login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
ru
updated 29.11.09 04:45
29-11-09 @ 04:40

MagicTheGathering Open info : Pk Open user info Open user photogallery
Правила Magic: The Gathering
В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1].

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах — только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) — поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» — увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

Magic: The Gathering называется «коллекционной карточной игрой», потому что нужные карты добывать оказывается проще путём обмена картами с другими игроками; возможно, что у другого игрока есть карта, которая нужна вам, а у вас есть карта, нужная ему. Помимо этого, распространена торговля отдельными картами за деньги. Каждая карта имеет свою цену — возникающую в полном соответствии с правилами рынка, в зависимости от спроса и предложения. Ценность карты зависит от частоты ее появления в бустерах и актуальности для игроков. Существует три степени «редкости» карт — обычные (Common, «коммон»), необычные (Uncommon, «анкоммон») и редкие (Rare, «рар»). Кроме того, недавно были введены карты "мифической" редкости (Mythic). Редкие карты, как правило, сильнее обычных, что ещё увеличивает их ценность за счет повышенной востребованности. Редкость карты легко определить: значок издания у обычных карт чёрный, у необычных - «серебряный», у редких - «золотой». У старых карт, вышедших до издания «Exodus (Исход)», наглядных отличительных признаков редкости нет.

Сама игра представляет собой поединок магов, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника. Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше, либо когда у одного из игроков кончится библиотека. (Полный список условий победы/поражения см. ниже)

1) «Золотое правило»
Иногда текст карты вступает в противоречие с правилами «Магии». В таких случаях предпочтение отдаётся тому, что написано на карте, а не в правилах. Это правило носит название «Золотого правила Магии». (Следует, однако, иметь в виду, что речь идет только о прямом противоречии карты конкретному правилу, что бывает не так уж часто.)
2) Мана
Каждая карта представляет собой землю или заклинание. Карты земли маг использует для получения магической энергии — «маны», которую он тратит, чтобы играть заклинания. Заклинания могут обладать однократным эффектом или же превращаться в «перманенты» (от английского «permanent» — постоянный): «существа», сражающиеся на стороне контролирующего их мага, магические предметы — «артефакты», или продолжительно существующие «чары».

Основой баланса игры является «мановая стоимость» (mana cost). У большей части карт не-земель имеется мановая стоимость — сколько пунктов маны нужно заплатить, чтобы воспользоваться этой картой как заклинанием. Ману для игры заклинаний игрок получает от земель, а земли можно выставлять не больше чем по одной в ход, и потому, скажем, на третий ход, в отсутствие посторонних источников маны, игрок может играть карты с мановой стоимостью не больше 3. Как правило, чем карта могущественней, тем выше её мановая стоимость. Кроме того, ряд карт требует оплаты иными ресурсами - жизнями игрока, жертвой существ на столе и т.д.

Мановая стоимость записывается специальными символами. Каждый цветной символ требует заплатить единицу маны определенного цвета, а бесцветный символ с цифрой внутри показывает, что эту часть стоимости можно оплатить маной любого типа в указанном количестве. Цветов в «Magic: The Gathering» пять: белый, синий, чёрный, красный и зелёный. Некоторые небазовые земли производят бесцветную ману, которую можно тратить только для оплаты части цены, измеренной в мане любого типа. Однако когда эффект требует выбрать цвет, нужно выбрать один из пяти цветов, а «бесцветность» за цвет не считается.

Это интересно: при подготовке издания Planar Chaos(2007) разработчики рассматривали идею ввести в игру новый цвет: фиолетовый, "втиснув" его между синим и чёрным. Однако эта идея не была реализована.

3) Зоны игры
Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Основных игровых зон шесть:

Библиотека (Library) — в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока. Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение. Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней.
Рука (Hand) — в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неизвестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа.
В игре (In play) — открытая зона, общая для всех игроков. Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей таких карт, как земли, существа, артефакты и чары работают только в игре. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают в игру, хотя зачастую оказывают воздействие на эту зону.
Кладбище (Graveyard) — так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нём доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным.
Стек (Stack) — общая для всех игроков зона, в которую попадают любые заклинания и некоторые способности. Заклинание или способность остается в стеке некоторое время, прежде чем будет выполнен его эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стеке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашёл — первым вышел). Это позволяет использовать в игровом процессе систему «приоритета», предусматривающую возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента. Подробнее о стеке ниже.
Зона удаленных карт (Removed from the game) — первоначально «удаленные из игры» карты исключались из текущей игровой партии насовсем. Однако с развитием игры появилась потребность во временном, обратимом исключении карт из игрового процесса. Таким образом сформировалось современное понятие «удаления карты», ближайшим аналогом которого является, пожалуй, штрафное удаление игрока во время хоккейного матча. Зона удаленных карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют.
Phased out - Карты, работающие с этой зоной, есть в блоке Mirage. Во время untap фазы все перманенты, находящиеся в этой зоне, появляются (phase in), а все перманенты с данной способностью исчезают вместе со всем имеющемся на них (phase out). Исчезнувшие карты считаются оставшимися в игре, но на них не действуют никакие другие эффекты.
Зона ставки (Ante) - Зона, в которую в начале игры каждый игрок отправляет по одной своей карте; победитель получает все карты ставки на конец игры. В настоящее время концепция ставки исключена из правил игры; карты, работающие со ставкой, запрещены во всех турнирных форматах.
4) Карты
Цвета
В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

Белые (White)
Синие (Blue)
Чёрные (Black)
Красные (Red)
Зеленые (Green)
Многоцветные («золотые») карты — в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта - это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта по-прежнему обладает обоими цветами.
Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана какого-то конкретного цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.
Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.
В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:
Белые (White)
Синие (Blue)
Чёрные (Black)
Красные (Red)
Зеленые (Green)
Многоцветные («золотые») карты — в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта - это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта по-прежнему обладает обоими цветами.
Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана какого-то конкретного цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.
Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.
]В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

Белые (White)
Синие (Blue)
Чёрные (Black)
Красные (Red)
Зеленые (Green)
Многоцветные («золотые») карты — в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта - это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта по-прежнему обладает обоими цветами.
Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана какого-то конкретного цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.
Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.
Типы---
Карты делятся на следующие типы:
Существа (Creature) (многие русские игроки называют их «кричурами» или «кричами»)
Мгновенные заклинания (Instant)("Инстанты")
Волшебства (Sorcery)
Чары (Enchantment) ("Энчанты", заклятья или просто "Чанты")
Артефакты (Artifact)
Земли (Land) ("Лэнды")
Мироходцы (Planeswalkers) ("Плэйнсуолкеры")
Племенные (Tribal)
Бывают карты, имеющие больше одного типа, например, Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов — заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо.

Карты мгновенных заклинаний и карты волшебства одноразовые. После того, как они были рассмотрены, они кладутся в кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после рассмотрения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

P.S. Использование для чар слова "чант" чревато непониманием - этим словом зачастую обозначают карту Orim's Chant.
Земли----
Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. Чтобы отметить, что земля уже давала ману в этот ход, её поворачивают на 90 градусов («тапают»). До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются) она больше не может производить ману.

Существуют базовые и небазовые земли. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять — кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age (Ледниковый Период). Все остальные земли являются небазовыми.

На небазовых землях в тексте обычно указывается способность, позволяющая производить ману за поворот этой земли. На базовых землях эта способность не указывается, потому что имеется правило: если земля имеет подтип земли, входящий в число базовых (если в строке типа карты указано: «Land — Plains», а «Plains» — это одна из базовых земель), то такая земля имеет способность производить ману соответствующего цвета за поворот. Карта земли может вообще не содержать текста способностей, но если она имеет подтип Plains, то она за поворот производит белую ману. Изменение подтипа земли приводит к тому, что меняется её способность производить ману. Также некоторые земли вообще не имеют типа - на них просто написано слово Land (Земля). Такие земли могут иметь различные свойства: могут становиться существами до конца хода, могут наносить повреждения, позволять брать карты и т.д. , также есть земли нескольких типов - например земля может быть: Land - Mountain Plains (Земля - Гора Равнины), это земля, поскольку является Горой, может давать красную ману, но она ещё и является Равниной, а следовательно даёт ещё и белую ману, эта земля как бы двойная, такие земли русские игроки называют дуалками (англ. Dual - двойной), такими землями выгодно играть в двух- и более -цветных колодах. Дуалки являются достаточно дорогими землями.
[b]Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. Чтобы отметить, что земля уже давала ману в этот ход, её поворачивают на 90 градусов («тапают»). До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются) она больше не может производить ману.

Существуют базовые и небазовые земли. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять — кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age (Ледниковый Период). Все остальные земли являются небазовыми.

На небазовых землях в тексте обычно указывается способность, позволяющая производить ману за поворот этой земли. На базовых землях эта способность не указывается, потому что имеется правило: если земля имеет подтип земли, входящий в число базовых (если в строке типа карты указано: «Land — Plains», а «Plains» — это одна из базовых земель), то такая земля имеет способность производить ману соответствующего цвета за поворот. Карта земли может вообще не содержать текста способностей, но если она имеет подтип Plains, то она за поворот производит белую ману. Изменение подтипа земли приводит к тому, что меняется её способность производить ману. Также некоторые земли вообще не имеют типа - на них просто написано слово Land (Земля). Такие земли могут иметь различные свойства: могут становиться существами до конца хода, могут наносить повреждения, позволять брать карты и т.д. , также есть земли нескольких типов - например земля может быть: Land - Mountain Plains (Земля - Гора Равнины), это земля, поскольку является Горой, может давать красную ману, но она ещё и является Равниной, а следовательно даёт ещё и белую ману, эта земля как бы двойная, такие земли русские игроки называют дуалками (англ. Dual - двойной), такими землями выгодно играть в двух- и более -цветных колодах. Дуалки являются достаточно дорогими землями.


Я думаю, что это: Scrolls.multiLike:)

view mode: linear threads
Total disscussion threads: 2 Pages: 1
«« « 1 » »»

Post reply | Post reply with quote
Иван Негодных Open user info Open user photogallery
20-12-09 @ 22:15
Re: Правила Magic: The Gathering
copy link to clipboard
привет от красного бёрна. бёрн рулит.
Post reply Ответить с цитированием
Alone sa
09-01-10 @ 17:40
Re: Правила Magic: The Gathering
copy link to clipboard
Цитата: Pk, 29.11.2009 @ 04:40
В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1].

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах — только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) — поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» — увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

Magic: The Gathering называется «коллекционной карточной игрой», потому что нужные карты добывать оказывается проще путём обмена картами с другими игроками; возможно, что у другого игрока есть карта, которая нужна вам, а у вас есть карта, нужная ему. Помимо этого, распространена торговля отдельными картами за деньги. Каждая карта имеет свою цену — возникающую в полном соответствии с правилами рынка, в зависимости от спроса и предложения. Ценность карты зависит от частоты ее появления в бустерах и актуальности для игроков. Существует три степени «редкости» карт — обычные (Common, «коммон»), необычные (Uncommon, «анкоммон») и редкие (Rare, «рар»). Кроме того, недавно были введены карты "мифической" редкости (Mythic). Редкие карты, как правило, сильнее обычных, что ещё увеличивает их ценность за счет повышенной востребованности. Редкость карты легко определить: значок издания у обычных карт чёрный, у необычных - «серебряный», у редких - «золотой». У старых карт, вышедших до издания «Exodus (Исход)», наглядных отличительных признаков редкости нет.

Сама игра представляет собой поединок магов, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника. Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше, либо когда у одного из игроков кончится библиотека. (Полный список условий победы/поражения см. ниже)

1) «Золотое правило»
Иногда текст карты вступает в противоречие с правилами «Магии». В таких случаях предпочтение отдаётся тому, что написано на карте, а не в правилах. Это правило носит название «Золотого правила Магии». (Следует, однако, иметь в виду, что речь идет только о прямом противоречии карты конкретному правилу, что бывает не так уж часто.)
2) Мана
Каждая карта представляет собой землю или заклинание. Карты земли маг использует для получения магической энергии — «маны», которую он тратит, чтобы играть заклинания. Заклинания могут обладать однократным эффектом или же превращаться в «перманенты» (от английского «permanent» — постоянный): «существа», сражающиеся на стороне контролирующего их мага, магические предметы — «артефакты», или продолжительно существующие «чары».

Основой баланса игры является «мановая стоимость» (mana cost). У большей части карт не-земель имеется мановая стоимость — сколько пунктов маны нужно заплатить, чтобы воспользоваться этой картой как заклинанием. Ману для игры заклинаний игрок получает от земель, а земли можно выставлять не больше чем по одной в ход, и потому, скажем, на третий ход, в отсутствие посторонних источников маны, игрок может играть карты с мановой стоимостью не больше 3. Как правило, чем карта могущественней, тем выше её мановая стоимость. Кроме того, ряд карт требует оплаты иными ресурсами - жизнями игрока, жертвой существ на столе и т.д.

Мановая стоимость записывается специальными символами. Каждый цветной символ требует заплатить единицу маны определенного цвета, а бесцветный символ с цифрой внутри показывает, что эту часть стоимости можно оплатить маной любого типа в указанном количестве. Цветов в «Magic: The Gathering» пять: белый, синий, чёрный, красный и зелёный. Некоторые небазовые земли производят бесцветную ману, которую можно тратить только для оплаты части цены, измеренной в мане любого типа. Однако когда эффект требует выбрать цвет, нужно выбрать один из пяти цветов, а «бесцветность» за цвет не считается.

Это интересно: при подготовке издания Planar Chaos(2007) разработчики рассматривали идею ввести в игру новый цвет: фиолетовый, "втиснув" его между синим и чёрным. Однако эта идея не была реализована.

3) Зоны игры
Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Основных игровых зон шесть:

Библиотека (Library) — в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока. Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение. Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней.
Рука (Hand) — в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неизвестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа.
В игре (In play) — открытая зона, общая для всех игроков. Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей таких карт, как земли, существа, артефакты и чары работают только в игре. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают в игру, хотя зачастую оказывают воздействие на эту зону.
Кладбище (Graveyard) — так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нём доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным.
Стек (Stack) — общая для всех игроков зона, в которую попадают любые заклинания и некоторые способности. Заклинание или способность остается в стеке некоторое время, прежде чем будет выполнен его эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стеке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашёл — первым вышел). Это позволяет использовать в игровом процессе систему «приоритета», предусматривающую возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента. Подробнее о стеке ниже.
Зона удаленных карт (Removed from the game) — первоначально «удаленные из игры» карты исключались из текущей игровой партии насовсем. Однако с развитием игры появилась потребность во временном, обратимом исключении карт из игрового процесса. Таким образом сформировалось современное понятие «удаления карты», ближайшим аналогом которого является, пожалуй, штрафное удаление игрока во время хоккейного матча. Зона удаленных карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют.
Phased out - Карты, работающие с этой зоной, есть в блоке Mirage. Во время untap фазы все перманенты, находящиеся в этой зоне, появляются (phase in), а все перманенты с данной способностью исчезают вместе со всем имеющемся на них (phase out). Исчезнувшие карты считаются оставшимися в игре, но на них не действуют никакие другие эффекты.
Зона ставки (Ante) - Зона, в которую в начале игры каждый игрок отправляет по одной своей карте; победитель получает все карты ставки на конец игры. В настоящее время концепция ставки исключена из правил игры; карты, работающие со ставкой, запрещены во всех турнирных форматах.
4) Карты
Цвета
В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

Белые (White)
Синие (Blue)
Чёрные (Black)
Красные (Red)
Зеленые (Green)
Многоцветные («золотые») карты — в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта - это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта по-прежнему обладает обоими цветами.
Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана какого-то конкретного цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.
Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.
В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:
Белые (White)
Синие (Blue)
Чёрные (Black)
Красные (Red)
Зеленые (Green)
Многоцветные («золотые») карты — в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта - это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта по-прежнему обладает обоими цветами.
Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана какого-то конкретного цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.
Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.
]В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

Белые (White)
Синие (Blue)
Чёрные (Black)
Красные (Red)
Зеленые (Green)
Многоцветные («золотые») карты — в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта - это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта по-прежнему обладает обоими цветами.
Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана какого-то конкретного цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.
Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.
Типы---
Карты делятся на следующие типы:
Существа (Creature) (многие русские игроки называют их «кричурами» или «кричами»)
Мгновенные заклинания (Instant)("Инстанты")
Волшебства (Sorcery)
Чары (Enchantment) ("Энчанты", заклятья или просто "Чанты")
Артефакты (Artifact)
Земли (Land) ("Лэнды")
Мироходцы (Planeswalkers) ("Плэйнсуолкеры")
Племенные (Tribal)
Бывают карты, имеющие больше одного типа, например, Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов — заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо.

Карты мгновенных заклинаний и карты волшебства одноразовые. После того, как они были рассмотрены, они кладутся в кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после рассмотрения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

P.S. Использование для чар слова "чант" чревато непониманием - этим словом зачастую обозначают карту Orim's Chant.
Земли----
Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. Чтобы отметить, что земля уже давала ману в этот ход, её поворачивают на 90 градусов («тапают»). До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются) она больше не может производить ману.

Существуют базовые и небазовые земли. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять — кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age (Ледниковый Период). Все остальные земли являются небазовыми.

На небазовых землях в тексте обычно указывается способность, позволяющая производить ману за поворот этой земли. На базовых землях эта способность не указывается, потому что имеется правило: если земля имеет подтип земли, входящий в число базовых (если в строке типа карты указано: «Land — Plains», а «Plains» — это одна из базовых земель), то такая земля имеет способность производить ману соответствующего цвета за поворот. Карта земли может вообще не содержать текста способностей, но если она имеет подтип Plains, то она за поворот производит белую ману. Изменение подтипа земли приводит к тому, что меняется её способность производить ману. Также некоторые земли вообще не имеют типа - на них просто написано слово Land (Земля). Такие земли могут иметь различные свойства: могут становиться существами до конца хода, могут наносить повреждения, позволять брать карты и т.д. , также есть земли нескольких типов - например земля может быть: Land - Mountain Plains (Земля - Гора Равнины), это земля, поскольку является Горой, может давать красную ману, но она ещё и является Равниной, а следовательно даёт ещё и белую ману, эта земля как бы двойная, такие земли русские игроки называют дуалками (англ. Dual - двойной), такими землями выгодно играть в двух- и более -цветных колодах. Дуалки являются достаточно дорогими землями.
[b]Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. Чтобы отметить, что земля уже давала ману в этот ход, её поворачивают на 90 градусов («тапают»). До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются) она больше не может производить ману.

Существуют базовые и небазовые земли. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять — кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age (Ледниковый Период). Все остальные земли являются небазовыми.

На небазовых землях в тексте обычно указывается способность, позволяющая производить ману за поворот этой земли. На базовых землях эта способность не указывается, потому что имеется правило: если земля имеет подтип земли, входящий в число базовых (если в строке типа карты указано: «Land — Plains», а «Plains» — это одна из базовых земель), то такая земля имеет способность производить ману соответствующего цвета за поворот. Карта земли может вообще не содержать текста способностей, но если она имеет подтип Plains, то она за поворот производит белую ману. Изменение подтипа земли приводит к тому, что меняется её способность производить ману. Также некоторые земли вообще не имеют типа - на них просто написано слово Land (Земля). Такие земли могут иметь различные свойства: могут становиться существами до конца хода, могут наносить повреждения, позволять брать карты и т.д. , также есть земли нескольких типов - например земля может быть: Land - Mountain Plains (Земля - Гора Равнины), это земля, поскольку является Горой, может давать красную ману, но она ещё и является Равниной, а следовательно даёт ещё и белую ману, эта земля как бы двойная, такие земли русские игроки называют дуалками (англ. Dual - двойной), такими землями выгодно играть в двух- и более -цветных колодах. Дуалки являются достаточно дорогими землями.
Post reply Ответить с цитированием

Post reply | Post reply with quote

Total disscussion threads: 2 Pages: 1
«« « 1 » »»


 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback