|
23.03.15 15:03 |
Emet | |
ru |
|
|
|
|
|
updated 22.03.15 17:27 22.03.15 15:59 | adminion :
Справедливость | И снова о мошенниках |
ru |
Уважаемые игроки!
Относительно недавно, часть наших игроков столкнулась с относительно новым видом мошенничества (известным уже примерно 10 лет).
Принцип базируется на желании некоторой части игроков взломать другую часть игроков при помощи метода, в котором они сами ничего не понимают. Иными словами - мошенники обманывают тех, кто в свою очередь хочет обмануть других.
Суть метода:
На некий e-mail адрес (якобы робот по отправке забытых паролей) предлагается отправить письмо примерно следующего содержания:
id := \"НИК ЖЕРТВЫ\"
id$ := \"ВАШ ЛОГИН\"
pass := loadpwlfile(account\\password\\\'id\'.pwl)
pass$ := \"ВАШ ПАРОЛЬ\"
q1 := loadfile(account\\password\\\'id.q1\'.txt)
function backpassword(id,pass,q1,q2,i,k)
if id= true and pass$=loadpwlfile(account\\password\\\'id$\'.pwl)
then
if q1 = true
then
send.file.pass: \"ВАШ ПОЧТОВЫЙ АДРЕС, КУДА СЛАТЬ ПАРОЛЬ\"
end if
Первое что бросается в глаза это требование указать свои данные:
id$ := \"ВАШ ЛОГИН\"
pass$ := \"ВАШ ПАРОЛЬ\"
send.file.pass: \"ВАШ ПОЧТОВЫЙ АДРЕС, КУДА СЛАТЬ ПАРОЛЬ\"
Ну и ID персонажа, которого предполагается "взломать" - id := \"НИК ЖЕРТВЫ\"
После заполнения этих данных письмо отправляется на подставной e-mail адрес (НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ К ПРОЕКТУ НЕ ИМЕЮЩИЙ!)
Таким образом, мошенник получает от вас письмо, в котором вы ДОБРОВОЛЬНО указали данные от СВОЕГО ПЕРСОНАЖА!
И всё.
Понимаете о чём речь?
Кто не понял - ВЫ САМИ, ДОБРОВОЛЬНО сообщили взломщику имя своего персонажа и пароль от него.
Идиотизм?
ИДИОТИЗМ!
Mood: уставшее 
|
Comments: 7 | |
|
|
|
updated 22.03.15 00:15 21.03.15 23:13 |
Emet | |
ru |
|
|
|
|
|
06.03.15 19:56 |
Emet | Теорема Гёделя |
ru |
Теоре́ма Гёделя о неполноте́ и втора́я теоре́ма Гёделя[~ 1] — две теоремы математической логики о принципиальных ограничениях формальной арифметики и, как следствие, всякой формальной системы, в которой можно определить основные арифметические понятия: натуральные числа, 0, 1, сложение и умножение.
Первая теорема утверждает, что если формальная арифметика непротиворечива, то в ней существует невыводимая и неопровержимая формула.
Вторая теорема утверждает, что если формальная арифметика непротиворечива, то в ней невыводима некоторая формула, содержательно утверждающая непротиворечивость этой арифметики.
Эти теоремы были доказаны Куртом Гёделем в 1930 году (опубликованы в 1931) и имеют непосредственное отношение ко второй проблеме из знаменитого списка Гильберта.
|
|
|
|
|
updated 30.04.15 14:02 01.03.15 17:37 |
UCHETer | |
ru |
|
|
|
|
|
24.02.15 15:44 |
Emet | |
ru |
"Говоришь, что все наместники - ворюги?
Но ворюга мне милей, чем кровопийца."(c) И. Бродский
|
Comments: 1 | |
|
|
|
updated 09.07.18 03:21 17.02.15 14:29 |
Отец мага | КЦ. Все что нужно знать, чтобы начать |
ru |
Карта :
С3 - респ хвостов
R18 - респ клювов
Карта симметрична, по-этому игровой процесс буду описывать с точки зрения хвостов (у клювов все точно так же).
Карта поделена по вертикали , наша половина правая , снизу в верх , от сюда и наш\их крест\сундук . (относится только хвостам)
По какой-то , неведомой мне , причине , названия крестов и сундуков не вяжется с логикой , нашими кресты\сундуки называют те , что расположены на территории противника , чужими , те , что находятся на нашей стороне , причину этой ебанутой хитрости так мне ни кто и не смог просветить , поэтому называю так как считаю нужным , а не в поддержку необъяснимого и паранормального
Стоппер бежит по правой стороне и занимает наш крест , стараясь пробежать дальше и закрыть сундук
(!)Если до сундука не добежали , встаньте спокойно на крест , не играйте с противником , если вас поймают , то могут обойти по центру и занять крест , до конца данжа будете обложены хуями всех сокомандников(!)
Уварот/ЛУк который бежит на сундук обязательно должен успеть на сундук(на карте обозначен как медалька - Номер 1!)!!!Если внешка свободна то занять её...а если там стоит стопер лук(команды противника) не нападайте на него сами стойте на сундуке и дождитесь пока кто то из вашей команды дойдет до сундука,в таком случае вы несете ослабы и бежите через центр на ваш внутренний крест!А если вы не успели занять сундук ... инет подкачал или залогал браузер то не нападайте на Лука стопера(команды напротив)!!!А бегите назад через центр и отрежте Лука стопера(команды напротив)!!!
Полезности лично от меня :
P.S: Как играть если игра пошла не по стандарту!
Пример 1 : Если у них нету Лука/Уворота,если ваш коорд или лук заметит это!!То следовательно ваш Лук/Уворот побежит перекрывать их сундук с ослабами на клетку 5 о.В этом случае задача стопера крыть крест на клетке 8 q или 8 m!Задача остальных дойти до сундука,с ослабами!И не бить их Стопа!Тоесть,главное сдать ослабы и сменить Лука на клетке 5 о и после того как он упадет дать бой соперниккам!Только 1 из воинов остается возле сундука(клетка 16 f) и желательно после сдачи ослабов нападает на их стопа!
Пример 2 : Если вы Лук/Уворот и заметили что у соперников нет стопера!То ваша задача как Уворота/Лука пройти к ним на базу и перекрыть им тотем встав на клетку 3 f.Задача остальных сдать ослабы и сменить Лука/Уворота на клетке 3 f!Или же дать на нем бой если там только 1 чистый !Если же больше то ждите как он упадет дайте бой!
Пример 3 : 1 бой!!!Что это значит???1 бой делается в том случае если у вас нет Лука/Уворота!Итак если большая часть команды,решила дать 1 бой то следовательно... выбирается 1 Стопер который идет наверх от базы,туда куда и должен идти Стопер!Задача остальных не спалится и быть от стопа на 3-4 клетки позади него(главное чтоб противники не заметили вас!)!!!Тоесть вы ждете пока противники все зайдут в бой,на вашего стопа и по его сигналу все бегут к нему в бой!!!
Набор приемов для топора и игра топором в данже!
HideПриемы : Выжить,ярость,разгадать тактику,профильки от воинов и магов какие есть у соперников!Мясорубка,двойной бросок,призрачная защита,обреченность,скрытая сила,если хватает то и ставку на опережение,смена противника,выбить оружие,магическая защита,отменить,выжить,приемы защиты на выбор:активка,полная,абсолютка!!!Установите приемы анализируя по составу противника!!!
Как испрользовать приемы в бою топором,и кого сливать первым! :
Исользовать профильку только от тех классов кого больше всего в бою и менятся с ними!Выбивайте оружие криту!Если есть маг то все усилия приложите чтоб вынести его!!!А именно мясорубку + разгадать тактику в мага почаще(так как живой маг,это щиты воинам соперника!)!!Мясорубку без разгадки не использовать,только в крайних случаях!!!Не давите на энтер!!!Читайте лог,чтобы не пустить мясорубку в бож.щит... напривер если использовать на арба с полными хп мясо + разгадку то он перевернется с размена!Если нет магов то сливайте первыми арбов или критов!Никогда не используйте мясорубку или двойной бросок если на вас слепота!Казнь используйте на тех у кого уровень жизни меньше 30% ...прежде чем казнить напишите об этом в чате ...иначе вы можете переточить чужую казнь!Или же наоброт!!!Если по % вы не понимаете,то используйте казнь на персов у кого 1300-800 хп если ниже то не надо!)
.
Опасности :
"Дружеская" координация противником , как правило , через приват . Посылают зайти в бой или на нужный для них фланг за три пизды .
Благородный заход в бой за стоппера на котором чистые противники . Вас сливают , противники получают дополнительный прилив , команда обкладывает хуями , данж ещё не просран , но это уже ни кто не ебёт и часть сокомандников начинают его сливать , им уже насрать , вы теперь главный козёл отпущения (эта хуйня меня всегда раздражала).
Почему нельзя заходить за стопа - его задача продержать противников в бою как можно дольше и слиться(упасть) , ослабы\приливы начинают работать до того как заходят в бой , следовательно , пока до вас добегут , будут все грязные и помочь против чистых наиболее проблематично , поэтому на вас кладут болт , как правило , и высказывают вам всё что о вас думают в своей высокодуховной и нравственной форме .
Попытка обмана - Если вы первый раз в КЦ,то с вами могут жестоко пошутить к примеру cказав:"Стой у тотема и не входи в бой,охраняй тотем" если вы послушаетесь,то вы можете получить меткуHideМетка дезертира от Галана VP  срок у которой 3 дня со дня получения!
ВНИМАНИЕ:Чтобы не получить метку надо нанести урон в любом бою!Пока данж не закончился,иначе получите метку!!!
Для того чтобы снять метку нужно пройти в Безезку и купить свиток в раделе : Дополнительные предметы Квитанция откупа от Галана R Цена: 1.00 екр.
2. Термины.
РК - RaidCall (скачать тут: http://www.raidcall.com.ru/download.html) простая и удобная программа голосового общения. Канал КЦ - 9832126. Настоятельно рекомендую установить и использовать. Это сильно ускорит и облегчит процесс вашего обучения. Микрофон желательно, но не обязательно.
Корд - координатор игрового процесса команды. Его указания необходимо выполнять быстро и четко. А так же они ни в коем случае не подвергаются обсуждениям, сомнениям, возражением.
Босс (кура) - бот, которого необходимо победить, чтобы выиграть данж. I9 - наш. L12 - вражеский, которого нам надо убить.
Наш сундук - клетка O 6. Формально, сундук является вражеским, но именно этим и представляет для нас ценность. В нем мы возьмем эмблемы врагов, которые снизят мф всех наших противников.(относится только клювам). Примечание :Если корд пишет вам увар/лук на наш сундук то ориентир берете за кого вы играете!Если за ЦЫП то бежите на клетку O 6!Еcли вы за КРЫС то бегите на клетку F 16.НЕ ПУТАЙТЕ!!!
Ослаб - так называют эти самые эмблемы.
Прилив - это хвост (или клюв) который мы получаем за победы в боях. С каждого из врагов по 1 приливу. Прилив очищает ослабы с того, кто его сдаст, а так же немного усиливает каждого игрока в команде. Повешенные на вас приливы (как и ослабы) начнут действовать только после окончания вашего текущего боя. После сдачи прилива вы окажетесь на одной из 8-ми клеток вокруг нашего босса.
Тотем - D4. На него сдаются ослабы и приливы. Чтобы сдать прилив надо нажать на верхнюю часть (сам тотем), а ослабы сдаются на жертвенник, который расположен под ним.(относится только клювам)
Нести ослабы - значит собрать все ослабы, которые мы вытащили из "нашего" сундука, и отнести их на тотем. Это делает 1 человек из команды, которого назначает корд.
Чистый - это значит на игроке нет ослабов.
Сменить - значит встать на ту клетку, где стоит тот, кого вы меняете. В бой к нему не входить.
Крест - перекресток. Кресты имеют важное стратегическое значение, т.к. влияют на возможности перемещения команды.
Внешний крест клювов - Q8 .
Внутренний крест клювов - M8 .
Уворот - уворотчики (как и лучники) перемещаются намного быстрее всех остальных, но как правило (за редкими исключениями) в основных боях участия не принимают. Наличие уворота или лука(прикрывающего сундук с ослабами) в команде стратегически необходимо, чтобы он мог первым оказаться на нашем внешнем кресте,или же на нашем сундуке с ослабами и не дать вражескому стоперу его занять.
Стопер - Топор, цель которого закрыть врагам проход к нашему тотему и занять вражеский внешний крест!. Он единственный из команды идет вниз, а не в сторону сундука, как все остальные. Стопер должен оказаться у креста раньше, чем основной состав команды противников, и напасть на любого, который будет там стоять, иначе они смогут его сменить, и он отнесет ослабы раньше, чем это сделаем мы. Если не тормозить, это легко-выполнимо. В связи с последними изминениями, вражеская команда будет бить стопера, чтобы быстренько забрать с него прилив. Цель стопера промариновать врагов как можно дольше(пока его не сменит,сменщик - топор). Как стоппер падает,команда начинает основной бой который решит исход данжа.
3. Обязательные приемы (покупные).
воинские - маг. защита, усиленные удары, возмездие, отменить, выжить.
магические (общие) - отражение ненависти, очищение.
огонь - разогрев, жертва огню, пылающий ужас, огненный щит, скрытое пламя, язык пламени.
вода - хватка льда, разбить, кристаллизация, духи льда, острая грань, ледяное сердце.
воздух - жертва воздуху, статика, искра, скорость молнии.
земля - булыжник, жертва земле, каменный удар, заземление плюс, коснуться земли, каменный щит, каменный цветок.
наличие серой магии будет для вас плюсом, но не является обязательным требованием.
Если чего-то не хватает, значит вы не должны брать данный класс.
4. Начало данжа.
Выбор класса и начало данжа «Первые шаги»
HideВы обездвижены первые 3 минуты данжа для одевания фулла
На этом этапе мы уже знаем, как правильно входить в заявку - с командой. Допустим, что мы спустились в команде в данж. Вас всё также интересуют те самые вопросы из этапа 1.
И так, по порядку:
Ваш фулл еще нигде не лежит, его нужно выбрать, а именно тот класс бойца, кем вы определились играть. Для этого заходим в Инвентарь > Прочее, и там находим красный сундук.
Мы видим 10 классов обмундирования, вам нужно выбрать тот класс, кем вы сыграете. Делается это так:
--- жмем нужный крестик, и подтверждаем выбор (фулл помещается в Обмундирование);
--- некоторый фулл можно одеть вручную по 1 вещице, либо же целиком - возле образа кнопочка Комплекты (по аналогии с поверхностью), где ваш фулл уже есть, как запомненный;
--- одеваем фулл, заходим в Умения, и расставляем статы, умения и приёмы.
•Внимательно расставляйте статы, обязательно для всех воинов без исключения 100 а магам 75 духа, и никак иначе! Выносливость и профильные статы для своего класса узнайте у своей команды до старта.
•Приёмы можно использовать лишь те, которые выучены у вас на поверхности. На поверхности же можно сделать комплекты запомненных приемов для КЦ на все классы, которыми вы умеете играть, чтобы не выставлять приёмы вручную в каждом данже.
p/s всё это вам нужно сделать за 3 минуты, пока на вас Таймер.
Заметка! для тех, кто будет сдавать ослаб или хвост:
1) Ослаб сдаёт 1 человек, которого назначает координатор. Возвращается обратно на респу
и кликает на жертвенник, пока не сдаст все поднятые ослабы.
Ослаб кликают все (но не поднимают) в нижнем сундуке, а выглядет он так: Эмблема Хвоста EF
2) Хвост сдаётся в том же месте, где и ослаб противника, только нажимать следует на тотем
Хвост получают после победы над противником, выглядет он так: Крысиный Хвост VF
•Собирать эмблемы для оружия по сундукам следует в конце данжа, когда ваша команда или команда противника бьёт Босса, и координатор дает команду - собираем эмблемы. Эмблемы будут утеряны в сливном бою (при сливе на Боссе в т. ч.), если вы их соберёте в начале данжа. Хвосты при сливе на Боссе не теряются.
Когда данж начался, первое, что вам надо сделать, это оповестить команду о том, какими классами вы способны сыграть. Лучше чтобы их было хотя бы 2 (чем больше тем лучше). Выглядеть ваше сообщение должно примерно так:
private [group] уворот/топор/воздух?
Корд назначит, каким классом вы должны сыграть, исходя из интересов команды. Если не уверены кто корд - спросите.
Дальше вам необходимо зайти в инвентарь-прочее, выбрать нужный класс и использовать сундук, после чего все вещи окажутся в разделе обмундирование. Их сразу же необходимо надеть, делается это одним кликом через кнопку "комплекты", и уже после этого расставлять статы, умелки, приемы. ОЧЕНЬ важно чтобы все процедуры были завершены в течение 3 минут с начала данжа. Как только задержка на перемещение спадет, вы сразу же должны начать движение!
Для всех без исключения классов необходимо 75 или 100 духа, а для воинов не меньше 100 духа! Так же стоит добавить, что магам необходимо использовать барьер 11-12 уровня, иначе маны будет сильно не хватать.
После того как спадет задержка, в случае, если вы не стопер, необходимо быстро(!) бежать к сундуку вместе со всеми, нажать на него, и не поднимая ослабов, пройти через внешний крест внутрь карты. Дальнейшие указания вы получите уже от корда, непосредственно во время данжа.
5. Статы
В кц каждому игроку дается 335 статов в сумме. Итак, если вы новичок, значит вы пока что играете только топором,критом или арбом!.
Маг - 3-3-3-7-94-150-75 (здесь будет 179 интелла вместе с вещами). ВНИМАНИЕ: Не берите мага если нет покупных приемов на выбранную вами стихию мага!И если даже есть все покупные приемы на определенную стихию но нет отражалки и очищения мага брать не стоит!!!
Топор - Если брать класс "топора" то статы распределить нужно так :129-3-3-100-0-0-100
Уварот/Лук - 3-129-3-100-100 Если вы новичок, про уворота пока забудьте. Это достаточно ответственная позиция, и ее как правило занимают игроки с опытом. У лука такая же задача как и уварота ...
Крит/Арб - "Криту" :статы раскидывать 3-3-129-100-100 или же тоже самое только вынос 75 а оставшиеся 25 статов в инту!А арбу :обязательно 100 вынос и 100 духа остальное в силу комплект одевать зайдя в инвентарь нажать кнопку :Комплекты - Там будет готовый сохраненный комплект на выбранный вами класс!!Пример :Надеть "Экипировка клюва" /Тем самым вам не придется распределять статы в ловку чтобы надеть шмот!В общем будут у вас такие статы в фуле: 185-25-3-100-100 только нужно будет дать 1 стат в ловку чтоб было 25 ловки а не 24!
P.S:Если вы стоите перед выбором кем играть ? О_о топором,критом или арбом то мой вам совет выбирайте тот класс которым вы умеете играть!(Уверта не стоит брать если хотите быть в общем бою!Если хотите победить!)
6. Дополненительная информация.
Если вы маг - это очень хорошо, маги нужны всегда.
Если вы новичок, про уворота пока забудьте. Это достаточно ответственная позиция, и ее как правило занимают игроки с опытом.
Арбалет бывает актуален, если умеете играть арбом - это хорошо. Но необходимо обязательно(!) иметь альтернативу.
Интересные моменты в чате КЦ:
14:58 [insurancebroker] private [group]to [Ветрюган] закройся. ) криты не должны много набивать
14:59 [Отец мага] private [ group ] крит должен пропускать ходы и принимать на себя урон но не набивать
Видео о КЦ хоть и старое но думаю принцип игры будет понятен:
Новое видео:Игра топором в КЦ
Зарекомендуйте себя сразу как надежного, адекватного игрока, и тогда процесс выбивания пушек окажется для вас быстрым и приятным занятием. Желаю удачи! :-)
|
Comments: 11 | |
|
|
|
16.02.15 22:12 |
Emet | |
ru |
Когда разочаровываешься в человеке, становится все равно, где он, с кем он и что он о тебе думает или не думает.
© Неизвестный автор, 809 цитат
|
|
|
|
Total posts: 1678 Pages: 168
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10.. 20.. 30.. 40.. 50.. 60.. 70.. 80.. 90.. 100.. 110.. 120.. 130.. 140.. 150.. 160..
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | | | | |
|