<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Заметки бойца</title> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/</link> 
<description>Заметки бойца - scrolls.combats.com</description> 
<lastBuildDate>Sat, 06 Sep 2008 16:23:00 GMT</lastBuildDate> 
<generator>scrolls.combats.com - Скроллы Бойцовского Клуба</generator> 
<image>
<url>http://scrolls.combats.com/i/avatar/big/00.jpg</url> 
<title>Kievsk</title> <link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/</link><width>90</width> 
<height>80</height> 
</image>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Kievsk/300188.html</guid> 
<pubDate>Sat, 06 Sep 2008 16:23:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/300188.html</link>
<title>Вдвоем в заброшенной канализации. Эссе на тему.</title>
<description>Эссе на тему &quot;+напарник за серебром&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;1. Серебро делится поровну. &lt;br&gt;Счет ведет более слабый партнер (типа &quot;по гайкам 12-10&quot;). 1 болт - 3 гайки, 1 вентиль- 9 гаек&lt;br&gt;&lt;br&gt;2. Восстановление хп одного из напарников до упора и только тогда в бой &lt;br&gt;&lt;br&gt;3. Перед нападением предупреждать и дождаться обязательно ответа.&lt;br&gt;&lt;br&gt;4. Насколько возможно, желательно чтобы вначале бился один, а второй позже заходит или не заходит вообще, а нападает потом на следующую цель&lt;br&gt;&lt;br&gt;5. Если у напарника мало хп, вступив в бой наносить удары медленно давая по максимуму восстановиться напарнику&lt;br&gt;&lt;br&gt;6. Уважительное отношение друг к другу, опыт показывает, что лучше потратить 10 мин на подбор адекватного напарника, чем потом войдя в каналку через пару минут заработать молчанку за вспоминание материнской линии своего напарника.&lt;br&gt;&lt;br&gt;7. ЖЕЛАЮ УДАЧИ&#33; И не забывайте что это всего лишь игра, которая, правда отображает нашу сущность.&lt;br&gt;&lt;br&gt;P. S. С моей точки очень важно хилиться до упора, лишние смерти никому не нужны, бегая впереди паровоза у вас есть шанс погибнуть самому и затянуть своего напарника.</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Kievsk/309985.html</guid> 
<pubDate>Wed, 17 Sep 2008 17:34:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/309985.html</link>
<title>Прикол. Гайки силы и мудрости у одного перса.</title>
<description>Сегодня получил задание от Луки на ключииик,&lt;br&gt;я его успешно выполнил и сейчас у меня есть гайка силы и гайка мудрости.&lt;br&gt;Глюк или через какое-то время задания повторяются?&lt;br&gt;Лучше бы Лука завтрак Рыцаря выдал взамен))))))</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Kievsk/304054.html</guid> 
<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 19:02:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/304054.html</link>
<title>Узелок на память</title>
<description>Введение&lt;br&gt;Боевая система БК – это набор механизмов, параметров и инструментов, обеспечивающих процесс прохождения поединка согласно игровым правилам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Всю боевую систему можно разделить на 4 взаимосвязанных блока: &lt;br&gt;• Система статов и умений. &lt;br&gt;• Система модификаторов. &lt;br&gt;• Система расчета урона и брони. &lt;br&gt;• Система тактик и приемов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Блоки расположены в логической последовательности: &lt;br&gt;основой является статовая система, надстройкой над нею является система расчетных модификаторов и вершина айсберга - система набираемых очков тактики и применяемых в бою приемов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Боевая система БК соответствует канонам классической РПГ (если придерживаться точки зрения «РПГ – это статы»). &lt;br&gt;Основа игры в распределении характеристик (или статов) персонажа. &lt;br&gt;Источниками характеристик являются как базовые игровые достижения (родные статы), так и дополнительные бонусы от вещей и временных эффектов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Известные на данный момент статы: &lt;br&gt;Сила, Ловкость, Интуиция, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Духовность. &lt;br&gt; &lt;br&gt;Статы и умения&lt;br&gt; &lt;br&gt;Сила: Стат увеличивает мощность урона. Точные формулы неизвестны. &lt;br&gt;Интуиция: Добавляет +5 мф крита и +5 мф антикрита. &lt;br&gt;Ловкость: Добавляет +5 мф уворота и +5 мф антиуворота. &lt;br&gt;Выносливость: +6НР за каждый стат. &lt;br&gt;За каждый пункт выносливости +1.5 защиты от урона и +1.5 защиты от магии. &lt;br&gt;Влияет на объем рюкзака: 40 * (уровень + 1) + Выносливость. &lt;br&gt;Интеллект: +0,5&#37; мощности магии. &lt;br&gt;Мудрость: +10 маны. &lt;br&gt;Духовность: +1 силы духа за каждый стат. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Также, статы могут давать бонусы.&lt;br&gt;Кроме статов существует специфическая характеристика персонажа – умения. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Существуют владения различными видами оружия и владения разными стихиями магии. &lt;br&gt;• Для бойцов – количество умений в том или ином оружии, увеличивает урон этим оружием (на 1-2 пункта за каждое умение), а также позволяет пользоваться оружием, которое имеет требования на определённое кол-во умений. &lt;br&gt;• Для магов, от количества умений зависит наличие и частота критических попаданий и критических промахов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Необходимый минимальный навык стихии (навык, при котором нет ни критических промахов, ни критических попаданий) расчитывается по формуле: Уровень Цели * 2 – 7 &lt;br&gt;Для магии Света/Тьмы по формуле: Уровень Цели * 2 – 9 &lt;br&gt;&lt;br&gt;Количество умений имеет ограничения: &lt;br&gt;Максимальное количество родных умений во владении оружием – 5. &lt;br&gt;Максимальное количество родных умений в магии – 10. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Максимальный шанс критического урона магией: 30&#37; (достигается на +10 навыке относительно минимального для цели). Магический крит увеличивает урон ровно в 2 раза. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Модификаторы  &lt;br&gt;Следующий этап – определение модификаторов согласно статам и прочим бонусам. &lt;br&gt;Модификатор – это числовая оценка той или иной способности персонажа; фактически, это оценка в процентах определенных возможностей персонажа. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Существующие модификаторы: &lt;br&gt;• Мф. крит. удара - отвечает за возможность нанесения критического удара. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. против крит. удара - отвечает за возможность избежать критического удара. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. мощности крит. удара - отвечает за урон, наносимый при критическом ударе. &lt;br&gt;Крит рассчитывается по формуле: ((1+мф. мощности)*2)*базовый урон. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. увертывания - отвечает за вероятность увернуться от удара. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. против увертывания - отвечает за уменьшение шансов увернуться у противника. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. Контрудара - отвечает за шанс нанести контрудар после успешного увертывания. &lt;br&gt;Родной мф. контрудара у всех персонажей - 10&#37;, максимальный - 80&#37;, повышается за счет бонусов вещей и бонусов за статы. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. Парирования - отвечает за вероятность парирования удара. &lt;br&gt;Максимальное преимущество парирования - 50&#37;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. блока щитом - отвечает за вероятность блокирования удара, не угадав зону блока. &lt;br&gt;Модификаторы парирования и блока щитом теряют эффективность в 1.2 раза за каждый уровень атакующего выше 8. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. пробоя брони - отвечает за вероятность игнорировать показатель брони (но не защиты от урона) противника. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. мощности удара - отвечает за повреждение определенным видом урона. &lt;br&gt;Рассчитывается по формуле: (1+мф мощности урона)*базовый урон. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. мощности магии - за повреждения, наносимые магическими приемами. Формула: (1+мф мощности магии)*базовый урон. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Мф. подавления защиты от магии - уменьшает показатель защиты от магии противника. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Модификаторы можно разделить на абсолютные (базовые), статовые и приобретенные из бонусов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Имеются 2 пары модификаторов: крит – антикрит, уворот – антиуворот. &lt;br&gt;Разница собственного модификатора и антимодификатора противника представляет собой вероятность боевого развития событий. &lt;br&gt;В бою, модификатор игрока сравнивается с определенными модификаторами противника. &lt;br&gt;К примеру, если мф. крита составляет 300, а мф. антикрита противника – 100, то крит произойдет с очень высокой вероятностью. &lt;br&gt;Вероятность парирования определяется разницей модификаторов парирования противников, но не превышает 50&#37;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Следует понимать, что все боевые явления происходят относительно-случайно, и модификатор – это просто фактор влияния на случайные явления, а потому гарантированно сказать, когда произойдет то или иное явление - невозможно. &lt;br&gt;Точные формулы расчета урона может знать только автор программного кода БК. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Абсолютный модификатор присутствует у всех игроков. &lt;br&gt;Его особенность в том, что он рано или поздно наступает. &lt;br&gt;Существуют врожденные, небольшие, абсолютные модификаторы парирования, уворота и блокирования щитом. Это значит, что если даже по разнице модифификаторов и антимодификаторов боевое событие невероятно, то оно все равно может с небольшой вероятностью произойти. &lt;br&gt;К примеру, маг никак не мог увернуться согласно видимым модификаторам, однако все-таки увернулся, потому что сработал абсолютный модификатор. &lt;br&gt;Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6&#37;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Существуют еще 2 абсолютных модификатора, приобретенных при наличии более, чем 125 статов ловкости (5&#37; абс. мф. уворота) и 125 интуиции (5&#37; мф абсолютного крита). &lt;br&gt;&lt;br&gt;Примечание. Абсолютные модификаторы парирования, увертывания и блока щитом подавляются одним приемом: &lt;br&gt; Обреченность &lt;br&gt;От следующего Вашего удара невозможно увернуться, его нельзя парировать или заблокировать щитом. Но его можно просто заблокировать. &lt;br&gt;&lt;br&gt;В бою модификаторы рассчитываются в таком порядке - увертывание, критический удар, парирование, нормальные блоки, блок щитом. &lt;br&gt;Критический удар пробивает парирование/блок, при этом урон становится в 2 раза ниже. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Существует особенный, скрытый &quot;модификатор&quot; -  Удача. &lt;br&gt;Это показатель, позитивно влияющий на генератор случайных чисел. Т.е. фактически, удача - это модификатор, повышающий шанс наступления позитивного боевого события. &lt;br&gt;Урон&lt;br&gt;&lt;br&gt;Урон - это повреждения, наносимые противнику с помощью определенного вида оружия, с помощью приемов или свитков. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Всё оружие делится на классы и имеет свой профильный урон: &lt;br&gt;• Мечи - Рубящий, однако у нововведенных мечей профильный урон - Режущий. &lt;br&gt;• Дубины, булавы, цепы - Дробящий. &lt;br&gt;• Ножи, кастеты - Колющий. &lt;br&gt;• Посохи - Стихийный. &lt;br&gt;• Топоры секиры - Рубящий. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Существует определённые формулы расчета урона оружием: &lt;br&gt;• Колющий урон зависит от 60&#37; Силы и 40&#37; Ловкости. &lt;br&gt;• Рубящий - от 70&#37; Силы, 20&#37; Ловкости и 20&#37; Интуиции. &lt;br&gt;• Дробящий - от 100&#37; Силы. &lt;br&gt;• Режущий - от 60&#37; Силы и 40&#37; Интуиции. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Стихийный урон - это повреждение, при котором оружие наносит удар магией одной из стихий. &lt;br&gt;Стихийный урон, в отличие от физического, игнорирует показатели брони цели. &lt;br&gt;Для посохов на стихийные атаки влияют параметры владения посохами, владения соответствующей магией и показатели мощности магического урона. &lt;br&gt;Для остального оружия маг. урон рассчитывается по формуле: 50&#37; ловкости, 50&#37; силы с учетом мф мощности магии (это оправдывает применение Стихийного Усиления для воинов). &lt;br&gt;&lt;br&gt;Магический урон - это урон, наносимый магическими приемами. &lt;br&gt;Существует 7 видов Магии стихий и каждая стихия наносит свой урон: &lt;br&gt;Воздух, Огонь, Вода, Земля, Магия света, Магия тьмы и Серая магия. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Особенность магического урона в том, что он игнорирует зоны поражения. &lt;br&gt;Данный вид урона не блокируется, однако есть вероятность увертывания от заклятия (за каждые 250 ед. защиты от магии дается 1&#37; вероятности увернуться от заклинания). &lt;br&gt;Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6&#37;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Есть два набора параметров, влияющих на боевые характеристики персонажа. Это мощность и защита. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Показатели мощности – это коэффициенты, на которые домножается базовый урон от заклятия или оружия. &lt;br&gt;Формула: (1+мф мощности урона)*базовый урон. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Не забывайте про особенное состояние персонажа - ослабление после смерти в бою. &lt;br&gt;Оно характеризуется тем, что базовый урон снижен в 2 раза, а также, от мф мощности магии/урона отнимается -1000&#37; мощности, т.е. все бонусы мощности сводятся к нулю. &lt;br&gt;К примеру, если базовый урон был 50, а мф. мощности составляет 20&#37;, то урон в бою будет равен 50*1,2=60, но урон под ослаблением будет равен 50/2=25. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;Броня и защита&lt;br&gt;Защита персонажа - состоит из защиты от физического урона и от магического урона. &lt;br&gt;Защита от физического урона состоит из брони и защиты от урона. &lt;br&gt;Сначала учитывается уровень брони, а потом скорректированный на броню урон модифицируется показателем защиты от урона. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Броня - это характеристика вещей, позволяющая поглотить определенное количество урона. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Броня может быть как как для определённой зоны персонажа (её дает одежда, бронируются только определенные зоны поражения), так и общей (её дает ювелирка, щит; значение брони распространяется на все зоны поражения). &lt;br&gt;• Показатели брони делятся на абсолютный и дополнительный. &lt;br&gt;• Уровень брони указывается в формате N+Kd, где N - абсолютная броня (т.е. гарантированный минимальный ее уровень), К - показатель дополнительной брони, d-случайный коэфициент, который может принимать значения в диапозоне от 1 до K. &lt;br&gt;В бою происходит следующий расчет: к фиксированной защите N прибавляется случайный показатель Kd. К примеру, если броня указана 5+10d, то она будет колебаться в пределах от 6 до 15 ед. После вычисления уровня брони, этот показатель отнимается от величины урона. Затем, к этому урону применяются показатели защиты от урона. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Показатели защиты от урона – это уровень поглощения получаемого урона. &lt;br&gt;Показатели защиты могут быть как профильные, так и общие. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Профильные защищают от одного вида урона, а общие действуют на все виды урона одновременно. Эффекты суммируются. &lt;br&gt;• Показатели защиты указываются в единицах и процентах. Каждые 250 ед. увеличивает существующую защиту на 50&#37; (т.е. при 250 ед. будет 50&#37; защиты, при 500 - 75&#37;, при 750 - 87.5&#37;), однако, есть предельные значения для каждого уровня игроков, которые уровень защиты превышать не может. &lt;br&gt;• Показатели защиты от урона и магии уменьшаются в 1,2 раза за каждый уровень атакующего противника выше [8]. &lt;br&gt;Максимальная защита от магического урона - 800 ед., от урона - 1000 ед. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Источники защиты от урона: &lt;br&gt;Вещи, временные эффекты (эликсиры, свитки) и стат &quot;Выносливость&quot;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Защита может быть общей (действует на все зоны поражения), так и по зонам (аналогично броне). Однако, существует одежда, дающая защиту от урона на все зоны поражения, например, вещи лича. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Защита от магии - это характеристика персонажа, позволяющая снизить получаемый магический урон. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Источники защиты от магии: &lt;br&gt;Вещи, временные эффекты (эликсиры, свитки) и уровень &quot;Выносливости&quot;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;• Защита от магии не делится на зоны поражения, а распространяется на всего персонажа. &lt;br&gt;• Защита от магии рассчитывается как сумма профильной защиты от конкретного вида магии и общего показателя защиты от магии. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Существует особенность магии Тьмы, Света и Серой магии - от них нет профильной защиты, потому на повреждение этими магиями влияет только общий показатель защиты от магии. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Очки тактики &lt;br&gt;В бою, с учетом модификаторов, мощности урона, защиты, брони и прочего, происходит обмен ударами. В результате разменов наступают определенные боевые ситуации, за которые начисляются очки тактики. &lt;br&gt;Далее рассмотрим какие есть очки тактики, за что и в каких количествах они начисляются: &lt;br&gt;&lt;br&gt;Тактика атаки. &lt;br&gt;1 успешный удар одноручным оружием = 1 тактика. &lt;br&gt;1 успешный удар двуручным оружием = 3 тактики. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Тактика критического удара. &lt;br&gt;1 критический удар одноручным оружием, не через блок = 2 тактики. &lt;br&gt;1 крит двуручным оружием = 2-3 тактики (в зависимости от величины урона и наличия травмы противнику). &lt;br&gt;1 крит через блок = 1 тактика. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Тактика контр-удара. &lt;br&gt;1 успешный контр-удар = 1 тактика контр-удара. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Тактика блока &lt;br&gt;1 заблокированный удар = 1 тактика блока. &lt;br&gt;Если при размене заблокировано несколько ударов, тактики начисляются за каждый заблокированный удар. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Тактика парирования &lt;br&gt;1 успешное парирование = 1 тактика парирования. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Сердца. &lt;br&gt;Здесь существуют особые методы расчета: &lt;br&gt;Для персонажей 1-7 уровня одно сердце начисляется за нанесение врагу урона, равного 10&#37; НР противника. &lt;br&gt;Для персонажей 8 уровня и выше действуют следующие правила: &lt;br&gt;если у противника 8го уровня менее 1000 НР, то за 10&#37;НР начисляется 1 сердце, как и на младших уровнях. А если более 1000 НР, то 10 сердец будет начисляться за каждую выбитую из него 1000 НР. &lt;br&gt;Для 9го уровня, это соответственно - 1200 НР, для 10го - 1440 НР, для 11го – 1728 НР. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Сила духа. &lt;br&gt;Применяется для использования некоторых важных приемов, а также, многих свитков в бою. &lt;br&gt;Количество силы духа на начало боя фиксированное и напрямую зависит от уровня вашей восстановленности. &lt;br&gt;Сила духа в начале боя умножается на процент HP (например, если всего у вас 1000 НР, а в бой вы вошли с 700 НР, то сила духа будет умножена на 0,7). &lt;br&gt;&lt;br&gt;Для игроков разного уровня количество Силы духа разное. &lt;br&gt;7 уровень – 10 силы духа &lt;br&gt;8 уровень – 20 силы духа &lt;br&gt;9 уровень – 30 силы духа &lt;br&gt;10 уровень – 40 силы духа &lt;br&gt;11 уровень – 40 силы духа &lt;br&gt;Кроме того, каждый стат «Духовность» увеличивает силу духа на 1. &lt;br&gt;Убийство игрока ниже вас уровнем: -1 силы духа в этом бою. Боты не в счет. &lt;br&gt;Убийство игрока выше вас уровнем: +1 силы духа в этом бою. Боты не в счет. &lt;br&gt;&lt;br&gt;За накопленные очки тактики можно применять различные приемы. В современном БК именно тактика приемов и является основой успешного ведения боя. &lt;br&gt; &lt;br&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Kievsk/300088.html</guid> 
<pubDate>Sat, 06 Sep 2008 14:51:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/300088.html</link>
<title>Ответ на вопрос любопытных (Who is who). </title>
<description>Я - это Я.&lt;br&gt;А в БК пытаюсь сделать своего перса ЛОВКИМ КРИТОВИКОМ С СИЛЬНЫМ УДАРОМ И СТАЛЬНЫМ ТЕЛОМ ©</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Kievsk/270037.html</guid> 
<pubDate>Fri, 01 Aug 2008 02:53:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/270037.html</link>
<title>Зубы (финиш)</title>
<description>Сила: 10&lt;br&gt;Ловкость: 10&lt;br&gt;Интуиция: 15&lt;br&gt;Выносливость: 15&lt;br&gt;Интеллект: 0&lt;br&gt; &lt;br&gt;Опыт: 2505 (2900)&lt;br&gt;Уровень: 4&lt;br&gt;Побед: 313&lt;br&gt;Поражений: 212&lt;br&gt;Ничьих: 15&lt;br&gt;Деньги: 0.00 кр.&lt;br&gt;Зубы: 8 1 9.00&lt;br&gt; &lt;br&gt; К разговорам по поводу зубов, получается, что независимо от того как ты проводишь бои при переходе на 4 уровень боец получает около 800 зубов</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Kievsk/268930.html</guid> 
<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 21:45:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/268930.html</link>
<title>Зубы</title>
<description>Сила: 10&lt;br&gt;Ловкость: 10&lt;br&gt;Интуиция: 12&lt;br&gt;Выносливость: 12&lt;br&gt; &lt;br&gt;Опыт: 2413 (2500)&lt;br&gt;Уровень: 3&lt;br&gt;Побед: 294&lt;br&gt;Поражений: 197&lt;br&gt;Ничьих: 14&lt;br&gt;Деньги: 0.00 кр.&lt;br&gt;Зубы: 7 6 1.00&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Kievsk/268269.html</guid> 
<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 13:11:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/268269.html</link>
<title>Зубы</title>
<description>Сила: 10&lt;br&gt;Ловкость: 10&lt;br&gt;Интуиция: 12&lt;br&gt;Выносливость: 12&lt;br&gt; &lt;br&gt;Опыт: 2343 (2500)&lt;br&gt;Уровень: 3&lt;br&gt;Побед: 281&lt;br&gt;Поражений: 187&lt;br&gt;Ничьих: 13&lt;br&gt;Деньги: 0.00 кр.&lt;br&gt;Зубы: 6 6 6.00&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Kievsk/267864.html</guid> 
<pubDate>Tue, 29 Jul 2008 22:52:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Kievsk/267864.html</link>
<title>Зубы</title>
<description>2251(267/182/13) 608</description> 
</item></channel>
</rss>