login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
ru
 26-09-08 @ 02:37
CHECHENETS Open info : CHECHENETS Open user info
Маг, стихия - Воздух.


Вступление
Положим на чашу весов достоинства и недостатки мага воздуха и магов вообще.

Плюсы:
- Возможность совершать каст в любого персонажа или бота, находящегося в противоположной команде получая удары от другого, т.е. кастовать в сильного, через слабых, тех на кого вы сменились. Таким образом это открывает для умного мага широкий простор для импровизации и выбора защитных приёмов перед разменом.
- Массовое поражение, которое при грамотной игре станет грозным оружием.
- Возможность прогуливаться по труднейшим пещерам Эмеральда и Демонса . Надо заметить, что другие стихии чувствуют в этих пещерах себя несколько лучше.
- Критовый и обычный касты не блокируются, как и других стихий.
- Есть возможность хилять команду, хилять её сильно и качественно.

Минусы:
Высочайшая рандромизация урона. Нужно иметь крайне сильного мага воздуха, чтобы быть на 100% увереным, что удастся провести бой в пещере без эксцессов .
- Мизерная защита от урона.
- Мизерная защита от магии.
- Отсутствие шокирующих приёмов.
- Отсутствие ослабляющих приёмов.
- Отсутствие приёмов, наносящих урон за время или размены.
- Требовательность к вспомогательным свиткам и использованию так называемых "карманов" .
- Постоянные травмы, физические и магические . Из за любой физической травмы с вас упадёт фулл.
- Излом хаоса станет для вас настоящим адом, в прочем как и для других стихий.
- Дольше и затратнее зачищать лёгкие пещеры , приходится ждать даже при полной жизни восстановления хотябы 170 маны. Сильная зависимость исхода даже самого простого боя, от количества жизней при нападении, т.к. от этого зависит количество духа в бою.
- Очень сложно делать кровавые рубины , ещё тяжелее использовать кровавый сбор, так как кольцо крови отнимет у вас несколько умелок, разобьёт бонус ювелирки, заберёт прилично маны и интеллекта.
- Крайне сложно предугадать критовый каст.
- Ограниченая мана и дух, а из этого складывается ваш урон и живучесть в бою, как и у других стихий.
- Отсутствие блоков, как и у других стихий.
- Крайне низкие защитные мф, в том числе и антикрита, как и у других стихий
- Огромное количество второстепенных приёмов у войнов, защищающих их от магического урона (об этом ниже). Это также относится ко всем другим стихиям.
- И наконец: сравнительно невысокий начальный урон.
- Потребуется безлимитный и быстрый интернет, желание просматривать лог, оценивать ситуацию, мыслить на три хода вперед, предугадывать и запоминать лог, а также владение хотябы азами тактики.
- Последнее и пожалуй самое неприятное... Вы - вкуснейшая цель для шакалов и качков нападалками ! Не мало времени придётся провести в оффлайне в ожидании боя.

Магический урон не блокируется, однако есть вероятность увертывания от заклятия (за каждые 250 ед. защиты от магии дается 1% вероятности увернуться от заклинания).
Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%.
Магический Шторм наступает после получения целью 5 заклинаний за один размен, постепенно урон по цели уменьшает, как только цель совершает размен, магический шторм обнуляется.

И так оценив все плюсы и минусы вы твердо решили, что будете магом, магом воздуха, магом сильнейшей стихии для хаотичных боёв, не считая стихии земли ( не известно как её пофиксят, а воздух уже пофиксили убрав статику и сделав задержку на цепь молний ). Или же вы уже были магом, но просто не умели играть им так, как он может и должен.

Важно заранее знать, чем вы будете заниматься в игре . От этого зависит выбор стихии и распределение статов.


Все о маге, кроме тактики


Статы

Выносливость: +6НР за каждый стат.
За каждый пункт выносливости +1.5 защиты от урона и +1.5 защиты от магии.
Влияет на объем рюкзака: 40 * (уровень + 1) + Выносливость.
Интеллект: +0,5% мощности магии.
Мудрость: +10 маны.
Духовность: +1 силы духа за каждый стат.

Маг, как и воин, обязан стремиться довести свои статы до...
...заветных бонусов в 25/50/75/100/125

Стальное тело
выносливость: 25
уровень жизни: +50

выносливость: 50
уровень жизни: +100

выносливость: 75
уровень жизни: +175

выносливость: 100
уровень жизни: +250

выносливость: 125
уровень жизни: +250
защита от урона: +25

Разум
интеллект: 25
мощность магии стихий: +5%

интеллект: 50
мощность магии стихий: +10%

интеллект: 75
мощность магии стихий: +10%

интеллект: 100
мощность магии стихий: +25%

интеллект: 125
мощность магии стихий: +35%

Сила Мудрости
мудрость: 25
Мана: +50
Восстановление маны (%): +100

мудрость: 50
Мана: +100
Восстановление маны (%): +200

мудрость: 75
Мана: +175
Восстановление маны (%): +350

мудрость: 100
Мана: +250
Восстановление маны (%): +500

мудрость: 125
Мана: +250
Подавление защиты от магии +3

Духовная Защита
духовность: 25
жизнь после смерти даёт вам приём "Призрачная Защита"

духовность: 50
встроено заклинание "спасение" 1 шт. на бой.
каждый бой вы начинаете под действием магии Спасения

духовность: 75
встроено заклинание "спасение" 1 шт. на бой.
Воскрешение и Спасение тратят вдвое меньше силы духа

духовность: 100
Встроено заклинание "спасение" 1 шт. на бой.
смерть очищает вас от негативных эффектов заклинаний,
проклятий, болезней, ядов в текущем бою.

Перед нами статы, куча статов, куча бонусов. Что и куда качать? Сейчас подумаем...
Для пещер крайне важно иметь хотябы 75 мудрости, а ещё лучше 100, к сожалению сделать их крайне сложно. Скорость восстановления маны компенсирует минус хп и существенно ускорит экскурсию по любым пещерам , а само количество маны увеличит ваши шансы на победу в серьезных пещерах Эмеральда и Демонса . Духовность на 9 уровне качать нельзя, но не смотря на это вы должны заранее знать, к чему стремиться. Качать больше 50 выносливости конечно же смысла не имеет. Распределение статов в том числе зависит и от ваших материальнх возможностей, т.к. кто-то носит валентай , кто-то нет, на ком то вещи из березки, а кто то не может себе этого позволить. Для пещер я бы настоятельно рекомендовал делать 25 выносливости и 75 мудрости, силу и интелект подгонять под бонусы с учетом ваших возможностей, вынесенных статов из пещер и фулла.
Вариаций может быть крайне много...
10/25/100/75
10/13/125/75
10/13/100/100
10/25/75/100
10/25/125/75
3/25/125/75
3/13/100/100
3/13/125/100
И другие... Повторюсь, все зависит от одетых вещей, количества статов из пещер , рун и чарок.
Если вы упорно игнорируете пещеры или уже выкопали их, качаетесь в мага только для хаотов , то можно выбрать варианты с 50 мудрости...
10/50/100/50
10/25/125/50
3/25/125/50
И другие... Статы не обязательно иметь именно такие, важно "наступить" на порог бонуса. От себя замечу, что маг с 50 мудрости ведёт в себя в хаоте нестабильно, нехватка маны ощущается уже в середине боя, использование магического барьера чревато опять таки нехваткой маны. Единственный вариант, где 50 мудрости окупают себя, это прокачивание персонажа в открытых локациях или же свитками нападения , на заведомо слабых соперниках . Личный опыт показывает, что 50 выноса вместо 25 уступают 50 мудрости вместо 75. Конечно можно не использовать магический барьер, можно не всегда стоять в призраке , но нехватка маны ощущается, а при нынешнем количестве слабеньких магов важно иметь побольше маны и откастовать её целенаправленно и эфективно.
К сожалению я не могу привести точные расчёты преимущества 75 мудрости и 25 выноса перед 50 выноса и 50 мудрости, но заверяю на личном опыте, как маг перепробовавший все эти варианты в пещерах и хаотичных боях: 50 выноса - бесполезная трата статов, а 50 мудрости - крайне мало как для хаотов, так и для пещер, из за бонуса восстановления маны.
Я остановился на 3/25/125/75 имея пояс и наручи валентая , не имея их я бы выбрал 10/25/100/75.


Зверь

Что это такое?
Это "персонаж" принадлежащий вам.
Он не появится из воздуха... Нужно забежать в Зоомагазин и купить
свиток
Призвать Светляка
Масса: 1
Цена: 75кр или 75 зубов
Долговечность: 0/1
Требует: 7 уровень и 50 мудрости
Призвать можно только в Ангелс сити.
Прилететь в Ангелс сити и призвать его использовав свиток. Дать кличку ему можно лишь раз, но зато не обязательно это делать сразу после призыва. Имя можно поменять с помощью другого свитка, но этим мало кто пользуется. Сильней светляк станет грозным оружием и подстраховкой, помошником в пещерах для такой не стабильной стихии.

Стоит ли его качать?
Стоит! Чтобы зверюшка получала опыт его нужно выпускать в бой , для этого нужно иметь сытость равную 5 или большую. Выйдя в бой он получит опыт, но заберёт у вас 33% опыта за победу. В кровавом бою светляк должен иметь 10 и более сытости.

Если стоит, то до какого уровня?
Этот вопрос задают все. Особенность светляка в том, что он не даёт статы, а прибавляет мощность урона магией
для персонажей 6 уровня - Х+1 (Мф. мощности магии стихий: +7)
для персонажей 7 уровня - Х+2 (Мф. мощности магии стихий: +9)
для персонажей 8 уровня - Х+3 (Мф. мощности магии стихий: +11)
для персонажей 9 уровня - Х+4 (Мф. мощности магии стихий: +13)
для персонажей 10 уровня - Х+5 (Мф. мощности магии стихий: +15)
В связи с этим целесообразнее всего качать зверя до 6
Сила: 3
Ловкость: 140
Интуиция: 3
Выносливость: 40
НР: 240

или 8 уровня
Сила: 3
Ловкость: 240
Интуиция: 3
Выносливость: 64
НР: 384
т.к. корм существует для 0/3/6/8/10 уровней светляков, а в зависимости от разниц уровней зверя и корма падает количество сытости за единицу, 16 единиц при различии в 1 уровень,
12 единиц при различии в 2 уровня, 8 единиц при различии в 3 уровня.
Корм, кстати говоря, не портится для светлячков. Я решил качать до 8 уровня как минимум, т.к. разница в статах и хп у зверька очевидна, а разница в цене корма равна 50%. Кроме того светляк будет лучше уворачиваться , наносить сильнее удары, которые у него зависят от ловкости в большой степени, иметь больше хп и больше прибавлять к мощности магии.

Где его качать?
Если вам не довелось побегать по пещере Ангелса или Кэпитала , то лучше всего до 6 уровня докачать зверя именно там. Чтобы зверюшка получал не крохи, а солидные куски опыта, желательно выпускать его в массовые пещерные бои иначе он не будет получать лимит опыта для своего уровня.
[0] уровень - 50
[1] уровень - 60
[2] уровень - 110
[3] уровень - 115
[4] уровень - 175
[5] уровень - 250
[6] уровень - 500
[7] уровень - 2700
[8] уровень - 9000

Получив 6 уровень можно продолжить качать его таким же методом, но лучше это делать в пещере Санд сити или целенаправленно выпускать зверя в пещере Кэпитала в массовых боях против Проклятий Глубин. Можно конечно и в хаотичных боях качать, но это не целесообразно. Когда зверюшка станет 7 уровнем вы будете сильно разочарованы... Лимит опыта вырос сразу в 5 раз, уровень вырос и чтобы зверь получал максимальные 2700 опыта вам придеться ехать в катакомбы . Взять с собой команду из нескольких критовиков и злодов, постоянно хилять их и чтобы светляк получал максимум придеться отхиливать за бой команде до четырёх тысяч жизней. Это почти не реально, поэтому придеться довольствоваться 1000-1500 опыта за бой или качать его в хаотичных боях. По таблице опыта
0 уровень/0-110
1 уровень/110-410
2 уровень/410-1300
3 уровень/1300-2500
4 уровень/2500-5000
5 уровень/5000-12500
6 уровень/12500-30000
7 уровень/30000-300000
8 уровень/300000-3млн.
9 уровень/3млн.-10млн.
можно легко определить количество боёв и рассчитать количество корма на взятие каждого уровня при условии получения максиммума опыта зверем в каждом бою, таким образов прикинув затраты. Примерно зверь 8 уровня встанет вам в... 350кр без учёта свитка, поскольку с 7 по 8 уровень качать зверя не легко и получает он далеко не лимит в пещерах. Качать же в хаотах дешевле, кредитов 200 без учёта свитка.

Как его использовать в бою и пещере?
Когда кончается дух и мана, хп на исходе,вас может спасти накормленый зверь 8 уровня ( в лёгкой пещере конечно же ). Выпустите его и он доделает вашу работу. Противопоказано выпускать зверя перед Дарьяной Корт, она может полечится на нём, а так же на всех магических ботах в подземельях. В бою выпуск зверя это риск. Маг не может из под зверя совершать касты в других, но может хилять себя, медитировать, снимать ослабление, совершать размены для сокращения задержки на приёмы, кастовать массовыми заклинаниями на светляка задевая других. Вместе с тем зверь в бою может снять призрачные защиты , совершая размены ускорит свершение заклинаний, наносящих урон через нескольк разменов, может вывести из под усилений соперников, может снять с ним приёмы, может добить их. Зверя выпускать в бой лучше всего только в крайнем случае и только если вы профессионал в этом деле и точно знаете что и когда будет делать ваша команда после выпуска зверя.

Умения
Вопрос не простой и решать его нужно каждому для себя отдельно. Нужно вкинуть достаточно умений чтобы одеть посох, решить сколько качать серой магии и остальное вкинуть в профильную магию. Чем больше умений в профильной магии, тем больше шанс нанести критовый каст в соперника
И чтобы не было критичесикх промахов, когда соперник получает половину урона от положеного, не путайте с простыми промахами
Уровень Цели * 2 - 7 (ранее был Уровень Цели +3)
Для целей 4го уровня: 1
Для целей 5го уровня: 2
Для целей 6го уровня: 5
Для целей 7го уровня: 7
Для целей 8го уровня: 9
Для целей 9го уровня: 11
Для целей 10го уровня: 13
Максимальный шанс критического урона: 30% (достигается на +10 навыке относительно минимального для цели)
Больше умелок, больше шанс крита, больше урон нанесенный в бою, больше пользы в бою. Встает вопрос о количестве серой магии. Можно её вообще не качать, можно качать на +2, на +3, на +4, на +5. Медитация требует 3 серой, силовое поле от 2 до 4, свиток нападения просит 4 серой ( кроме берёзовых ) а телепорт и хилки 5 серой. Лично я качал 5 серой, поскольку копаю пещеры паралельно и мне нужны телепорты, порой хиляюсь в бою. Качки напами не качают серую покупая березовые свитки. Многие 4 в серой качают чтобы помочь друзьям нападалкой. Вообщем выбор большой, а решать что то надо... и решать будете вы, оценив требования в умелках к приёмам.


Приёмы, их суть и требования.

Приёмы серой школы
Магический барьер 9
Расход маны: 15
Трбует: 60 интеллекта/9 уровень
Поглощает урон, 65% повреждений. Не подвержен действию шока. Шанс нанести крит по барьеру уменьшен на 18% ( 2*уровень ). Количество поглощаемого урона привязано к максимальному уровню маны ( 33% от максимума маны поглотит барьер ценой 1.4ед маны за ед урона. Крайне нужное защитное заклинание, но будьте осторожны, использовав барьер самому снять его неудастся, может скушать всю вашу ману. Иногда лучше не используя барьер играть и почаще хиляться.

Силовое поле 7
Расход маны: 150
Задежрка: 8
Требует: 40 интеллекта/2 серой/7 уровень
Создает поле вокруг мага, способное поглотить 120ед урона. Нанести крит по полю невозможно ( если поел слетает после удара первой рукой в размене, то вторая рука может нанести крит ). Эффективно в пещерах, не требует дух вообще, а урона поглощает лишь на 30,5% меньше, чем поле 9 уровня. В хаоте не достаточно эффективное поле, слетает за 1 размен всегда.

Силовое поле 8
Расход маны: 180
Сила духа: 1
Задежрка: 8
Требует: интеллекта 50/3 серой/ 8 уровень
Создает поле вокруг мага, способное поглотить 144ед урона. Нанести крит по полю невозможно ( если поел слетает после удара первой рукой в размене, то вторая рука может нанести крит ). Слабее, чем поле 9 уровня, но требует меньше духа.

Силовое поле 9
Расход маны: 216
Сила духа: 2
Задежрка: 8
Требует: интеллект 60/4 серой/ 9 уровень
Создает поле вокруг мага, способное поглотить 172ед урона. Нанести крит по полю невозможно ( если поел слетает после удара первой рукой в размене, то вторая рука может нанести крит ). Эфективно использовать в хаоте под призраком, выйти из призрака через размен с критом и добить силовое поле на злоде, не потеряв хп.

Магический луч 9
Расход маны: 30
Начальная задержка:3
Задежрка: 5
Требует: интеллект 30/9 уровень
Наносит 65 урона серой магией, тратит ход

Силовой луч
Расход маны: 5
Начальная задержка: 5
Задержка: 10
Требует: интеллект 40/4 серой/7 уровень
Наносит урон равный интеллекту мага, тратит ход. Эфективно против стихийщиков.

Медитация
Сила духа: 2
Требует: интеллект 50/3 серой/7 уровень
Восстанавливает 10% маны, тратит ход. Пожалуй самое важное заклинание в серой магии, не считая магического барьера.

Серое мастерство
Расход маны: 40
Расход маны за размен: 5*уровень заклинания
Сила духа: 2
Задержка: 5
Увеличивает навыки всех магий стихий на 1, можно использовать до 5 раз. При недостатке маны после размена, заклинание падает, задержка не обнуляется. Нужная вещь в хаоте для тех, у кого не хватает на знаки умелок. В пещерах мастерство использовать тоже полезно. Кушает очень много маны и духа.


Приёмы магии света
Магическое исцеление
Расход маны: 5
Задежрка: 5
Требует: интеллект 30/4 уровень
Исцеляет 50хп не требуя силы духа. Не тратит ход. Не самое полезное заклинание, занимающее слот.

Лечение 9
Расход маны: 168
Требует: интеллект 60/4 в свете/ 9 уровень
1 сердечко
Исцеляет магией света. Приём тратит дух и ход. Стоящее заклинание.

Прозрение 9
Расход маны: 449
Сила духа: 5
Требует: интеллект 60/4 в свете/9 уровень
Восстанавливает вам ману в течении 20 ходов, приличное количество. Если вы решитесь качать умелки в свет, используйте прозрение обязательно. Тратит ход.

Защита света
Расход маны: 200
Задержка: 10
Требует: интеллект 40/4 в свете/7 уровень
Снижает весь урон получаемый магом на 15% и повышает эффективность лечения на 10%. Имеет общую задержку с силовым полем. В целом хорошее заклинание для упитого и укастованого мага. Ход не тратит.

Очищение
Расход маны: 100
Задержка: 5
Требует: интеллект 50/5 в свете/8 уровень
Снимает один негативный эффект проклятия, болезни, яда. К сожалению не снимает грехи от Плена, шпили от Жоры... и т.д. В целом заклинание средненькое, но может заменять свиток "Снять проклятие"

Приёмы новичков


Приёмы магии воздуха будут описаны в кратце, без пометок о базовом уроне каждого заклинания
Молния 9
Наносит урон магией воздуха единичным кастом

Цепь исцеления 9
Исцеляет 1-3 цели, выбраную и если повезет то случайные. Критовые каст способен восстановить хп больше, чем есть на самом деле и съесть много духа. Задержка в три хода, требует 1 сердце.

Цепь молний 9
Наносит урон магией воздуха 2-5 целям, одной выбраной и остальным случайным. Будьте внимательно, если вы кастуете из под слабого соперника, то рэндомными целями цепи станут такие же слабые соперники. Задержка в три хода.

Искры 9
Наносит урон магией воздуха 1-7 целям, рэндомно. Задержка в 16 ходов

Искра
Наносит урон магией воздуха или исцеляет одного в команде. Бесответный каст. Задержка в 10 ходов.

Туманный образ 9
За 1 сердечко вы отражаете в рэндомных соперников все удары за один размен. Использование приёма прописывается в логе заранее, использовать его нужно с умом. Только тогда, когда вас уже ударили. Не подвержено шоку. Задержка в 8 ходов. Лучше всего использовать на 2-3 размене, чтобы был шанс использовать заклинание второй раз, причем использовать тогда, когда большая часть соперников вышла из призрачной защиты а перед вами стоит сильнейший критовик, солнце или зв.

Цель воздуха
за 20 маны и 0.5 духа вы снизите защиту цели от воздуха на 20. Применять можно до 5 раз, заклинаниео чищается. Имейте ввиду что оно пропадает на размене в слотах после использования знаков, силового поля, не пропадает после статики и туманки. Очень важный приём в боях 1х1, фактически даёт вам +2 подавления за каждый каст.

Энергия воздуха
Стоит 3 силы духа и одно сердечко, задержка в 10 ходов. Использовав вы будете восстанавливать ману до первого заклинания, но не больше 5 разменов, придётся махать посохом... За каждый размен по истечении Энергии вы восстановите 1-10% маны. Хорошо тем что в отличие от медитации не требует серой магии. Но все равно явно уступает.

Скорость молний
За 4 силы духа вы сможете использовать любой атакующий приём не использовав ход. Начальная задержка 5, общая задержка 10. Хороший и очень полезный приём.

Воздушный щит
Тратит ход, имеет задержку в 10 ходов и общую с силовым полем и защитой света. Поглощает урон, больше чем силовое поле, но по воздушному щиту можно критовать. Не требует серой магии, но по моему субъективному мнению уступает силовому полю. Если наложить статику на соперника и он ударит по воздушному щиту, то заряды на нем увеличатся.

Жертва воздуху
За 5 сердец вы увеличиваете на 25% мощность магии воздуха, на 4 размена. Задержка 10 ходов. При правильном применении - грозное оружие, об этом ниже.

Статика
Стоит единичку духа и имеет задержку в 3 хода. Заклинание ложится на цель, не очищается и заряжается об воздушный щит или заклинаниями воздуха. Заряды можно использовать, также каждый заряд увеличивает урон по цели магией воздуха на %, равный количеству зарядов. Полезный приём в хаотах и пещерных боях, особенно в боях 1х1. Заряды накапливаются до 5.

Заряд:поражение
Поражает цель за 1 сердечко, урон зависит от разницы максимальных и текущих хп у цели и количества зарядов, один заряд наносит 1-3% от разницы между максимальным и текущим хп у цели,т.е. намного лучше бить толстых и уже побитых ботов или персонажей. Задержка в три хода. Крайне полезное заклинание против толстых ботов и для добивания в хаоте. Может критовать.

Заряд:собрать
восстанавливает 3*уровень персонажа маны за каждый заряд и снимает с вас один негативный эффект, требует 1 сердечко и имеет задержку в три хода. Полезное заклинание.


Как работает подавление защиты от магии? 1ед. подавления снижает защиту от магии на 10 единиц и может загнать её в минус, проверено мной. Сам пошёл в физ с пристрастием против воды с 34 подавления, в логе написало, что защита ушла в минус 60, хотя лог может и врать, а на деле урон у такой рэндомной стихии не проверить.



Mood: creative 

Я думаю, что это: Scrolls.multiLike:)

view mode: linear threads
Total disscussion threads: 1 Pages: 1
«« « 1 » »»

Post reply | Post reply with quote
Ду Open user info Open user photogallery
10-12-09 @ 02:13
Re: Маг, стихия - Воздух.
copy link to clipboard
Молодчина. Чесно скажу, нашол через гугл))) Прочёл всё от а , до я) Много инетересного, о магах незнал ничё вообще) Теперь немножко розширил свой кругозор.
Post reply Ответить с цитированием

Post reply | Post reply with quote

Total disscussion threads: 1 Pages: 1
«« « 1 » »»


 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback