<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 
<rss version="2.0">
<channel>
<title>My notebook.</title> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Критяра/</link> 
<description>My notebook. - scrolls.combats.com</description> 
<lastBuildDate>Sun, 19 Jan 2025 14:33:00 GMT</lastBuildDate> 
<generator>scrolls.combats.com - Скроллы Бойцовского Клуба</generator> 
<image>
<url>http://scrolls.combats.com/i/avatar/big/045.jpg</url> 
<title>Критяра</title> <link>http://scrolls.combats.com/~Критяра/</link><width>90</width> 
<height>80</height> 
</image>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/~Критяра/1357120.html</guid> 
<pubDate>Sun, 19 Jan 2025 14:33:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/~Критяра/1357120.html</link>
<title>Каких изменений я хочу в КВ&#33;!!</title>
<description>Вам приходилось когда-нибудь захватывать замок?&lt;br&gt;&lt;i&gt;Только  не подумайте что я замки предлагаю реализовать)))&lt;/i&gt;&lt;br&gt;Думаю, немало из Вас были по обе стороны - и за атакующих, и за защитников. Где было интересней? Наверное, и там, и там, ведь были как удачные рейды, так и неудачные. Замок переходил из одних рук в другие. Зачем? Для многих владение замком в первую очередь – это понты, для других – это плюшки от замка. &lt;br&gt;Некая группа игроков, решила отжать что-то у кого-то. И если «отжимать» никто ничего не собирается, то и событие как таковое не состоится. Сам факт наличия такого события ознаменовал - будет месиво.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чтобы владеть чем-то, ты должен доказать, что ты сильнее, умнее и хитрее. Как можно понять, что ты сильнее? Например, глядя на статистику, или рейтинг клана, или некие очки эффективности, присущие в игре. Захватывая замок, твой статус автоматически приравнивался к сверхобычному. Но кто в таком случае те, кто потерял свои владения? Они же до этого как раз и были теми, на кого равняться стоит. Т.е. некая группа лиц без статуса решили доказать, что они лучше кого-то – вызвали на поединок тех, кто со статусом, и победили. &lt;br&gt;А у нас такое есть? О дааааа, и у нас есть такое – КВ называется. Но вам не кажется, что в КВ как-то все совсем иначе? Чтобы доказать, что ты сильнее Вам нужно… победить слабого? Я правильно выразился? Товарищи БКшники, отзовитесь пожалуйста те, кто зарабатывает сантимы путем победы над более сильным противником? Кто-нибудь из вас вообще хоть раз кидал вызов клану, который выше вас по рейтингу? &lt;br&gt;Получается, что Вы достигли своего нынешнего положения благодаря этим пунктам:&lt;br&gt;1. Вы побеждали тех, кто не в состоянии дать отпор.&lt;br&gt;2. Вы не пытались дать отпор более сильному сопернику.&lt;br&gt;3. Никто из тех, кто имеет сомнительные шансы на победу над Вами, не кидал Вам вызов. И правда, зачем? Можно найти более слабого противника и получить тот же результат.&lt;br&gt;И все это из-за наличия возможности бить слабого. Никто не хочет быть поверженным. Особенно когда ты сам инициировал драку. И так будет всегда.&lt;br&gt;&lt;br&gt;А теперь к делу. &lt;br&gt;Вот что я могу предложить.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Изменить условия нападения в клановых боях.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Например:&lt;br&gt;1. Разрешить нападать на клан только с рейтингом выше вашего.&lt;br&gt;2. Убрать абилку, дающую +1 в защите.&lt;br&gt;3. Вместо боев 4 на 5, сделать бой, например, 6 на 6, а так же лишить защиту права заводить больше игроков, т.е. 6 игроков за одну сторону - это максимум. В идеале добавить возможность выбирать формат нападалки: 6 на 6, 12 на 12 или 25 на 25&lt;br&gt;4. Убрать лимит клановых нападалок.&lt;br&gt;5. После боя давать защиту всем игрокам клана-жертвы (в случае поражения).&lt;br&gt;6. Нападать на один и тот же клан можно без ограничений (с учетом п.1 и п.5)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Результат:&lt;br&gt;1. Слабый клан (судя по очкам рейтинга) сам решит с кем будет вести бой.&lt;br&gt;2. Слабый клан будет иметь преимущество в 1 игрока, т.к. вероятно игрок-жертва окажется неподготовленным.&lt;br&gt;3. Количество клановых боев, начатых нападалкой, значительно уменьшится. Все равно 99&#37; из них заканчиваются победой атакующих. Т.е. не будет так званого перелива рейтинга (или будет, но в иной форме, и точно в разы меньших масштабах).&lt;br&gt;4. Большинство из нас перестанет играть в прятки, ибо на каждом углу тебя не будут поджидать. А слабому клану потребуется меньше танцев с бубном при поиске цели, если вдруг он захочет напасть на более сильный.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Несколько забавных последствий:&lt;br&gt;1. Картоха не сможет ни на кого нападать.&lt;br&gt;2. А ОИГи смогут нападать только на картоху, но зато в преимуществе.&lt;br&gt;3. А когда ОИГи нахлобучат картоху, они поменяются местами и картохе придется выходить на охоту.&lt;br&gt;4. Половине состава этих кланов придется играть в более жесткие прятки, а остальным выходить в опасную локу придется фулл заряженым.&lt;br&gt;Самое важное, что последний пункт будет касаться только кланов в первых строчках, ибо равенство виднеется (издалека) только у них. &lt;br&gt;И на самом деле можно найти еще несколько кланов, которые устраивали бы бои с неизвестным исходом до последнего момента. Но скажите, зачем им качать рейтинг на сложном противнике, если им дана возможность забрать рейтинг у клана, который не имеет шанса выиграть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;А еще, уважаемые админы, знали бы вы сколько негатива возникает, когда кого-то поймают. Пусть и не во всех кланах, но такой факт отрицать никто не будет. Как минимум это просто неприятный разговор. А во многих случаях это сильных хейт жертвы со стороны сокланов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Изменить условия РКВ.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Например:&lt;br&gt;1. Разрешить бросать вызов только клану с рейтингом выше вашего.&lt;br&gt;2. Убрать недельный лимит вызовов.&lt;br&gt;3. Кидать вызов можно только 1 раз в сутки. Получать вызов - сколько угодно, но с теми же ограничениями, что есть сейчас.&lt;br&gt;4. Форматы вызовов сделать настраиваемые. Обязательно требуется указать:&lt;br&gt;   - максимальное количество участников со стороны клана;&lt;br&gt;   - максимальное количество живых игроков за сторону;&lt;br&gt;   - максимальное количество столбов отхила (напрямую зависит от ограничения количества живых за сторону)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Результат:&lt;br&gt;1. Интересный формат 1 на 1 с такими условиями автоматически будет улучшен. Ведь можно драться 2 на 2 и не бояться, что внезапно поверженный соклан принесет неожиданное поражение. &lt;br&gt;&lt;i&gt;Нынешнее условие с таймаутом 20 секунд делают бой быстрее, но сам формат остается для многих настолько мерзким, что играть в него не хочется, даже зная, что можно легко победить.&lt;/i&gt;&lt;br&gt;2. Реализация ограничения количества живых за сторону кардинально изменит бои. Это даст возможность победить за счет разных комбинаций. Сейчас же любой тактический ход загибается в виду того, что каждая сторона может завести толпу, после чего бой превращается в обычное месиво наподобие УБЧ. &lt;br&gt;3. Количество столбов отхила напрямую влияет на продолжительность боя. Сейчас бой 1 на 1 это надолго, часов на 4-5. При этом каждый игрок не может ждать своей очереди в виду разных обстоятельств. Но если бы бой был с ограничением количества живых в 3 игрока с отхилом столбов равным нулю, тогда было бы все гораздо быстрее.&lt;br&gt;&lt;br&gt;===============================================================================&lt;br&gt;После таких изменений в игре появится дефицит боев, в которых победитель был известен еще до начала боя. Образовавшуюся нишу стоит закрыть новым форматом боев.&lt;br&gt;Например: &lt;b&gt;Групповой рейтинговый бой&lt;/b&gt; в городе East со случайным подбором противников. Все, кто хочет боев без ботов из мобильного приложения, точно уйдут из УБЧ. Этот пункт у меня также продуман до деталей: от системы наград с защитой от абуза наград, до системы наказаний за недостойное поведение в бою или бездействие. Если будет спрос, я смогу расписать все в деталях.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Личная лига для многих сейчас это тот же фарм, что и УБЧ, но это единственный формат, в который ходят все. Не только потому что там &quot;вкусная награда&quot;, но и потому, что там можно побеждать. И побеждать не кого-то, а равного тебе игрока. Часто игроки не совсем то и равны. Но зато там игрок с ВР комплектом никогда не столкнется с условным Гизмой. Это единственный формат боев в игре, который жив по настоящему, в отличии от УБЧ, где 4 из 5 - это бот с мобильного приложения на автобое.&lt;br&gt;&lt;br&gt;===============================================================================&lt;br&gt;Все вот эти бессмысленные корректировки упорства, и искусственные ограничения, которые якобы принесут пользу нашему онлайну, стоит убрать совсем. Они никак не уберут негативные эмоции, от того, что кто-то в УБЧ с фул уник сетом и с Л шмотом тебя за размен отправляет к личу. Все что мы видим, это дискомфорт для всех. &lt;br&gt;Вот посмотрите на лучшие игры стима. Каждая из них имеет систему рейтинга. И живет за счет того, что люди играют в игру, где они могут побеждать (именно за счет рейтинговой системы).  Каждый игрок хочет, чтобы его оценили максимальной отметкой. Имея чувство, что игрок важен, что от него чего-то ждут, он будет делать это до тех пор, пока это оставляет положительные эмоции. Не важно кого побеждать и как. Важно, что после боя остаются эмоции. Победитель ощущает, что его вклад в бой был существенным, а програл - то обязательно захочется отыграться.&lt;br&gt;Бои должны быть равными между сторонами, с непредсказуемым результатом... &lt;br&gt;А не то, что имеем сейчас – в КВ отбираем конфетку у маленьких, а потом картоха отбирает её у тебя, а в УБЧ сильные дядьки ногами избивают бедных студентов. Ни в одном из этих видов боев не видно зрелища. Вообще даже намека нет.&lt;br&gt;</description> 
</item></channel>
</rss>