений, мата, нарушений рекламного законодательства.
1.2. Модерация форума. (Хранители Тишины, Хранители Форума).
Все тоже самое, только на форуме. Хранители Форума, кроме того, могут модерировать не по законодательству, а по внутреннему чутью. Наверное - это имеет свои плюсы. Но я модерацию "по понятиям" не очень уважаю после того как видела ее в исполнении гвардейцев.
1.3. Отслеживание прокачек. (Хранители Баланса).
Прокачки - прямое нарушение канонического текста законов БК. Достаточно распространены. Современные методики позволяют "протраливать" массивы с логами, выискивая подозрительные бои в автоматическом режиме. Нормальная, конвеерная работа. Сложные случаи разбираются и находятся в ручную. С точки зрения комфорта для игроков - вероятно тоже очень полезная штука, ибо ставит всех в равные условия по развитию персонажа.
1.4. Отслеживание фактов мультиводства. (Хранители Баланса, немножко Хранители Тайны).
Еще одно прямое нарушение законов. Слабо представляю чем мульты опасны сейчас, ибо сделать из них финботов очень сложно. Возможно, борьба с мультами повышает комфорт игроков на уровне восприятия, точно так же как попытки борьбы с водительством - ставя всех в равные условия при боях.
1.5. Отслеживание фактов кидалова. (Хранители Темного Трибунала, до недавнего времени - Хранители Гильдий).
Безусловно положительная работа, вытирающая сопли не очень умным или просто не опытным пользователям. Очевидных причин для отказа возврата средств, который постановили Ангелы, не вижу. Но думаю что причины были.
1.6. Отслеживание фактов взломов. (Хранители Темного Трибунала).
Ближайшая анология с Гильдиями. И взламывают в основном.. мм.. неопытных. Тоже очень нужно, тоже очень позитивно.
2. Проадминские отделы.
Отделы от которых структуре ни жарко, ни холодно, но в существовании которых может быть заинтересована Администрация.
2.1. Продвинутая борьба с распространением вредоносных ссылок (закрытие вредоносных сайтов) и незаконной коммерческой деятельностью. (Хранители Верных Дорог).
Вместо закрытых сайтов, легко открывают новые. Они на бесплатных хостингах. Джеткокос в свое время видимо посчитал это сизифовым трудом. Борьбу с НКД - можно было бы записать опять же в комфорт для игроков, но более очевидно что это комфорт для админов, когда нельзя купить готового чара, а следует вкладывать екры и раскачиваться с нуля.
2.2. Обслуживание интересов коммерческого отдела. (Хранители Тайны).
Именно так и без подробностей. Очевидно зачем это коммерческому отделу (меньше работы), но для Армады отдел всегда был головной болью.
3. Обслуживающие отделы, ориентированные на игроков и модерацию.
Вот и добрались до первых зачатков бюрократизации. Это отделы, функции которых когда-то принадлежали другим подразделениям, но со временем были обосолблены. В процессе работы, все отделы так или иначе контактируют с игроками и используют мод-панель.
3.1. Пересмотр наказаний (Хранители Права).
Выделили эту функцию в отдельный отдел. С равным успехом ее могли бы осуществлять мастера отделов, которые собственно наказали. Но в этом случае не было бы независимости оценки. Тут она вроде как есть. Для игроков же, по большому счету, разницы нет кто именно будет смотреть их жалобы.
3.2. Контроль условий выхода из хаоса/заточения, пересмотр этих наказаний (Хранители Обратного Пути).
Отдел интересен тем, что вторую часть его функционала дублирует Право. А первую часть можно было бы раскидать, опять же, по родным отделам. Поясню что такое контроль условий выхода - когда вас заточают при потере контроля (это не наказание, это в ваших интересах), снимать это заточения пока чаром гоняет взломщик как то глупо. Чтобы такого не случалось, определены ряд признаков, говорящих нам о том, что чар контролируется только вами. Именно их и проверяет ОП.
3.3. Проверки персонажей на чистоту. (Хранители Тотемов).
Принципиально ненужный отдел, после отмены обязательных проверок. Тем не менее ориентирован на консервативные кланы, которые от этой процедуры не отказались. Мой прогноз - отдел либо вымрет (когда спрос упадет совсем), либо сменит профиль. В Тотемах люди получают средние навыки работы с переводами и для перчивного обучения, либо повышения квалификации сойдет даже бесплатное проверяние всех подряд.
4. Обслуживающие отделы, ориентированные на модерацию.
Вот сюда, со временем, могут попасть Тотемы. Отделам абсолютно пофигу на проблемы игроков, их функционал связан с интересами структуры.
4.1. Дорасследование сложных дел, по заявкам других отделов или руководства. (Хранители Ценностей)
Этакая ударная бригада, которая приходит и всех ставит к стенке. Игрокам не нужна нафиг, но для структуры очень удобна. Не оценивая их методик, скажу что это дитя, родители которого - бюрократизация и бюрократизация. Не забываем что разумная бюрократизация может быть полезна.
4.2.. Стажировка тарманов в модерации чата (Хранители Традиций Тишины, название может быть не актуальным на сегодня).
Одно из направлений работы Тишины. Учить модерить централизованно - очень удобно. Учитывая отсутствие контактов с внешним миром, отдел периодически начинал страдать ерундой, разрабатывая схемы учебы ради самих себя.
5. Обслуживающие отделы, ориентированные на игроков.
Отделы, не нужные структуре, но пользующиеся спросом у игроков. Все они не используют модераторские возможности для осуществления профильной работы.
5.1. Хранители Темного Пера, Хранители Темных Иллюзий.
Новостная лента и всякая публичная фигня. Для модерации не нужно. Но вроде как есть у всех серьезных кланов. Для той Армады, которая принимает участие в геймплее нужно.
5.2. Хранители Азарта.
Букмекерская контора Армады. Для игроков - вид развлечения. Для Армады - это деньги. Но раз Армада у нас некоммерческая организация, то извлечение прибыли не является ее первоочередной задачей.
5.3. Хранители Знаний (УТЗМ).
Функционирование УТЗМ, если мне не изменяет память, изначально предусматривало этот проект как развлекательный, а не как кузницу кадров. Отдел удобен тем, что когда человек на виду пару месяцев - заведомых "отказников" видно. И принимая человека в армаду, делается шаг вперед от состояния "кот в мешке".
5.4. Связи с общественностью (в разное время: Министерство иностранных Дел, Хранители Темного Пера, Журналистский центр).
Мертвое направление, которое включено лишь потому, что когда то делались попытки его оживить. МИД пытался делать Стабилис, поставив во главу угла Кариоку. Кариока особого интереса не проявила и МИД умер. ХТП занималось этим от нечего-делать, но наверное так было правильно. Как в свое время сказал кто-то из руководства, отношения между новостной сталков и армады - это на 90% отношения меня и Кости-Джова в аське. Так было и с другим НЛ. Жур центр был еще одной идеей Паши, которая тоже умерла.
В принципе, направление важно для Армады-клана.
6. Отделы, ориентированные на Армаду.
Это венец бюрократии, который оказывался очень удобным для самой структуры. Игрокам он был не то чтобы не нужен - даже не знаком. Но, на мой взгляд, свидетельствовал о взрослении структуры.
6.1. Участие Армады в боевые действиях (Каратели).
Недавно был топ о том что каратели не нужны. Кому? Игрокам - может быть. Каратели не для них возникли. Армаде? Очень даже нужны, если Армада хочет быть полноценным субъектом гейм-плея. К тому же там много очень позитивных ребят)
6.2. Контролирующие отделы (в разное время: отдел собственной безопасности, НКВД, Право, Контроль).
Занимались ерундой с умным видом. Иногда удавалось родить что-то интересное. Работали по принципу золотоискателей - где копать не понятно, но можно найти самородок. Карман не оттягивали, кушать не просили - посему выжили. Игрокам они до фени.
6.3. Автоматизация работы Тарманов (Хранители Земель).
Айтишники. Никому не понятно как они работают. Как правило работать не хотят. Но за "тарминку" Вампиры, "таракана" Ассасинки, "некрополис" Волка и "тинкера" Матвега, я готова их целовать в попу и не морщиться.
6.4. Отдел кадров. (в разное время: ОСБ, Хранители Новых Судеб, Контроль)
Глубинная проверка кандидатов на вступление. Насколько глубинная - это насколько умеют. Игрокам пофиг. Даже Армаде местами пофиг. Но тут долгое время играла традиция, заложенная Стабилисом - "мы должны быть чисты".
6.5. Законотворчество. (вообще занимались все кому не лень)
Нормальный функционал, даже малость ориентированный на игроков. Занимались действительно все и очень не системно. На мой взгляд, заниматься этим должен был совет владык. Такое решение почти уже встало на ноги при ранде, но потом снова умерло.
6.6. Торговля (Хранители Торговли)
Купить, продать, найти нужную вещь. Просто удобно. Отдел держится на Ингваре (Ingvar), который впаривал весь мой хлам как-то. Как он это делает я понятия не имею.
6.7. Организационное планирование (Варстайл)
Это типа какая у Армады должна быть структура. Целенаправленно этим занимался Варстайл. Занимался успешно, единственный косяк - это система наместничества. Учитывая что никто из читающих данную запись не поймет о чем речь, можно смело сделать вывод о том, что всем пофигу)
6.8. Финансовый отдел (в разное время: Литопс, Ассасинка, Гетман, Варстайл, патриархи)
Заведуют казной.
6.9. Факультет повышения квалификации тарманов (попытки сделать это были у УТЗМ)
Звучит круто, потому решали делать. Решали давно - не вышло. Пыталась решить Химера - послушала песни УТЗМщиков, забила. В нормальном виде не было реализовано ни разу.
6.10. Функционал совета повелителей и совета владык.
Попытки формализовать зону ответственности и полномочий были при Ранде и при Химере. Ничего путного не вышло, хотя мне эта мысль очень нравилась - при Ранде, формализованный совет пахал аки пчелка.
|
Comments: 34 | |
|
|
Total posts: 1268 Pages: 127
1.. 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20.. 30.. 40.. 50.. 60.. 70.. 80.. 90.. 100.. 110.. 120..
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
|