login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Я по каплям дождя добираюсь до неба... | Мириэль Open user info
Friend page
10.06.07 03:25   |  TIMBER VOLF Open user info Open user photogallery |   Тайловый 3D  ru
 В начале выясним, что это такое и почему нас не устраивает обычная, полигонная архитектура.
Что мы видим на экране монитора? Мы видим 2-х мерную проекцию трёхмерного мира. В этом мире все объекты состоят из полигонов(треугольников и многоугольников). У каждого полигона есть ряд свойств: координаты (х,y,z)вершин, цвет вершин, глобальные свойства полигона (например текстура).
Для того чтобы вы смогли взаимодействовать с этим миром необходимо менять последовательно кадры, на каждом из которых вы будете видеть своё действие. Чтобы построить кадр, ускорителю необходимо выполнить ряд последовательных действий, которые и получили название конвеера. Конвеер состоит из нескольких этапов: Трансформация и освещение, удаление невидимых поверхностей, текстурирование и затенение. Общее количество подэтапов 10 или более.
Траиционный рендеринг:
Все полигоны сцены в этом процессе рендерятся поочерёдно. Пока послежний полигон не пройдёт через 3D конвеер, система не имеет ни малейшего представления о том какая сцена завершена а какая нет. Следовательно через коныеер пройдут все полигоны, даже те которых мы не увидим, что приводит к бесполезной трате вычислительных ресурсов системы. Когда все полигоны соёдут с 3D конвеера система решит, какой пиксель выводить на экран, а какой нет. Для решения этого вопроса применяется Z-буфер.В Z-буфере хранится значение удалённости каждого пикселя от виртуальной камеры. Пример Overdraw: 2 перекрывающихся треугольника. В конвеер попадает сначала первый а затем второй треугольник. Всё это текстурируется, освещается,затемняется. Затем в Z-буфер, и те пиксели нижнего треугольника которые перекрыты верхним на экран не выводятся. Трата ресурсов очевидна.

Тайловый рендеринг:
Overdraw-характеризует среднее число перекрытий в 3-х мерной сцене.
Для минимизации Overdraw изображение разбивается на маленькие прямоугольники - тайлы. Их размер может быть 32х32, 16х16, 32х16 и т.д. пикселей.
Z-буфер в тайловом рендеринге распологается в самом чипе, а не в памяти ускорителя, как в традиционной архитектуре. Все невидимые поверхности удаляются ещё на стадии чистых полигонных моделей. Если представить таких же два перекрывающихся треугольника то произойдёт следующее:
изображение будет разбито на тайлы. Каждый тайлы пройдут обработку, где будут отброшены все невидимые участки. В результате обработке подвергнется только видимая часть нижнего треугольника и видимая часть верхнего треугольника.

Что происходит когда мы запускаем игру?
Начинается построение каркасной модели трёхмерной сцены, состоящей из полигонов. Строится эта сцена полигон за полигоном. До тех пор пока последний полигон не займёт своё место. Вся работа здесь ложится на CPU и T&L. Построение закончится когда всеполигоны займут своё место в кадровом буфере.
Далее всё изображение разбивается на тайлы. Все полигоны считываются из кадрового буфера и проходят сортировку, благодаря которой ускоритель будет знать, в каких именно тайлах находится тот или иной полигон. Зачастую полигон может лежать в нескольких тайлах. Затем для каждого тайла выделяется область памяти-тайловый буфер в котором хранится значение номера полигона содержащегося в данном тайле.
Таков алгоритм тайловых ускорителей.
Интересно!? Хотите ещё что нибудь новенького?! Ждите последующих обновлений!

© TIMBER VOLF

Update: 10-06-07 05:21
Далее темы: Безопасность в сети, Методы криптографии, краткие словари и термины, Методы защиты от атак!

Mood: Всегда такое=)
Music: Что то напевают колонки))
Post comment
10.06.07 03:25   |  TIMBER VOLF Open user info Open user photogallery |   Тайловый 3D  ru
 В начале выясним, что это такое и почему нас не устраивает обычная, полигонная архитектура.
Что мы видим на экране монитора? Мы видим 2-х мерную проекцию трёхмерного мира. В этом мире все объекты состоят из полигонов(треугольников и многоугольников). У каждого полигона есть ряд свойств: координаты (х,y,z)вершин, цвет вершин, глобальные свойства полигона (например текстура).
Для того чтобы вы смогли взаимодействовать с этим миром необходимо менять последовательно кадры, на каждом из которых вы будете видеть своё действие. Чтобы построить кадр, ускорителю необходимо выполнить ряд последовательных действий, которые и получили название конвеера. Конвеер состоит из нескольких этапов: Трансформация и освещение, удаление невидимых поверхностей, текстурирование и затенение. Общее количество подэтапов 10 или более.
Траиционный рендеринг:
Все полигоны сцены в этом процессе рендерятся поочерёдно. Пока послежний полигон не пройдёт через 3D конвеер, система не имеет ни малейшего представления о том какая сцена завершена а какая нет. Следовательно через коныеер пройдут все полигоны, даже те которых мы не увидим, что приводит к бесполезной трате вычислительных ресурсов системы. Когда все полигоны соёдут с 3D конвеера система решит, какой пиксель выводить на экран, а какой нет. Для решения этого вопроса применяется Z-буфер.В Z-буфере хранится значение удалённости каждого пикселя от виртуальной камеры. Пример Overdraw: 2 перекрывающихся треугольника. В конвеер попадает сначала первый а затем второй треугольник. Всё это текстурируется, освещается,затемняется. Затем в Z-буфер, и те пиксели нижнего треугольника которые перекрыты верхним на экран не выводятся. Трата ресурсов очевидна.

Тайловый рендеринг:
Overdraw-характеризует среднее число перекрытий в 3-х мерной сцене.
Для минимизации Overdraw изображение разбивается на маленькие прямоугольники - тайлы. Их размер может быть 32х32, 16х16, 32х16 и т.д. пикселей.
Z-буфер в тайловом рендеринге распологается в самом чипе, а не в памяти ускорителя, как в традиционной архитектуре. Все невидимые поверхности удаляются ещё на стадии чистых полигонных моделей. Если представить таких же два перекрывающихся треугольника то произойдёт следующее:
изображение будет разбито на тайлы. Каждый тайлы пройдут обработку, где будут отброшены все невидимые участки. В результате обработке подвергнется только видимая часть нижнего треугольника и видимая часть верхнего треугольника.

Что происходит когда мы запускаем игру?
Начинается построение каркасной модели трёхмерной сцены, состоящей из полигонов. Строится эта сцена полигон за полигоном. До тех пор пока последний полигон не займёт своё место. Вся работа здесь ложится на CPU и T&L. Построение закончится когда всеполигоны займут своё место в кадровом буфере.
Далее всё изображение разбивается на тайлы. Все полигоны считываются из кадрового буфера и проходят сортировку, благодаря которой ускоритель будет знать, в каких именно тайлах находится тот или иной полигон. Зачастую полигон может лежать в нескольких тайлах. Затем для каждого тайла выделяется область памяти-тайловый буфер в котором хранится значение номера полигона содержащегося в данном тайле.
Таков алгоритм тайловых ускорителей.
Интересно!? Хотите ещё что нибудь новенького?! Ждите последующих обновлений!

© TIMBER VOLF

Update: 10-06-07 05:21
Далее темы: Безопасность в сети, Методы криптографии, краткие словари и термины, Методы защиты от атак!

Mood: Всегда такое=)
Music: Что то напевают колонки))
tags: IT
Post comment
10.06.07 02:12   |  Миралиса Open user info Open user photogallery |   ***  ru
 Людям свойственно ошибаться,
Людям свойственно ушибаться
Голым сердцем о камень голый,
И тогда остаётся рана –
Остаётся рубец тяжёлый.
И нисколько любви – ни грамма,
Человек замерзает молча,
Начинает людей сторониться,
И тоска ледяная волчья
Ночью в двери к нему стучится.
Он опять не заснёт до рассвета,
Будет в пальцах мять папиросы.
Зря вы ждёте ответа
На придуманные вопросы.
Он не скажет сейчас ни слова –
Весь он в мыслях далёких где-то.
Не судите его сурово,
Не корите его за это.
Не бодритесь при нём сверх меры,
Не учите его терпенью –
Все известные вам примеры
Им забудутся, к сожаленью.
Он оглох от кромешной боли,
От мохнатой тоски звериной.
Он беду, седую от соли,
Повстречал на дороге длинной.
Он замёрз. Навечно? Кто знает!
И уж, кажется, нет исхода,
Но однажды и он оттает –
Так велела ему природа.
Постепенно меняя краски,
Незаметно ритм меняя,
Из холодной поры январской
В голубую погожесть мая.
Видишь, змеи меняют кожу,
Видишь, перья меняют птицы,
Это счастье, что боль не может
В человеке вечно гнездиться.
Он однажды проснётся рано,
Разомнёт тишину, как тесто.
Там, где раньше болела рана,
Будет просто гладкое место.
И тогда через город к лету,
Пробежав по улице главной,
Человек улыбнётся свету
И обнимет его, как равный.
Comments: 1 | Post comment
10.06.07 02:12   |  Миралиса Open user info Open user photogallery |   ***  ru
 Людям свойственно ошибаться,
Людям свойственно ушибаться
Голым сердцем о камень голый,
И тогда остаётся рана –
Остаётся рубец тяжёлый.
И нисколько любви – ни грамма,
Человек замерзает молча,
Начинает людей сторониться,
И тоска ледяная волчья
Ночью в двери к нему стучится.
Он опять не заснёт до рассвета,
Будет в пальцах мять папиросы.
Зря вы ждёте ответа
На придуманные вопросы.
Он не скажет сейчас ни слова –
Весь он в мыслях далёких где-то.
Не судите его сурово,
Не корите его за это.
Не бодритесь при нём сверх меры,
Не учите его терпенью –
Все известные вам примеры
Им забудутся, к сожаленью.
Он оглох от кромешной боли,
От мохнатой тоски звериной.
Он беду, седую от соли,
Повстречал на дороге длинной.
Он замёрз. Навечно? Кто знает!
И уж, кажется, нет исхода,
Но однажды и он оттает –
Так велела ему природа.
Постепенно меняя краски,
Незаметно ритм меняя,
Из холодной поры январской
В голубую погожесть мая.
Видишь, змеи меняют кожу,
Видишь, перья меняют птицы,
Это счастье, что боль не может
В человеке вечно гнездиться.
Он однажды проснётся рано,
Разомнёт тишину, как тесто.
Там, где раньше болела рана,
Будет просто гладкое место.
И тогда через город к лету,
Пробежав по улице главной,
Человек улыбнётся свету
И обнимет его, как равный.
Comments: 1 | Post comment
09.06.07 22:08   |  Сцинк Open user info Open user photogallery |   Картинка дня  ru
 incorrect img url
Comments: 2 | Post comment
09.06.07 22:08   |  Сцинк Open user info Open user photogallery |   Картинка дня  ru
 incorrect img url
Comments: 2 | Post comment
09.06.07 18:57   |  Дисгармония Open user info Open user photogallery |   Образ  ru
 Для Белый Олеандр []


п.с.: это перерисованный стандартный образ, как и все предыдущие...
Comments: 12 | Post comment
09.06.07 18:57   |  Дисгармония Open user info Open user photogallery |   Образ  ru
 Для Белый Олеандр []


п.с.: это перерисованный стандартный образ, как и все предыдущие...
tags: образ
Comments: 12 | Post comment
09.06.07 12:01   |  Ex*Хаки Волк-1177394297 Open user info |   апы летят, словно птицы...  ru
 за три последних дня взял 3 апа...на работе находясь, неужели правильно оделся.
5 левел не за горами, осталось 2 апа =)
в каналке больше не был...на 5-6 схожу туда.
А пока буду в группах рубиться.

Mood: боевое 
Post comment
09.06.07 12:01   |  Ex*Хаки Волк-1177394297 Open user info |   апы летят, словно птицы...  ru
 за три последних дня взял 3 апа...на работе находясь, неужели правильно оделся.
5 левел не за горами, осталось 2 апа =)
в каналке больше не был...на 5-6 схожу туда.
А пока буду в группах рубиться.

Mood: боевое 
Post comment

Total posts: 8168 Pages: 817
«« « 1.. 10.. 20.. 30.. 40.. 50.. 60.. 70.. 80.. 90.. 100.. 110.. 120.. 130.. 140.. 150.. 160.. 170.. 180.. 190.. 200.. 210.. 220.. 230.. 240.. 250.. 260.. 270.. 280.. 290.. 300.. 310.. 320.. 330.. 340.. 350.. 360.. 370.. 380.. 390.. 400.. 410.. 420.. 430.. 440.. 450.. 460.. 470.. 480.. 490.. 500.. 510.. 520.. 530.. 540.. 550.. 560.. 570.. 580.. 590.. 600.. 610.. 620.. 630.. 640.. 650.. 660.. 670.. 680.. 690.. 700.. 710.. 720.. 730.. 740.. 750.. 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770.. 780.. 790.. 800.. 810.. » »»
 
 


« 2025 may »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

 
 © 2007–2025 «combats.com»
  18+  
feedback