<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 
<rss version="2.0">
<channel>
<title>ЗЫ</title> 
<link>http://scrolls.combats.com/~vint-o-rez/</link> 
<description>ЗЫ - френд-лента - scrolls.combats.com</description> 
<lastBuildDate>Fri, 17 Jun 2011 06:03:00 GMT</lastBuildDate> 
<generator>scrolls.combats.com - Скроллы Бойцовского Клуба</generator> 
<image>
<url>http://scrolls.combats.com/i/avatar/big/00.jpg</url> 
<title>vint-o-rez</title> <link>http://scrolls.combats.com/~vint-o-rez/</link><width>90</width> 
<height>80</height> 
</image>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~МяфкЪ/965204.html</guid> 
<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 06:03:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~МяфкЪ/965204.html</link><author>МяфкЪ</author><description>Как-то я раньше иначе представляла себе последнюю запись в своем скролле.. длинной и грустной. На деле же нет и намека на сожаление или другое чувство, что посещало меня ранее, ведь столько времени было потрачено просто за экраном монитора, но я рада, что познакомилась тут с хорошими людьми, а их, поверьте, было больше, чем плохих. Несмотря на то, что и недоброжелателей у меня всегда хватало, главное, что я до последнего не догадывалась об их существовании, зато всегда знала отличных напарников в походах по пещерам, коллег в МС, соклановцев, форумных флудеров, темных, светлых, нейтралов, простых новичков, что были благодарны за ответы на их вопросы. Приятно было перечитать надписи на подарках, открытках.&lt;br&gt; Хочется пожелать всем, и знакомым, и просто проходящим мимо, всего самого доброго, а я прошла эту игру.)</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Gil-Ghalad/911763.html</guid> 
<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 15:28:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Gil-Ghalad/911763.html</link><author>Gil-Ghalad</author>
<title>Я, конечно, понимаю...</title>
<description>...что грешно смеяться над больными, но никак не могу сдержаться ))&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;ОБРАЩЕНИЕ ЦЕНТРАЛЬНОГО КОМИТЕТА КОММУНИСТОВ ПЕТЕРБУРГА И ЛЕНИНГРАДСКОЙ ОБЛАСТИ К РАБОЧИМ ЕВРОСОЮЗА&#33; &lt;br&gt;Товарищи иностранные рабочие!&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;В странах Евросоюза правительства запрещают лампы накаливания. Возможно, Вы не понимаете, но этот шаг направлен в первую очередь против русских трудящихся - Ваших братьев по классу.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Лампы накаливания в России называют лампочками Ильича, так звали Ленина, так как Ленин подарил лампы крестьянам и рабочим России.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Амбициозный русский президент под нажимом Евросоюза тоже готовит запрет ламп накаливания. Ваши и наши капиталисты хотят, чтобы мы с Вами забыли лампочки Ленина, отдавали последние деньги за дорогостоящие люминесцентные лампы нового поколения , сделанные на основе ядовитой ртути и умирали от них, а наши дети были бы мутантами и зомби.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы, русские коммунисты, призываем рабочих Евросоюза сорвать гнусный замысел наших правительств!  В России люминесцентные лампочки, к счастью, не производятся. Русский президент-буржуй ждет поставки ядовитых ртутных ламп из Европы, чтобы окончательно разгромить и запретить лампочки Ленина, спрятать их от народа.  Поэтому мы обращаемся к вам, рабочие стран евросоюза, с призывом об интернациональной солидарности.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы должны портить энергосберегающие  злые лампы ! Разрушайте конвейеры, где штампуют ртутные люминесцентные лампочки-убийцы. Приводите в негодность электронное оборудование, станки и конвейеры, бездушных роботов, которые делают эти лампы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Делайте так же, как героическая англичанка пенсионерка Valerie Hemsley-Flint , которая организовала у себя дома склад из 1000 штук лампочек накаливания-лампочек Ленина. Мы, русские коммунисты, выдвигаем английскую пенсионерку Valerie Hemsley-Flint на Нобелевскую премию мира за то, что она спасает человечество от ядовитых капиталистических ламп Евросоюза-Кремля и спасает память о лампах Ленина.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ТОВАРИЩИ РАБОЧИЕ! УНИЧТОЖАЙТЕ ЛЮМИНСЦЕНТНЫЕ  ЭНЕРГОСБЕРЕГАЮЩИЕ ЛАМПЫ-УБИЙЦЫ!&lt;br&gt;&lt;br&gt;ЗАЛИВАЙТЕ ВОДОЙ И СПИРТОМ СЛОЖНЫЕ СТАНКИ И КОНВЕЙЕРЫ, ИЗГОТОВЛЯЮЩИЕ АНТИЛЕНИНСКИЕ ЛАМПЫ- КОНТРРЕВОЛЮЦИОНЕРЫ!&lt;br&gt;&lt;br&gt;СБЕРЕГАЙТЕ СОКРОВИЩЕ РАБОЧЕГО КЛАССА ВСЕГО МИРА- ЛАМПУ НАКАЛИВАНИЯ ИМЕНИ ИЛЬИЧА -ЛЕНИНА!&lt;br&gt;&lt;br&gt;ПРОЛЕТАРИИ ВСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;(c) &lt;a href=&quot;http://kplo.ru/content/view/1076/5/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://kplo.ru/content/view/1076/5/&lt;/a&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Gil-Ghalad/870486.html</guid> 
<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 15:40:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Gil-Ghalad/870486.html</link><author>Gil-Ghalad</author>
<title>О наболевшем</title>
<description>Тема боевого баланса в БК на сегодняшний день избита и истерта до дыр. Вот уже почти год, как топики с обсуждениями данного предмета, буквально, не сходят со страниц форума и скроллов. Что ж, попробуем разобраться, что же это, вообще, за зверь такой, баланс, и с чем его едят. Ниже я затрону не только частный случай баланса в Бойцовском клубе, но и немного раскрою теорию построения баланса в различных игровых системах, а также выскажу некоторые свои соображения на построение баланса в БК.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Начнем, как водится, с канонического определения игрового баланса.&lt;br&gt;&lt;table class=&quot;commentTable&quot; cellspacing=&quot;1&quot; bgcolor=&quot;#cccccc&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#eeeeee&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Игровой баланс&lt;/b&gt; — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.&lt;br&gt;В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.&lt;br&gt;Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.&lt;br&gt;© &lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/&#37;D0&#37;98&#37;D0&#37;B3&#37;D1&#37;80&#37;D0&#37;BE&#37;D0&#37;B2&#37;D0&#37;BE&#37;D0&#37;B9_&#37;D0&#37;B1&#37;D0&#37;B0&#37;D0&#37;BB&#37;D0&#37;B0&#37;D0&#37;BD&#37;D1&#37;81&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Если говорить проще, то баланс - это многовариантность достижения победы. Хорошо сбалансированная игра проходима любым из доступных способов. А дисбаланс - это отсутствие выбора, когда один или несколько путей прохождения заведомо более выгодны по сравнению с остальными.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Имеется несколько принципов построения баланса, среди них для нас наиболее интересны три:&lt;br&gt;&lt;div id=&quot;s_22253867_2&quot; style=&quot;display:&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_22253867_2.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_22253867_1.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;&lt;b&gt;&quot;Камень-ножницы-бумага&quot;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;s_22253867_1&quot; style=&quot;display:none&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_22253867_1.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_22253867_2.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;^&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br&gt;Не сложно догадаться, что подразумевается под этим, всем известна одноименная детская игра. Суть принципа состоит в том, что программно предопределяется, кто кого сможет победить. При всей простоте реализации, данный принцип в современном игростроении в своем самобытном виде практически бесполезен, а для многопользовательских игр и вовсе губителен. &lt;br&gt;&lt;u&gt;Достоинства:&lt;/u&gt;&lt;br&gt; - Предельно простая реализация;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Недостатки:&lt;/u&gt;&lt;br&gt; - Схема наилучшим образом работает на 3 характерах, не больше и не меньше;&lt;br&gt; - Нет возможности ввести в систему полубоевые и небоевые характеры;&lt;br&gt; - Исход любого игрового события заранее предопределен;&lt;br&gt; - Отсутствует интерес к игре, как таковой, она попросту скучна;&lt;br&gt;_________________________________________________________&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;div id=&quot;s_59617878_2&quot; style=&quot;display:&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_59617878_2.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_59617878_1.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;&lt;b&gt;Преимущество-недостаток&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;s_59617878_1&quot; style=&quot;display:none&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_59617878_1.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_59617878_2.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;^&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br&gt;Наиболее подходящая для RPG система балансировки, и БК здесь не исключение. По сути, это доработанная и доведенная до ума схема &quot;камень-ножницы-бумага&quot;.  Каждый из характеров наделяется рядом достоинств и недостатков. При этом количество недостатков всегда меньше, чем количество достоинств, это определяет персонификацию характера, а балансировка, таким образом, должна строиться на подборе недостатков, а не достоинств. Также нежелательно (но и не запрещено), чтобы один и тот же недосток проявлялся у двух и более разных характеров. При этом, нельзя давать игроку слишком большую свободу в выборе достоинств и недостатков, поскольку это может легко пошатнуть баланс. Примером тому могут послужить пресловутые мутанты в БК: загоняя одну из характеристик в ноль, игрок с лихвой компенсирует этот недостаток выводом заоблачных показателей на других характеристиках.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Достоинства:&lt;/u&gt;&lt;br&gt; - По разному комбинируя достоинства и недостатки, можно получить очень большое количество характеров; &lt;br&gt; - В отличие от &quot;камень-ножницы-бумага&quot;, полубоевые характеры можно ввести в схему, добавив им недостатков больше, чем достоинств;&lt;br&gt; - За счет большего разнообразия комбинаций отсутствует предрешенность в игровых событиях;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Недостатки:&lt;/u&gt;&lt;br&gt; - Не всегда один характер идентичен по цене другому, имеется необходимость дополнительного отслеживания подобных искривлений в балансе;&lt;br&gt; - Схема весьма уязвима к поломам, необходимо четко определять границы свободы в выборе достоинств и недостатков;&lt;br&gt; - Плохо подходит для систем с большим числом градаций показателей (много - выше среднего - средне - мало - очень мало);&lt;br&gt;_________________________________________________________&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;div id=&quot;s_8723230_2&quot; style=&quot;display:&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_8723230_2.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_8723230_1.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;&lt;b&gt;&quot;Золотой век&quot;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;s_8723230_1&quot; style=&quot;display:none&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_8723230_1.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_8723230_2.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;^&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br&gt;Схема, довольно успешно применяемая в стратегиях. Заключается она на том, что для каждой расы в течении игры предоставляется шанс доминировать над остальными, то есть для каждой расы хоть раз за партию наступает т. н. &quot;Золотой век&quot;. Таким образом, независимо от выбора расы, каждый гарантированно становится фаворитом, а баланс достигается за счет того, что нельзя сменить расу в ходе партии.&lt;br&gt;В основу схемы положен принцип поколений. С наступлением нового поколения (игровой фазы) все юниты из предыдущего поколения становятся несостоятельными - морально устаревают. Это необходимо для того, чтобы новоявленного фаворита не забросал шапками предыдущий фаворит, выпустив на поле боя орду более дешевых юнитов. При этом важно, чтобы у тех сторон чей &quot;Золотой век&quot; еще не наступил (или уже прошел) были способы хоть сколько-то эффективного противодействия текущему фавориту. А чтобы отыгравшийся фаворит не уходил в &quot;аут&quot; до конца партии возможно цикличное повторение &quot;Золотого века&quot; для каждого из участников.&lt;br&gt;&quot;Но как это относится к RPG?&quot; - спросите вы. Еще как относится. Принцип &quot;Золотого века&quot; - это не только некий период в игровой партии, это может быть и некая диспозиция во время боя, в конце концов, что мешает нам разделить бой в RPG на вот такие фазы. Игрокам Бойцовского клуба не по наслышке известна подобная система.&lt;br&gt;Представим себе хаотичный поединок:&lt;br&gt;&lt;table class=&quot;commentTable&quot; cellspacing=&quot;1&quot; bgcolor=&quot;#e5e0d0&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;th bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;Фаза&lt;/th&gt;&lt;th bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;&lt;/th&gt;&lt;th bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;&lt;/th&gt;&lt;th bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;&quot;Золотой век&quot;&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;Маги выжигают все, что видят&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;Воины и стрелки сидят в призраках&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;У магов&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;2&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;Стрелки выходят из призраков и активно набирают обороты&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;Маги пытаются хиляться и маниться, но их натиск уже существенно ослаб; воины еще не набрали тактик&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;У стрелков&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;3&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;Воины, набрав тактики начинают активные боевые действия&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;У магов кулдаун; стрелки израсходовали ману и здоровье&lt;/td&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#feeddc&quot;&gt;У воинов&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;Пример выше дает представление лишь о межклассовом балансе на уровне воин-маг-стрелок, но не дает возможности сбалансировать подклассы (крит, уворот, маг огня, арбалет и т. д.). Но уже само по себе присутствие данной схемы существенно упрощает балансировку и задает вектор в определении достоинств и недостатков того или иного подкласса.&lt;br&gt;&lt;u&gt;Достоинства:&lt;/u&gt;&lt;br&gt; - Снимаются четкие отношения в балансе, кто кого побеждает, кто кому проигрывает;&lt;br&gt; - Разнообразит геймплей, заставляя чередовать атаку и оборону;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Недостатки:&lt;/u&gt;&lt;br&gt; - Пропуск своего &quot;Золотого века&quot; равен поражению, следовательно если в бою хотя бы 10&#37; участников пропустят &quot;Золотой век&quot;, то команда обречена на проигрыш независимо от суммы цен характеристик;&lt;br&gt; - Необходимо ограничение победных факторов, чтобы &quot;Золотой век&quot; не длился вечно, в случае с БК - это уровень духа;&lt;br&gt;_________________________________________________________&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Теперь о многострадальном Бойцовском клубе.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div id=&quot;s_94265517_2&quot; style=&quot;display:&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_94265517_2.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_94265517_1.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;Внимание&#33;&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;s_94265517_1&quot; style=&quot;display:none&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_94265517_1.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_94265517_2.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;^&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;font color=&quot;#FF0000&quot;&gt;&lt;b&gt;Далее излагается исключительно субъективное мнение автора, соглашаться с которым никто никого не заставляет =)&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Для начала тезисно обрисуем положения, которые важны для построения баланса:&lt;br&gt; - &lt;i&gt;&lt;u&gt;Каждый уровень параметров и предметов должен быть абстрагирован от остальных и сбалансирован индивидуально&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;. Это поможет избежать слишком сильных искривлений баланса в минимумах и максимумах параметров, а также поможет избежать ситуаций, когда нерф хайлевелов приводит к почти полному ослаблению лоулевелов и наоборот, усиление лоулевелов приводит к заоблачным параметрам у хайлевелов.&lt;br&gt; - &lt;i&gt;&lt;u&gt;Каждый класс должен программно ограничиваться исключительно своим набором параметров, вещей и приемов&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;. Как говорится, Кесарю - кесарево. Танк не должен развивать интуицию и использовать приемы критов, маг не должен использовать чуждую стихию, уворот не должен драться со щитом и т. д.&lt;br&gt; - &lt;i&gt;&lt;u&gt;Профильный урон стрелков должен быть отличным от воинских&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;. Так будет проще сбалансировать отношения стрелков с другими классами, не затрагивая тех, кто &quot;делит&quot; со стрелками профильный урон.&lt;br&gt; - &lt;i&gt;&lt;u&gt;Нижний и верхний пределы урона должны быть закреплены&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;. Каждая пара &quot;уровень-класс&quot; должна иметь свой минимум и максимум наносимых повреждений за один удар/каст/выстрел. Например, молния на -10 от мага 10 уровня выглядит просто несуразно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Основные проблемы нынешнего баланса.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Как видно, сейчас гейм-дизайнеры БК пытаются выстроить баланс на отношении антиклассов. То есть применяется схема &quot;преимущество-недостаток&quot;. Однако, никакого намека на баланс в этой системе не может быть до тех пор, пока программно не будут исключены &quot;мутации&quot; (крито-танк, огне-земля и иже с ними). &quot;Преимущество-недостаток&quot;, как писалось выше, очень сильно уязвима к подобного рода явлениям. &lt;br&gt;Другая серьезная проблема - стрелки плохо вписываются в боевую систему, они никак не персонифицированы и, по сути, являются магами с физическим уроном вместо магического. Я уж молчу про постулат: &lt;i&gt;&quot;Стрелок в системе без учета расстояния - абсурд&quot;&lt;/i&gt;, однако, сей вопрос неразрешим без стопроцентного перекраивания боевой системы, и врядли он будет разрешен раньше наступления эры БК4.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Как можно решить эти проблемы?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Проблема с &quot;мутантами&quot; решается методом, изложенным чуть выше вторым пунктом. Необходимо четко разложить все приемы на группы с определенными, общими для каждой группы, требованиями:&lt;br&gt;&lt;div id=&quot;s_80019156_2&quot; style=&quot;display:&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_80019156_2.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_80019156_1.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;Показать&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;s_80019156_1&quot; style=&quot;display:none&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_80019156_1.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_80019156_2.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;^&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br&gt;&lt;table class=&quot;commentTable&quot; cellspacing=&quot;1&quot; bgcolor=&quot;#cccccc&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td bgcolor=&quot;#eeeeee&quot;&gt;&lt;b&gt;Общие.&lt;/b&gt; Без особых требований, доступны всем классам.&lt;br&gt;&lt;b&gt;Общие воинские.&lt;/b&gt; Условия: экипировка для воинов.&lt;br&gt;&lt;b&gt;Общие стрелковые.&lt;/b&gt; Условия: экипировка для стрелков.&lt;br&gt;&lt;b&gt;Общие магические.&lt;/b&gt; Условия: экипировка для магов.&lt;br&gt;&lt;b&gt;Танк.&lt;/b&gt; Условия: щит, параметры интуиция и ловкость не выше 5;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Крит.&lt;/b&gt; Условия: две пушки, параметр ловкость не выше 5;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Уворот.&lt;/b&gt; Условия: две пушки, параметр интуиция не выше 5;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Силовик.&lt;/b&gt; Условия: две пушки, параметр ловкость не выше 5;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Арбалетчик.&lt;/b&gt; Условия: вооружен арбалетом.&lt;br&gt;&lt;b&gt;Лучник.&lt;/b&gt; Условия: вооружен луком.&lt;br&gt;&lt;b&gt;Огненные.&lt;/b&gt; Условия: владения в соответствующей магии не менее [уровень].&lt;br&gt;&lt;b&gt;Воздушные.&lt;/b&gt; Условия: владения в соответствующей магии не менее [уровень].&lt;br&gt;&lt;b&gt;Водные.&lt;/b&gt; Условия: владения в соответствующей магии не менее [уровень].&lt;br&gt;&lt;b&gt;Земляные.&lt;/b&gt; Условия: владения в соответствующей магии не менее [уровень].&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;В дополнение к этому, экипировка для соответствующих классов должна загонять в минус непрофильные модификаторы, как крит и уворот у танков, уворот у критов, мощь огня у неогненных магов и т. д. &lt;br&gt;Определенные шаги в этом направлении уже сделаны, что-то пока только анонсировано Админией, и, наверняка, многое еще только готовится. Однако, не все из сделанного, на мой взгляд, благотворно сказывается на равновесии в боевой системе. Понижение урона вторым и последущими ударами в размене, запрет смены противника для стрелков и магов, если напротив персонаж со щитом - два, мягко говоря, странных нововведения, никак не согласующихся со здравым смыслом и не укладывающихся в схему &quot;преимущество-недостаток&quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Стрелки - пятое колесо в телеге.&lt;/b&gt; &lt;br&gt;Сейчас стрелки объединяют в себе набор преимуществ и недостатков, заимствованных от более &quot;старых&quot; классов воина и мага. В свете же последних изменений они получили какие-то непонятные и логически не объяснимые штрафы за стрельбу при различных условиях. Попробуем отделить стрелка, сделать его более логичным и наделенным индивидуальными чертами.&lt;br&gt; - &lt;u&gt;Профильный урон у стрелков должен быть одинаковым и отличным от других классов&lt;/u&gt;. Допустим, профильным уроном стрелков будет проникающий. Что это даст? Это даст возможность независимой балансировки шмоток под защиту от стрелковых атак, не затрагивая при этом баланс с другими классами. &lt;br&gt; - &lt;u&gt;Лук и арбалет, объективно, имеют разную скорострельность и убойную силу&lt;/u&gt;. Это тоже нужно учитывать в боевой системе, так можно персонифицировать разных стрелков. Например:&lt;br&gt;&lt;i&gt;Арбалетчик&lt;/i&gt; стреляет один раз за размен в любого противника, но довольно ощутимо, при этом шанс крита у него есть, но невысокий. Шанс крита при стрельбе по фокус-цели практически равен нулю. Уворачиваться арбалетчик не может вообще.&lt;br&gt;&lt;i&gt;Лучник&lt;/i&gt; делает два выстрела за размен по двум любым противникам. Урон каждого выстрела в два раза ниже, чем у арбалета. Критовать лучник не может в принципе, но может уворачиваться - примерно с той же частотой, что критует арбалет. При стрельбе по фокус-цели вероятность уворота существенно снижается.&lt;br&gt; - &lt;u&gt;Стрелы не могут пробить щит (на то он и щит), но от них нельзя закрыться простым блоком&lt;/u&gt;. Есть всего три возможности избежать попадания стрелы в изнеженное воинское/магическое тельце: заблокировать или отбить щитом, &lt;i&gt;случайно&lt;/i&gt; парировать оружием или уйти из поля зрения стрелка. Правда, последнее в нынешней системе боя невозможно. Зато можно (и нужно!) ввести то, что идет следующим пунктом.&lt;br&gt; - &lt;u&gt;У стрелка всегда должен быть шанс промаха&lt;/u&gt;. Вообще, странно, что его до сих пор нет. Маг, понимаете ли, промахнуться может, а стрелок - нет. Зависимость этого шанса рассчитывается, разумеется, из количества умений, но при любых условиях хоть какой-то шанс оставаться должен всегда.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;О хаотах.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Напоследок затронем немного и эту тему. Схема с антиклассами, коль скоро она претворяется в жизнь, должна учитываться и при делении на команды в хаотичном поединке. Иначе довольно часто будут складываться ситуации, в которых равная или даже более &quot;дорогая&quot; по экипировке команда будет проигрывать по той простой причине, что напротив собрались преимущественно ее  антиклассы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Решение здесь предельно простое. Нужно, всего лишь, учитывать при делении два правила:&lt;br&gt;1. Делить, в первую очередь, по классам, чтобы в каждой из команд оказывалось равное количество представителей каждого из классов. &lt;br&gt;2. Если в команду &quot;А&quot; попал самый &quot;дорогой&quot; представитель некоторого класса, то в команду &quot;Б&quot; должен попасть самый &quot;дорогой&quot; представитель его антикласса.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну, пожалуй, хватит на сегодня.&lt;br&gt;The End =)&lt;br&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Gil-Ghalad/865876.html</guid> 
<pubDate>Tue, 16 Nov 2010 19:51:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Gil-Ghalad/865876.html</link><author>Gil-Ghalad</author>
<title>Премия Рунета.</title>
<description>&lt;div id=&quot;s_18767226_2&quot; style=&quot;display:&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_18767226_2.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_18767226_1.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;Лидер народного голосования: Легенда. Наследие драконов - 146 815 голосов&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;s_18767226_1&quot; style=&quot;display:none&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_18767226_1.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_18767226_2.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;^&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://printhouse-irk.ucoz.ru/fc/dwar.jpg&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Лучше уж честное 30-е, чем купленное 1-е.&lt;br&gt;&lt;div id=&quot;s_22258942_2&quot; style=&quot;display:&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_22258942_2.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_22258942_1.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;PS&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;s_22258942_1&quot; style=&quot;display:none&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#&quot; onClick=&quot;document.all.s_22258942_1.style.display=&#39;none&#39;; document.all.s_22258942_2.style.display=&#39;&#39;;return false;&quot;&gt;^&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;br&gt;Если б в БК пообещали всем игрокам за победу EF/R-фулл, экспу и репу +200&#37;, да &quot;пожизненное&quot; усиление зверя, то 90&#37; как миленькие кинулись бы голосовать, забыв про &quot;фиксы&quot;, &quot;хамство&quot; и &quot;наплевательское отношение&quot;.&lt;/div&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Gil-Ghalad/839006.html</guid> 
<pubDate>Mon, 27 Sep 2010 20:09:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Gil-Ghalad/839006.html</link><author>Gil-Ghalad</author>
<title>Осенило вдруг...</title>
<description>Вот мы работаем, вкалываем, пашем аки кони, а все для чего? Чтобы заработать кучу бабла, купить шикарную машину, съездить вечером с семьей в шикарный ресторан или тусануть с друзьями в баре и хорошенько отдохнуть от этой гребаной работы.&lt;br&gt;Замкнутый круг и серость.</description> 
</item></channel>
</rss>
