login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
ru
 02-12-07 @ 19:04
GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery
Говоря об истории.
Сейчас мы себе слабо представляем работу и жизнь без компьютера. Хотя менее 20 лет назад на заводах использовались суперкомпьютеры и перфокарты, а настольные ПК были действительно рабочими станциями, назначение которых был контроль и передача данных своему «большому брату», а одним из самых востребованных языков был Фортран (кто-то хоть одну функцию напомнит?:)). Говорить о домашних ПК с выделенкой не приходилось. Сейчас это мы можем еще принять как данность, но вот представить…

Сейчас есть графические пакеты для работы с изображениями и фотографиями, а раньше для того, чтобы получить эффект разблюривания – фотографировали через стекло, смазанное маслом. Сейчас это звучит, по меньшей мере, странно, но зато исторически правдиво. Скажи кому лет 10 назад, что для печати фотографии нужно будет просто нажать на кнопку в программе в светлом помещении! Посмотрели бы как на психа, и обвинили бы в незнании физических законов и химических реакций.

Классическая анимация тоже уходит в прошлое. Вместе с ручным передвижением фонов, слайдами, придвижением и отдалением камеры, наложением «физических» эффектов.
Сейчас аниматоры задумываются о том, как сделать движение в скелетной анимации плавным и убедительным, а в морфичной - качественным. А ведь прошло всего 40 лет с написания первых алгоритмов, легших в основу high-technologies, к которым мы так привыкли.

"Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска — в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту — "папирфильм". После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной — это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо (сошлемся на одного из мультипликаторов — [1]; для того чтобы нарисовать танец лягушки, он заснял танец настоящей балерины и, используя этот фильм как модель движения, рисовал по нему фильм о лягушке)." © Проблемы кибернетики. 1974. Выпуск 28. С. 193-209

Первая анимация по принципу "моделирования движений программным образом" в СССР была создана в 1968 году, на машине БЭСМ-4.


PS.
"Когда передача на бумаге приблизительная, воображение зрителя восполняет недостающие детали именно так, как нужно, и впечатление от рисунков получается приличное" - принцип, который сейчас широко используется в играх - работа с образами, а уже потом детализация. Хороший пример использования этого принципа WoW. Особой детализации нет, но игрок сам додумывает недостающие элементы и создает свой мир.


Music: Still Alive

Я думаю, что это: Scrolls.multiLike:)

view mode: linear threads

Post reply | Post reply with quote



 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback