|
updated 30.05.13 12:32 30.05.13 06:20 |
Roxelana | Тюрьма. |
ru |
Сижу за решеткой в темнице сырой ,
И скучно и больно на зоне одной ,
Так медленно , нудно , проходят часы,
Свобода , о где ты , скорей же приди.
|
|
|
|
|
27.05.13 15:10 |
Roxelana | Где голоса за фото?:( ленивые ... |
ru |
Смотрят смотрят , а плюсик ? масенький такой , он же как комплиментик)) сделай раз , а приятно всегда)
|
|
|
|
|
26.05.13 18:53 |
Roxelana | Решила в общественной жизни поучавствовать)) |
ru |
Играю не так давно , так что хотелось бы как то разнообразить контенгент общения людьми отсюда)))
Mood: романтичное
|
Comments: 8 | |
|
|
|
updated 04.02.13 18:56 09.01.13 22:09 |
Ш К В А Л | |
ru |
DREAM TEAM
1.Принципы команды
*В команде все игроки равны.
Нет главного/-ых. Все решения принимаются голосованием
*Нет одного бессменного координатора
Перед каждым данжем координатор назначается путем голосования между игроками команды
2.Требования к игрокам
*Присутствие в РК
Хорошая координация очень важна.
*Желание играть своей командой
Ожидание и поиск игроков, распределение ролей в команде часто занимает много времени. Вас приняли в команду (возможно отказали другим игрокам в вашу пользу) и тут вы срываетесь и уходите с солянкой или другой командой. Реально это очень неприятно. Уважайте силы и время других игроков… Игра солянками и прыжки между командами неприемлемы.
*Умение играть хорошо своим классом
все нужные приемы (для магов обязательны отражение ненависти и желательно очищение), нормальное отношение к анализу персональных ошибок в боях после данжа.
*Универсальность
чем большим количеством классов вы умеете играть и есть все необходимые приемы, тем сложнее против нас играть клювам и тем легче нам играть против них. Естественно игрокам универсалам мы отдаем предпочтение при создании команды.
3.Правила набора команды:
*Первое время в команду берем всех желающих
Пока состав окончательно не сформирован. Со временем в команде останутся 8-10 игроков постоянников.
*Чем раньше вы вошли в РК и написали, что готовы играть в КЦ - тем вероятнее ваше попадание в команду.
Со временем, когда будет сформирован состав команды, постоянные игроки команды смогут заранее предупреждать о времени своего прихода и место для них будет зарезервировано, а до их прихода будем брать временного игрока/ков.
*После того как в команде собрались 8 игроков набор в команду закрыт.
Замены в составе возможны только в случае если кто-то не сможет играть или один из игроков добровольно уступает место другому.
4.Тактика и командирский руль в данже.
*Тактики игры обсуждаем всем коллективом.
Мнение и опыт каждого игрока учитываем. Лучшие идеи используем в данжах
*Рулим данжем поочереди.
Выиграли - руль остается у координатора. Проиграли - смотрим на ошибки. Если проиграли из за тактики, а не из за личных ошибок отдельных игроков, то передаем руль следующему игроку
5.Улучшение качества игры
Для улучшения качества игры игрокам команды нужно выполнять следующую работу:
*Учет игроков нашей команды и классов которыми они могут играть
если все это записано, то распределение ролей для игроков в данже отнимает минимум времени
*Учет игроков в команде клювов
в первые 3 минуты данжа желательно знать, кого одевают противники и одеваться антиклассами против них.
6.Разговоры в РК
Все разговоры на левые темы – уходим в подкомнату ”болталка”
До данжа в эфире обсуждение: выбираем координатора следующего данжа. Выбрали и делаем тишину в эфире. Координатор распределяет роли и объясняет особенности тактики в предстоящем данже
.
Во время данжа в эфире тишина. Говорит только координатор + по необходимости игроки говорят по координации в конкретных боях.
После данжа обсуждение ошибок командой.
|
|
|
|
|
updated 15.09.13 04:58 21.11.12 16:49 |
Ш К В А Л | КЦ. Необходимость Командной игры. |
ru |
Команды хвостов проигрывали 80% данжей в воскресенье 18.11.2012. Давайте разберемся почему..
Происходило это примерно так.
Около 40 игроков хвостов были онлайн и находились в лагере хвостов.
При этом около 35 игроков клювов тоже были онлайн и находились в лагере клювов
Вот так выглядели заявки
Уровень 11
Всего заявок: 1
Всего заявок: 35
Странно как то... 40 хвостов и 35 клювов, а в заявках такой перекос... Объясняется это просто: клювы ходили по очереди командами, а хвосты по очереди игроками.
А теперь давайте разберем что такое собранная команда и рандомная команда
Собранная Команда - 8 игроков готовых войти в данж.
*Все в команде уважительно относятся друг к другу и им комфортно играть вместе. Все понимают ответственность и что этой командой им играть еще не один раз.
*Все игроки команды заранее договариваются о том, кто какой комплект одевает и обсуждают тактику игры.
*Возможно команда организована в РК(голосовом чате) и координация на высоком уровне
Рандомная Команда - 8 игроков готовых войти в данж.
*В команде могут попасться игроки плохо относящиеся друг к другу, новички и просто слабые игроки. По большому счету всем пофигу друг на друга. Все пониают, что этот состав на один данж.
*Все игроки одеваются как им вздумается. В команде может не быть вообще уворотов или все игроки умеют играть только критами например... О хорошей отлаженной тактике вообще речи не идет
*Координация плохая. Только групповой чат.
Простые вопросы:
У какой команды больше шансов на победу?
В какой команде ВЫ хотели бы играть?)
В воскресенье клювы играли собранными командами, а хвосты рандомными командами.
Как итог 80% данжей выиграли клювы. Мне кажется тут есть о чем задуматься...
==============================================================================
ПРАВИЛА КОМАНД (создание, входы в заявку, решение спорных вопросов)
1. Команда. 8 игроков которые готовы пойти вместе в КЦ в один конкретный данж.
Требования к игрокам:
*онлайн
*не входят в заявки без разрешения
*готовы войти в заявку в течении 1 минуты после получения разрешения от администратора своей команды.
2.Администратор. Игрок выбранный командой.
Обязанности администраторов:
*договариваться с администраторами других команд о очередности входа команд в данжи.
*оповещать игроков своей команды о том, когда им можно входить в заявку
3.Правила записи команд в очередь.
* Администратор команды пишет в общий чат заявку на участие в данже (далее ЗНУ):
Команда "ААА". Готовы войти в данж.
* Если на момент написания этой фразы нет команд желающих войти в данж и ранее написавших свою ЗНУ - команде "ААА" отдается первое место в очереди. Если уже есть команды написавшие ЗНУ, то команда "ААА" становиться в очередь после этой команды.
* Если кто-то из игроков команды ушел, то его можно заменить на любого свободного игрока. После подачи ЗНУ можно заменять не более 2 игроков. При замене 3 и более игроков администратор команды по новой пишет в общий чат ЗНУ, прошлая ЗНУ при этом аннулируется, а команда становиться в конец очереди команд.
4.Правила входа игроков в заявку
* все игроки команд НЕ входят в заявку без разрешения своего администратора
* после того как заявка полностью освободиться(в ней станет 0 человек) администратор команды дает разрешение на вход и игроки его команды должны войти в заявку потратив на это не более 1 минуты.
* В случае если игроки команды не успели войти за 1 минуту в заявку(кто-то из игроков отошел, комп завис и т.п.), то команда уступает свою очередь в очереди команд следующей за ними команде, а сами становятся в очереди на 1 позицию дальше. Т.е. команда может пропустить вперед другую команду/-ы и дождавшись своего недостающего игрока войдет в данж потеряв всего 1 позицию в очереди команд.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В этом разделе ответы на возникающие вопросы.
Что делать если в ваш командный данж вошел человек не из вашей команды?
HideСПЕЦИАЛЬНО СЛИВАЕМ ДАНЖ. БЕЗ ВАРИАНТОВ. Не нужно пытаться выиграть данж и подарить этому хитрецу/неадеквату победу. Если он будет знать, что данж будет 100% проигран, то он в следующий раз просто не полезет. А если вы будете играть с ним, то он продолжит портить командные заявки.
Что делать с теми людьми, которые продолжают входить в заявки без очереди?
HideРазберемся кто это и обсудим последовательность действий
1. адекватные новички не читавшие этот скролл
-просим освободить заявку
-УЧИМ их играть
-даем ссылку на скролл(тут они прочитают про команды, в записи ниже написано как играть танком и топором, есть все ссылки на полезные мануалы по КЦ)
-отвечаем на их вопросы в чате и даем полезные советы
-как итог они попадут в команду или соберут свою собственную
2.неадекватные новички не читавшие этот скролл
Разница между адекватными и неадекватными в том, что неадекватные после прочтения все равно будут лезть в заявку не со своей командой. Мы тут ничего сделать не можем. Пусть стоят, занимают заявку. Рано или поздно они или уйдут с командой таких же неадекватов или не дождавшись данжа уйдут из КЦ. Вопрос времен.
3.конфликтные игроки, которых никто не берет в команду
нужно постараться понять их и сгладить конфликты в лагере.
4.слабые игроки, которых никто не берет в команду
Такие могут назло лезть в заявки и портить данжи. Нужно их научить играть! Это не сложно. Я уверен, что хорошая команда может научить играть даже полного идиота.
5.подставные игроки клювов
Давно такого не было. Ясно что тут СЛИВ итак будет
|
|
|
|
|
updated 23.10.13 01:33 29.10.12 13:47 |
Ш К В А Л | Руны на продажу pinned |
ru |
Окта Согладо VF
• Уровень: 8
Действует на:
• Мф. против мощности крит. удара (%): +2
• Мф. против критического удара (%): +2
• Мф. против увертывания (%): +3
• Мф. критического удара (%): +2
• Мф. парирования (%): +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (пояс).
Нона Рогладо F
• Уровень: 9
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +1
• Мф. критического удара (%): +1
• Мф. увертывания (%): +4
• Мф. мощности урона: +1
• Защита от магии: +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (броня).
Дека Рогладо F
• Уровень: 10
Действует на:
• Мф. критического удара (%): +1
• Мф. мощности урона: +1
• Защита от магии: +3
• Уровень жизни (HP): +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (броня).
Пента Ресагито VF
• Уровень: 5
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +2
• Мф. против увертывания (%): +4
• Мф. увертывания (%): +2
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (оружие).
Гепта Ригладо EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности крит. удара (%): +3
• Мф. против мощности крит. удара (%): +1
• Мф. против увертывания (%): +2
• Мф. критического удара (%): +3
• Мф. увертывания (%): +4
• Уровень жизни (HP): +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (наручи).
Гепта Ригладо R
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности крит. удара (%): +2
• Мф. против мощности крит. удара (%): +3
• Интуиция: +1
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (наручи).
Гепта Ригладо EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +3
• Мф. критического удара (%): +1
• Мф. увертывания (%): +1
• Мф. контрудара (%): +1
• Интуиция: +1
• Защита от урона: +1
• Уровень жизни (HP): +3
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (наручи).
Гепта Согладо R
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности крит. удара (%): +1
• Мф. против мощности крит. удара (%): +1
• Мф. против увертывания (%): +3
• Мф. увертывания (%): +1
• Мф. контрудара (%): +1
• Мф. мощности режущего урона: +1
• Интуиция: +1
• Уровень жизни (HP): +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (пояс).
Гепта Соуни VF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. критического удара (%): +1
• Интуиция: +1
• Защита от урона: +1
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (пояс).
Гепта Садрако VF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +1
• Мф. мощности магии Огня: +3
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (обувь).
Гепта Родрако VF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности магии Воды: +3
• Защита от магии: +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (броня).
Гепта Садрако F
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности магии Воздуха: +3
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (обувь).
Окта Регладо VF
• Уровень: 8
Действует на:
• Мф. критического удара (%): +6
• Мф. увертывания (%): +7
• Интуиция: +1
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (оружие).
Нона Регладо VF
• Уровень: 9
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +6
• Мф. против увертывания (%): +5
• Мф. увертывания (%): +4
• Уровень жизни (HP): +4
• Сила: +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (оружие).
Гепта Рисагито EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. критического удара (%): +1
• Мф. увертывания (%): +10
• Мф. мощности колющего урона: +1
• Защита от магии: +2
• Уровень жизни (HP): +9
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (наручи).
Пента Расагито EF
• Уровень: 5
Действует на:
• Мф. увертывания (%): +4
• Защита от урона: +1
• Уровень жизни (HP): +8
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (перчатки).
Пента Сасагито EF
Предмет для стрелка
• Уровень: 5
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +2
• Мф. против увертывания (%): +5
• Мф. критического удара (%): +1
• Уровень жизни (HP): +6
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (обувь).
Гепта Сосагито EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +1
• Мф. против увертывания (%): +1
• Мф. критического удара (%): +2
• Интуиция: +1
• Защита от магии: +2
• Защита от урона: +1
• Уровень жизни (HP): +3
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (пояс).
Гепта Носагито EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. против мощности крит. удара (%): +1
• Мф. против критического удара (%): +5
• Мф. против увертывания (%): +1
• Мф. критического удара (%): +4
• Мф. увертывания (%): +5
• Защита от урона: +2
• Уровень жизни (HP): +4
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (поножи).
|
|
|
|
|
updated 15.02.13 17:14 22.10.12 02:53 |
Ш К В А Л | Уроки игры в кц. |
ru |
Полезные ссылки по КЦ
http://www.darkclan.ru/cgi/lib.pl?p=rathen - для новичков описание локации. писалось давно и часть информации не очень актуальна.
http://scrolls.combats.com/~Simoron/1131987.html - написано для клювов, но хвостам не стоит обходить стороной
http://scrolls.combats.com/~Орк%20Из%20Леса и тут много полезного.
Игра танком
HideРасстановка статов и умений
После того как вы надели комплект танка. Духовность делаем 51. Силу 150. Остальные статы в выносливость.
Умения 10 в дубины, 8 в мастерство владения щитом.
Приемы
Всего вы можете поставить 18 приемов. Приемы делятся на 3 группы: 1.обязательные, 2.профильки в зависимости от противников, 3.боевые приемы в зависимости от противников.
1. Обязательные
1.путь щита
защита от любого урона +5%. эффект складывается и его нельзя разгадать.
2.воля к победе.
в течении боя копим тактики. в конце боя жмем воля к победе и выжить и получаем +1200+ хп.
3.выжить
в большинстве случаев выгоднее выживать перед спасением, а не после спасения
4.выбор противника
5.глухая защита
читоприем. физический урон по вам на 25% ниже на 6 ходов. стоит 6 тактик щита
6.защитить
невероятно полезный читоприем если юзать по уму. конечно каждый ход давать щиты своему в бою не нужно, но в тот момент когда у своего ход без профильки, призрачки и приемов защитных, то защитить очень нужно. допустим напротив уворот и топор а в нашей команде танк и топор играют вместе. если вовремя щитовать топора, то в бою легко сделать очень серьезное преимущество!!!
7.разгадать тактику
разгадываем профильки, маг барьеры и прочие приемы противников.
8.отменить
отменяем удачный физический или маг удар противника. 3 раза за бой с задержкой 15 ходов.
2.профильки в зависимости от противников,
Я как правило оставляю 6 слотов под профильные защиты. Приемы 9,10,11,12,13 и 14. В начале боя ставьте призрачную защиту, +3 защиты от физического урона(дробь, колющий и рубящий. режущий не ставим - критов в кц почти нет). +2 защиты от магии. Как правило нужно брать огонь+вода или воздух+земля. В хороших командах коорд в начале данжа вам скажет какие профильки от магии ставить. Внимательно следите за чатом и боями и вы увидите например, что у противников есть другие маги. +возможно у них нету когото из войнов. Если когото нет, то меняем профильки ненужные на другие или приемы из 3 группы.
3.боевые приемы в зависимости от противников.Вставляем на оставшиеся места на ваше усмотрение и в зависимости от того что вам нужо сделать в бою. тянуть или быстро сносить врагов. Я как правило ставлю обреченность, рывок, контузию, ошеломить и магзащиту если противников которые могут зайти в мой бой много и я не знаю кого ждать.
1.прорыв
полезный атакующий прием.
2.рывок
полезный атакующий прием. +3 тактики атаки иногда очень нужны для приемов 1 группы.
3.магзащита
если напротив есть маги, то этот прием очень нужен
4.ошеломить
за 3 тактики атаки снижаете урон противника вдвое на 1 ход.
5.контузия
юзаем после удачого попадания, чтобы противник(воин) не отменил ваш хороший удар.
Игра топором
[hide "" ""]Расстановка статов и умений
После того как вы надели комплект топора. Духовность делаем 51. Выносливость 150. Остальные статы в силу.
Умения 10 в топоры. 8 умений в мастерство владения вторым оружием.
Приемы
Всего вы можете поставить 18 приемов. Приемы делятся на 3 группы: 1.обязательные, 2.профильки в зависимости от противников, 3.боевые приемы в зависимости от противников.
1. Обязательные
1.выбить оружие
задержка 6 ходов. стоит 4 тактики атаки. после выбивания оружия можно рекомедую экономить и не юзать профильку против этого война 3 хода. Мегачит прием против любых войнов. Я обычно применяю в тот момент, когда у меня закончилась профильная защита от этого война.
2.воля к победе.
в течении боя копим тактики. в конце боя жмем воля к победе и выжить и получаем +1000хп.
3.выжить
в большинстве случаев выгоднее выживать перед спасением, а не после спасения
4.выбор противника
5.казнить
мегачит прием. Когда у противника уровень жизни менее 20% вы можете его казнить и добивать очень быстро.
Есть тонкости в использовании приема.
*Во первых стоит 6 тактик удара и 4 сердечка. На танке это копиться очень долго...
*У уворотчиков мало хп(2400-3200). 20% это 480 и 640 соответственно. Сложно их поймать в этом диапазоне хп. Против уворотчиков лучше использовать двойной бросок а не казнить.
*Прием спадает через 6 ходов, если противник так и не перешел отметку в 20% здоровья. Например вы бьете танка у которого 4150 хп. У него осталось 800 хп(менее 20%). Вы нажимаете казнить и выставляете ему удар. Он жмет волю+выжить и хеляет +1000 хп. Как итог вы потратили 6 тактик впустую и прием не сработает если вы не отнимите у танка эти 1000 хп за 6 разменов(а вы их не снесете точно).
*Правильно в этой ситуации сделать так: Вы бьете танка у которого 4150 хп. У него осталось 800 хп(менее 20%). Вы не выставляете ему размен и ждете пока он ударит вас первым. Как только он ударил вас, вы быстро делаете казнить и выставлете удар. Как результат вы нанесете обычный урон+сразу же казните его на 350-500 хп и ему уже будет в 90% случаев бессмысленно после первой казни нажимать выжить.
6.двойной бросок
Отличный читоприем. Особенно выгоден против уворотчиков,критов,арбалетов,луков и магов. Главное - внимательно смотреть за логом боя. Топор нужно кидать в тот момент, когда у противника нет профильной защиты от рубящего урона и призрачной защиты. Бросок отнимает ход и противник бьет вас безответно 1 размен. Если вы кидаете топор в война, то лучше всего это делать в тот момент когда на вас висит призрачная защита ну или как минимум профильная защита от этого война.
7.разгадать тактику
разгадываем профильки, маг барьеры и прочие приемы противников.
8.отменить
отменяем удачный физический или маг удар противника. 3 раза за бой с задержкой 15 ходов.
9.усиленные удары.
против магов очень нужен. разгадка+усиленные в нужный момент и у мага -800-1000 хп с размена.
10.рывок
для топора это обязательный прием. тактики атаки и мощность часто бывают очень нужны.
2.профильки в зависимости от противников,
Я как правило оставляю 6 слотов под профильные защиты. Приемы 9,10,11,12,13 и 14. В начале боя ставьте призрачную защиту, +3 защиты от
|
|
|
|
Total posts: 27 Pages: 3
1 2 3 » »»
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | | |
|