If this is a first time you visiting Scrolls, please register in Fight Club. If you already registered, please authorize on Fight Club start page with your login and password.
Топы Ангелитета, и, в частности, Пересмешника всегда порождают резонанс в обществе. Иногда — слабый, иногда — сильный. Тем не менее, все интерпретируют их слова всегда по-разному. Одни ход своих интерпретаций скромно выливают в комментарии. Иные, которые похрабрее — пишут свои мысли в подаче новости. Самые храбрые вают на эту тему статьи и рассказы. Последний раз Пересмешник [21]затрагивал на форуме тему кланов, в ответ на что сразу последовала статья Фергарда и сотни высказанных в комментариях мнений. Я же смелостью не отличусь — просто опишу своё видение кланов... Нет, не в идеале. Это всего лишь ещё одна концепция, которая к БК, увы, не применима.
I. В общих чертах Концепция сия наверняка отнюдь не нова и предполагает объединение двух других идей — о замках и луках мэрах. Согласитесь, неплохая картина: топовые кланы расширяют свои политические владения, мелкие — присоединяются к политике топовых. Выгода при этом взаимная: топовым кланам нужна политическая поддержка кланов-сателлитов, сателлитам же — боевая поддержка топовых. Те крупные сателлиты, которые могут себе это позволить — покупают клановые замки и усиляют их. Пресловутые замки пытаются захватить другие кланы, а если сила клана-обидчика значительно превосходит — в борьбу может вступить и «покрывающий» клан. С проигравших срывают флаги, увеличивая боевую мощь своего клана, что в итоге влияет на его рейтинг... Хотите узнать подробнее?
II. Буду мэром Начну с начала. За оригинал берётся система выборов, которую бурно обсуждали в 03-04 гг. и про которую благополучно забыли. От идеи остались только конференция «Выборы» в каждом городе, в которой можно найти древние интересные топы, и Стела Выбора на ЦП каждого города. Идея подразумевала использование админских ресурсов: застройка города, изменение политики автоматически производиться не может. Вероятно, именно поэтому её и не реализовали. В моём случае вместо мэров будут использоваться непосредственно кланы-«партии». Каждый игрок, имеющий гражданство определённого города, может участвовать в выборах правящего клана. По умолчанию гражданство выдаётся в городе, где персонаж зарегистрирован. Но, так как персонажи нынче регистрируются в Noobs city, в дальнейшем возможно получение гражданства определённого города на условиях клана. Такие города, как Emeralds, Abandoned plains, Dreams, Old и Low не принадлежат никому. Выборы проводятся каждый месяц. Победивший в выборах клан получает абилки, действующие только в этом городе: кровавые нападения, колодцы жизни/магии, молчанки 15-60 мин, невидимость и прочие. Разумеется, в ограниченном количестве. Модерация чата осуществляется не кланом, а нормальной, желательно серой МС... Если она вообще будет осуществляться.
III. Тильзитский мир А как же кланы-сателлиты? А такие кланы получают от своих покровителей исключительно боевую помощь. Впрочем, кто сейчас знает? Быть может, будет ситуация, как с живыми щитом и мечом. Однако, никто не мешает регистрировать союзы и рекрут-кланы. Так как основная абилити клана — общий приват, то и абилити союзных кланов — общий приват. Ну и невозможность заходить друг против друга. Союзы могут заключать главы кланов, но не более 9 союзов одновременно. Союзы между кланами строятся по принципу «Друг моего друга — мой друг». Итого, получаем на выходе до девяти союзных приват-каналов (private [ally-1, 2,..,9]) и один общий (private [ally]). Само собой, что клановый чат при этом остаётся закрытым от прочтения другими кланами. Союзы нужно ежемесячно продлевать, иначе они рассторгаются автоматически. Рассторжение союза можно произвести обоюдно или односторонне. Во втором случае разрыв осуществляется в течение двух недель (можно раньше, если глава другого клана подтвердит), в первом — мгновенно. Собственно, рекрут-кланы — это и есть кланы-союзники. Но не решается проблема кланов-подстав. В таком случае можно применить обратный подход — война.
Ну, так как у нас игра базируется на социуме, то основной абилити не станет ничего. В других MMORPG сообщения от вражеских кланов/фракций шифруются в аброкадабру. У нас же такого не будет. Зато будет невозможность заходить друг за друга. Вражеские кланы друг на друге видят черные метки. Также тут действует правило «Друг моего врага — мой враг». При заходе одного клана против другого больше определённого количества раз подряд за определённое время главам обоих кланов предлагается друг друга занести во враги. После большего числа заходов они становятся врагами автоматически, без подтверждения глав. Вот так рекруты-подставы становятся врагами. Объявить войну можно односторонне, разорвать — только обоюдно. Срок разрыва — две недели.
IV. Операция «СМУ-13» Вот мы и добрались до второй половины идеи — до замков. Впрочем, вынужден разочаровать тех, кто жаждал осад, крутых баффов и так далее. Замок клана — это небольшая локация, которая находится недалеко от какого-либо города БК (на том же сервере, иначе говоря). В перерасчёте на реальные деньги стоить такое удовольствие должно недёшево (в БК 600 кланов, что им, каждому по замку, что ли?). Изначально покупается небольшая локация, которая впоследствии постепенно застраивается. Какие могут быть постройки? Во-первых, стены замка. В зависимости от «крутости» стены повышается защита кланового замка... Но об этом потом. Во-вторых, дворец, от уровня которого зависит возможность постройки тех или иных сооружений (прямо как в HoMMIII!). Арена, на которых могут проводиться бои между сокланами без опыта. Бараки/общага (или что-то в этом роде), где могут спать сокланы, с увеличенным сундуком и сувенирами. Арсенал, куда можно сдавать обмундирование, отвязывая судьбой, но привязывая к клану. Колодец, который даёт какой-нибудь мегакрутой небоевой бафф типа восстановления +300, увеличения скорости перемещения по локациям и так далее. Конюшни, если бои на конях-таки введут.;-) Ну и вершина развития инженерной мысли — портал, наподобие столичного, с возможностью возврата назад в замок и задержкой 24 часа.
Так, я замечтался... Вернёмся к боям. Замки вражеских кланов можно и нужно осаждать. Для этого нападающий клан должен не только начать войну, но и объявить о нападении на замок. (Внезапностей быть не должно — в момент нападения в клане может никого не быть онлайн). Нападение непосредственно возможно осуществить не ранее, чем через неделю после объявления. В битву могут вмешаться исключительно союзные кланы одной и другой стороны, «левых» не будет, подстав тоже. За счёт наличия стены замка осада производится не на голом поле, а с участием осадных орудий: таранов, катапульт и так далее. Очевидно, что с их помощью придётся разрушать стену. Пока стена жива, она даёт всем воинам команды дополнительную защиту. Стена — объект неорганический, поэтому хилять её не удастся. Придётся только защищать. Вот тут-то и нужны будут такие комплекты, как осадный. Пусть оправдывает своё название. Стена пропускает все ходы тарана/катапульты по таймауту. Уворачиваться она не может, зато может создавать отдачу при атаке тарана. Таран есть бот (хотя должен обслуживаться, но пофигу), который втупую бьёт в единственное место стены — в стену. Катапульта туда же. Уничтожить эти устройства, увы, нельзя — отдача лишь понижает урон на один ход (аналог ошеломления). Зато после разрушения стены можно преспокойно бить по ранее хорошо защищённым воякам. (Нужно ещё дать возможность игрокам бить по стене. Так и вижу лог: Император, выкрикнув «Чтоб я убился об стенку», с размаху нанёс сокрушительный удар головой по каменной стене). Как итог боя, при победе нападающий значительно повышает боевой рейтинг своего клана, проигравший же значительно теряет рейтинг. В обратном случае — нападающий незначительно теряет рейтинг, оборонявшийся незначительно его повышает. Боевой рейтинг клана же — это часть рейтинга клана. В новой интерпретации. Рейтинг клана составляется из боевого рейтинга, политического и рейтинга кланового сайта.
V. In Dust we trust В моей концепции я ни слова не упомянул о склонностях. В общем-то, они и не нужны. Если сильно захотеть — можно представить их как аналог «религии» в реальности (немалочисленные крестовые походы светлых на еретичных тёмных!). Впрочем, эта идея мне не импонирует. Гораздо больше мне нравится идея о модели поведения игрока. Зависит от репутации и результатов различных квестов. Не связано с кланами никак вообще. Склонностные абилки? На усмотрение администрации. Свет — взаимопомощь, поддержка. Тьма — агрессия, нападения. Нейтралитет — замкнутость, эгоизм (да простоят меня нейтралы, но раз уж зависимость от модели поведения). Хаос — неволя, самообман. В зависимости от склонности игроки при общении с различными NPC доступны различные дополнительные ветки диалога. Насекомые и духи лучше общаются с нейтралами, мародёры и пустынники — с тёмными, гномы и механики — со светлыми, нежить и монстры мглы — с хаосниками. Но это уже будут совершенно иные склонности...
Таковым является моё видение клановой системы... Не в идеале. Просто «хорошей». Динамичной и продуманной. Я не геймдизайнер, я не могу предугадать все последствия этого. Да и никто не станет следовать этому описанию. Будут ошибки и дыры в концепции — это наверняка. Поэтому я её и не выдвигаю, а просто рассказываю читателям своё видение.
Ознакомился После каждой великой битвы давать проигравшей стороне эффект «Гнев Тьмы/Света». Бафф незначительный — +1 урона/защиты, как натиск и/или круговая защита. Но с каждым проигранным боем баффы суммируются. С каждлой победой же происходит дебафф, то есть, эффект отнимается.
Условный пример: Свет проиграл 10 великих подряд. Итого, у них появляется эффект Гнев Света (х10). Потом они неожиданным образом побеждают. Итого у них эффект уже Гнев Света (х9). Как только они выиграют ещё 10 великих — у Света пропадёт этот эффект, зато у Тьмы будет эффект Гнев Тьмы. И так далее.
Эффект начинает действие только после начала великой битвы в формате Свет/Тьма. Бои Тьма/Нейтралы, закрытые тёмной подставой, не считаются. Эффект даётся стороне боя, а не персонажам со склонностью.
Вам запрещено комментирование в скроллах. Причина: Character level to low
Великие битвы - это и есть стратегия, просто более унылая.:-) Место есть и для столямников, и для журналистов, и для программистов, и даже для флудеров.
Но я уже упомянул, что, увы, её реализовывать никто не станет.