|
updated 01.07.09 21:34 11.06.09 00:08 | (БРОДЯ ТУДА-СЮДА ПО НЕИЗВЕДАННОЙ ЗЕМЛЕ) №1 |
ru |
В тумане берег, в береге туман, но что же черт возьми на самом деле там?
Доброго времени суток, уважаемые 10-ки. Предлагаю вам к прочтению небольшие заметки, касающиеся прохождения самого сложного на сегодняшний день командного данжа "Туманные Низины". Написанное в большей своей части ориентировано на тех, кто вообще слабо понимает о чем идет речь и опирается на стереотипы о невозможности прохождения этого подземелья 10-ми уровнями. Данная статья носит цель ознакомления и выражает мое мнение относительно предмета обсуждения, а не претендует на доскональный анализ «что и как». Соответственно смотреть на мир мы будем глазами паука. Заметки разбиты на несколько групп и свернуты для удобства прочтения, поскольку материал сугубо информативный читать можно с абсолютно любого места. О чем же будет написано? Маленькое содержание: В Рецептах вы найдете составляющие для вещей Неотвратимого Возмездия, которые можно собрать в Заброшенной Кузнице, в Ингредиентах будут описаны типы и места нахождения составляющих для сбора вещей, в снаряжении речь пойдет о том какой экипировкой необходимо обладать, в Походе будут отражены траектории телодвижений и описана местная флора и фауна. Ну и напоследок будет дан небольшой список в хронологическом порядке персонажей, которые не опустили руки перед сложностями и сами выкопали себе самые сложные вещи. Можете смело доставать их любыми вопросами. В своем обзоре я старался придерживаться правила от простого к сложному, т.е. при перечислении ресурсов наверху будут самые легко добываемые, внизу самые сложные. При перечислении мобов сверху будут находится самые частовстречаемые и легко убиваемые, снизу самые сложные. Приятного прочтения.
Рецепты:
Шлем Неотвратимого Возмездия (Закрыть)
Утерянная Сущность Шлема х1
Кость болотного тролля х1
Слезы лунного мерцания х6
Черное масло х4
Бурая шкура х7
Самородок мерцающего металла х13
Древний мох х8
Серьги Неотвратимого Возмездия (Закрыть)
Утерянная Сущность Серег х1
Слезы лунного мерцания x5
Черное масло x5
Мерцающий кристалл x5
Самородок мерцающего металла x6
Кристальный песок x8
Изменчивые водоросли x9
Ингридиенты:
Сущность (Закрыть)
Изначально заполучить утерянные сущности можно двумя способами: выбить из моба или найти в костре. Что касается первого варианта, то утерянная сущность теоретически может выпасть из любого моба, однако шанс этого очень мал. Наиболее вероятно получить ее с Болотного Тролля [13]: с него они падают более-менее часто, наблюдается хоть какая-то периодичность. Однако убить его в одиночку бойцу [10] не так-то просто - скорее всего вам придется обзавестись для этого несколькими единомышленниками. Что касается второго варианта, тут все немного проще: зачищаете костер, проверяете его содержимое. Ради приличия стоит заметить, что в последнее время шанс найти\выбить сущность стал существенно ниже, чем раньше. Если в своих первых походах я вынимал сущность из костра каждый второй поход, то за последние 10 зачисток я ее ни разу не видел. К счастью, не обязательно идти по пути наибольшего сопротивления и выбивать сушку самим, куда проще просто купить ее у тех у кого она уже есть. Сущности не вяжутся судьбой, поэтому проблем сделать это никаких нет.
Ресурсы (Закрыть)
Древний мох: Находится в древних\трухлявых\корявых пнях (E3, E6, G16, J5, O2, O13, S8, U6).
Самородок мерцающего металла: Находится в древних глыбах или огромных валунах (D8, D12, H10, I7, M6, N15, P7, Q9, V12, X10).
Чешуйчатая шкура: Может выпасть с убитого Проклятья Болот или Голодного Кровососа.
Черное масло: Находится в глубокой трещине или смердящей яме (L9, T10). Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Бурая шкура: Может выпасть с убитого Мародера. Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Слезы лунного мерцания: Находятся в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10). Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Кристальный песок: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Мерцающий кристалл: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Изменчивые водоросли: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Кость болотного тролля Может выпасть с убитого Болотного Тролля.
Снаряжение:
Комплект (Закрыть)
Оружие: Я пользуюсь Dagger of Inconstancy. На самом деле, использовать этот нож, если вы уворот, совсем не обязательно - вы можете выбрать и пушки из комплекта Devastation. Когда я покупал пушки, набора Devastation еще не было, да и к тому же мой выбор мотивируется присутствием статов, дающих помимо урона антиуворот. В Fang of Devastation, например, антиуворота вообще нету. Все эти моменты не принципиальны, они на ваш вкус и цвет. Принципиальный момент заключается в том, чтобы на оружии не присутствовали повреждения магией. То есть, если мы посмотрим на Sword of Inconstancy, мы увидим, что там присутствуют Электрические атаки, а их быть не должно. Аналогично не подойдут и молоты из одноименного комплекта. Выбирайте оружие только с физическими повреждениями.
Одежда: ПАЗ: Прочность [10], по моему скромному мнению, должен быть у каждого, кто собрался штурмовать эту пещеру - это лучший выбор. Защита, которую он дает, в % отношении улучшит ваш комплект лучше любого другого амулета. Хотя все зависит, конечно, от вашей раскачки и возможностей. Если у вас есть Древний Кулон Королей - не воспользоваться им грешно. Ибо в нем присутствует и защита от урона, и защита от магии, и наивысший мф антиуворота\антикрита, который только возможен для амулета, а антимф в тумане очень ценны. Однако для тех, кто пал жертвой рендома, ДКК недоступен, к тому же он совершенно неприменим для мага, для которого Прочночть также является лучшим решением. Предугадывая самый частый вопрос по поводу смешанного урона ботов, отвечаю - нет, ПАЗ: Антимагия в тумане не работает на повреждения наносимые с руки, только на касты. Амулет Крови в отсутствии ПАЗа также будет неплох. Выбор амулета наиболее важен в походах вдвоем с минером-ловцом, в походах втроем и более маг всегда может подстраховать бойца хилом. В остальном же у вас должен быть хороший грамотный апнутый комплект; неапнутым жертвам повышенного опыта не нюхавшим пещер тут особо делать нечего.
Чарки: Рекоммендовал бы Зачаровать Оружие: Чары неуклюжести 2 к использованию. Причем наверное не только уворотным классам, а всем. Большинство мобов тут прыгают как на сковородке, прежде всего это самые часто встречаемые Проклятья Болот и Голодные Кровососы. Причем антиуворот является костью в горле для каждого, в том числе и для пауков с наивысшим показателем этого мф среди прочих. Данная чарка, как известно, имеет баговое воздействие на 6 часов вместо 5 разменов. Где как не тут стоит воспользоваться этим? Что касается прочарки остальных частей комплекта, то чем зачарка сильнее, тем естественно лучше. Хорошо бы иметь зачарку демоновскими двойками. Это вариант «дешево и сердито». На худой конец, единичками. Среди чарок временного воздействия выбор ложится на Зачаровать оружие: Прикосновение света, раньше можно было пользоваться усилением Зачаровать оружие: Кровавый дренаж, но возможно его действие уже пересмотрено и оно считается как магическая атака.
Руны: Подойдет любая общая зарунка. Общая в том смысле, чтобы была полезна в любой ситуации, а не только в конкретной. Например, фул-зарунка на +20 дроби очень полезна в катах, где большая часть ботов бьет дробящим уроном, но полностью бесполезна в бездне где все рубят. Аналогично от зарунки на защиту от магии или парирования толку будет чуть. Лучше всего подойдет зарунка на статы, общий или профильный урон, общую защиту. Учитывайте, что при отсутствии должного количества мф зарунка на урон будет бесполезна. Тут все зависит от ваших имеющихся без зарунки статов, а точнее апов и уровне зачарки. Если их количество недостаточно лучше сделать прорунку именно на них. Правда, все это рассуждения на тему как необходимо зарунится под туман, для вас же это будет выглядеть в виде "как лучше оптимизировать СЛИВ и комплект при имеющейся зарунке". Отталкиваться нужно от профильного стата влияющего на урон и вокруг него плясать.
Животное: Не забывайте брать с собой друзей наших меньших, они нам часто помогают и выручают нас в самую трудную минуту. Животное вашего уровня или близкого к вашему дает неплохое усиление, а корм для него стоит пару крон на поход, не пренебрегайте им. Замечу сразу, что мобы обладают неким мизерным интеллектом и использовать зверя в хитрых целях прохождения соло, под укус атрофии например никак не получится, они будут игнорировать вашего питомца. Однако снять коварные примы мобов на костре в крайнем случае все же можно. Да и вообще, любите животных - братьев наших меньших.
Упитие (Закрыть)
Древняя настойка Грации: Статовый эль советую взять самый лучший из тех, что имеется. Туман не то место где стоит экономить. На 10-м уровне, по сути, тяжело набрать все параметры необходимые для комфортной ходьбы. А сие замечательное зелье помимо статов прибавляет еще существенное количество мф. При этом не так уж принципиально пьете вы именно эликсир на ловкость, Древнюю настойку Неукротимости или Древнюю настойку Свирепости, главное - чтобы уровень усиления был хорошим. И еще раз - НЕ ЭКОНОМЬТЕ на статовом эликсире! Если в эликсире защите от магии еще могут быть какие-то отклонения, то тут - без вариантов.
Зелье каменной Стойкости: Аналогично эликсир от урона нужен максимально возможный. Почему не подойдет Древняя настойка Безразличия? Да, она дает больше защиты от урона, но от урона с учетом профильного, а в тумане у мобов профильных атак нет. Поэтому пить каменку и дешевле и выгоднее: общей защиты от урона она дает больше чем Древняя настойка Безразличия.
Древняя настойка Антимагии: А вот от магии лучше взять эликсир, дающий и профильные защиты. Независимо от маршрута вашего хождения на вашем пути всегда будет попадаться Голодный Кровосос, который большинство своего урона наносит кастами магии воды. Здесь защита будет играть главенствующую роль, т.к. каст этого существа перенимает у вас жизни, то чем меньше жизни он возьмет, тем меньше будет у него, соответственно ваша защита невольно станет вашим уроном. Лично я, тем не менее, в подавляющем большинстве случаев использовал Зелье стража Магии, причиной была цена на эликсир Древняя настойка Антимагии, однако, разница тоже как и цена была очевидна. Если вам позволяют средства, рекомендую вариант с горы.
Бутерброд -Завтрак Рыцаря-: Ну куда же без родного бутерброда? Дешево и сердито. Кстати, если есть возможность, советую воспользоваться его более сытным товарищем под названием Бутерброд -Завтрак Рыцаря- Толстый. Можно также использовать другую еду, например Жесткая Рыба. Весь вопрос в том, что именно даст вам более ощутимое усиление. В моем комплекте довольно мало хп, для меня бутерброд некая панацея, если же у вас куча выноса и хп и бутерброд даст незначительное преимущество, лучше использовать продукт Жесткая Рыба.
Обкаст (Закрыть)
Жажда Жизни +5: Джентльменский набор. Увеличит ваши хп пропорционально вашей выносливости. Чем выше выносливость, тем выше эффект. Специально загонять выносливость ради количества хп и эффекта ЖЖ смысла не имеет: в тумане очень важны ваши мф, а хп их не прибавят. Я бы советовал держать свой уровень хп на необходимом минимуме. Все остальные же статы направить на повышение мф или урона. Для меня необходимый минимум был в районе 1100-1300 хп. При таком количестве я складывал без хилок до 3-х ботов. Сколько для вас есть необходимый минимум решайте сами - вам виднее. Если вы, имея нное количество хп, не боитесь напасть на 2-х Голодных Кровососов или 2-х Проклятьев Болот и можете убить их хотя бы под завязку - этого достаточно.
Сокрушение: Джентльменский набор. Увеличит ваши повреждения в бою пропорционально вашим статам. Чем больше статов находятся у вас в зависимых к повреждениям характеристиках, тем выше будет эффект. За уроном можно и нужно следить. Вы не пройдете и шагу, если вам постоянно не будет хватать боевой мощи, чтобы убить за 16 разменов Голодного Кровососа. Можно, конечно, просить ловца сделать размен на принятие второй атрофии, но это исключение из правил если все совсем не пошло. Если такое будет происходить постоянно, следует задуматься об увеличении повреждений. Опять-таки, как и в предыдущем случае, оптимальный урон для каждого свой, посему отрегулировать его необходимо самостоятельно. 250-300 с руки в инвентаре для меня было комфортным минимумом.
Защита от Воды: А вот это то, что не входит в джентльменский набор. Как показывает практика, вещь вовсе не обязательная для выживания, но вполне окупаемая и рациональная для использования. Помогать она будет опять же на том самом Голодном Кровососе, который кусается кастами магии воды. Чем больше у вас будет защиты от воды, тем меньше будет необходимость пускать тактики в приемы на ее усиление. При высокой выносливости возможно даже добиться такого уровня, при котором все тактики можно будет пустить на усиление урона и отхилл. Кроме того, следует заметить, что данный вид обкаста убережет вас от необходимости использования свитка Снять Проклятье при получении в ловушке Стихийной Слабости. Они компенсируют друг друга по своему воздействию. А вот по цене разница довольно ощутима.
Холодный Разум: Неудобный обкаст, самому на себя его никак не получится образовать. Однако очень необходимый. Связано это опять же с ловушками, которые дают разные проклятья. Одним из таких проклятий является Болотная Лихорадка. Суть его действия заключается в том, что оно на 30 минут отнимает у вас все статы. Так вот, все статы у вас отнимаются, комплект естественно падает, так как его невозможно будет удержать из-за неразвитых характеристик. В голом виде под Болотной Лихорадкой у вас будет отрицательный интеллект. А кастануть на себя Снять Проклятье с таким раскладом не получится. И тут собственно есть 3 варианта. Первый: вы пьете разум, кастуете снималку, пьете статовый. Меня такой вариант сильно обламывал, все-таки перепивать свежевыпитую Грацию ради снятия проклятья очень обидно. Второй: вы покупаете снималки не себе, а своему минеру-ловцу, а он, уже выпив разум, кастует их на вас. Но тут тоже небольшая засада - снималки которые можно купить у Брута на входе не передать, а покупать их в розницу довольно тяжело для кармана. Третий: вы просите кастануть вам на входе ХР и со спокойной душой под Болотной Лихорадкой имеете положительный интеллект и сами снимаете с себя гадость.
Мягкая Поступь: Помогает передвигаться быстро и бесшумно аки шпиён. Дает хороший прирост в скорости, а скорость - это прежде всего время вашего похода и возможность добежать без боя туда, куда в противном случае добежать бы вы никак не успели. Как в аналогиях выше поступь компенсирует действие проклятья Дрожь в коленях, которое, наоборот, занижает скорость вашего перемещения. Лично я ей ни разу не пользовался и считаю, что вполне можно обходиться без нее. Хотя бы потому, что в моем понимании она не стоит своей цены. Чтобы она была оправдана, нужно чтобы бои занимали существенно меньшее количество времени, чем сами перемещения. Такая ситуация, например, может наблюдаться в катакомбах, но здесь - нет. Также необходимо учитывать, что эффективность в поступи будет только тогда, когда она будет у всех участников похода, иначе быстро бегать смысла нет. Ведь вам все равно придется стоять и ждать минера-ловца или напарника без поступи. Однако если вам некуда девать ваши сбережения приобретайте, хуже-то не будет, как ни крути. К тому же в соло походах поступь незаменимая вещь.
Слоты (Закрыть)
Снять Проклятье: Все объекты, в которых могут находится интересующие вас ресурсы, содержат ловушку. В большинстве случаев, сработав, ловушка кинет на вас какую-нибудь гадость. Избавиться от этой гадости можно только этим свитком. Конечно, есть шанс, что вы приобретете Ускоренное Обновление которое ничем мешать не будет, однако шанс этого достаточно мал. Вообщем, Снять Проклятье - must have каждый кто направляется в туман, даже минер-ловец. Хотя ему он пригодится только в самых крайних случаях, например, если на нем повиснет гадость, снижающая скорость перемещения в нной степени - Дрожь в коленях х2 х3 и т.д.
Уязвимость Оружию: Самый частый ваш помощник. Лучшее средсво от непошло\непоперло\непопал\немойдень. Солнышко сразу вылезает из-за туч, дождик прекращается, мобы начинают улыбаться и махать кто чем может. Что удобно, Уязвимость Оружию продается как раз в том же городе, где находится туман, а именно в Devilscity. Естественно имеется в виду алтарный свиток -125, не тратящий хода, а не его дефицитный аналог, пропавший с прилавков магазинов. Если у вас их совсем нет, приобрести можно в довольно неплохом количестве пару раз отправившись за Мутным Изумрудом в Подземелье Потерянных. Благо курс обмена кровавых рубинов к уязвам не кусается.
Проклятье Уязвимости: Аналог варианта выше. Гораздо более редко применяемый вследствие траты хода и более низкого эффекта. Но, тем не менее, используемый в крайних случаях. Для непосвященных - собирается в лаборатории в Пещере Тысячи Проклятий. Однако можно не усердствовать в самостоятельном сборе и просто купить его у торговцев с рук, судьбой он не вяжется. Не сказал бы что он обязателен. Если у вас есть возможность, лучше используйте свиток Уязвимость Оружию. Если нет, то придется пользоваться Проклятьем Уязвимости. Но о его применении советую думать заранее. Вариант кинуть "В последний момент" с ним не прокатит.
Восстановление энергии 900HP: Палочка-выручалочка такая. БАЦ и хп полные. Ну что можно сказать о хилке? Хил он и в Африке хил. Не надо закупать их туда тоннами, но иметь 0\2 или хотя бы 0\1 в слоте нужно обязательно. Очень обидно бывает не добежав до озера пару клеток оказаться запертым между тройкой ботов, которые конечно же идут на тебя, а не от. В таком случае хилка ваш верный помощник, ведь действовать нужно быстро и уверенно. Причем не нужно относиться к ней как к лишней трате, скорее, наоборот, это ваша экономия. Куда дешевле кинуть 20 крон на отхилл, чем заново бежать до озера и мутузить всех воскресших по пути ботов.
Целебный пирог: Минихилка. Вряд ли подойдет для того, чтобы разрулить бой, но в качестве страховки незаменимое средство. Если на последнем или предпоследнем размене решается или вы или моб - не рискуйте, скушайте пирожок. На мой взгляд, целебный пирог является единственной альтернативой среди сородичей по причине того, что дает мгновенный эффект. Живая вода имеет очень растянутое действие, Отвар когтей не поможет против магических атак, Сушеный мухомор вообще имеет отрицательный эффект для спасения. Ну и целебный пирог не имеет срока годности в отличие от остальных. А вдруг не понадобится? Продадите.
Цепь Исцеления: Абсолютно никчемное приобретение, если вы ходите вдвоем и абсолютно полезное, если вы идете втроем и более. Поскольку почти все боты критуют, немудрено при сливе отхватить травму. Травмы от ботов обычно бывают недолгие, по часу-полтора, но в любом случае если травму получает персонаж,не являющийся минером-ловцом, поход окончен. Окончен, если у вас нет данного свитка. А если он есть, поход продолжается. Наверное, наиболее это актуально для магов с 50 духа, которые могут получить травму при переходе через спас даже в выигрышном бою. Вообщем, иметь при себе.
Пропуск Забытых: В тумане, в принципе, принято ходить только по пропускам. Сложилось это видимо само по себе и причин на это довольно много. Во-первых, Devilscity самый незаселенный город, тут ничего нет: нет физов, нет хаотов, нет групп. Соответственно нет людей. Поэтому сходить в пещеру "между делом" не получится - дела нету. Во-вторых, пещера очень узконаправленная, в нее не сходишь пофармить что-то или как-то нагрести крон (вариант проводника мы не рассматриваем, он выходит за рамки идеи написанного), а потому походы являются единственной целью пребывания здесь. Походы в одиночку в туман невозможны. Соответственно, в-третьих, нескольким людям, находясь в городе, где попросту нечего делать, для походов надо находиться в одно и то же время. А поскольку этого общего времени мало, чтобы использовать его эффективно нужно ходить по пропускам. Задержка на поход в 3 часа слишком велика в данном случае, так как поход занимает 30-90 минут.
Приемы (Закрыть)
Усиленные удары: Можете использовать Удачный удар или Сильный удар или Подлый удар, ваше право. Удачи.
Осторожность: Все атаки ботов в тумане стихийные, т.е. осторожность будет резать любой урон любого бота в два раза.
Магическая Защита: Аналогичным образом защитит от любого каста\удара, сведя полученные повреждения к 1.
Отменить: Крит мимо блока это больно, два крита мимо блока - это еще больнее.
Шокирующий удар: Позволит оттянуть смерть на соске на пару разменов.
Ярость: Увеличит ваши повреждения, мобы жирные, сердец будет много.
Стойкость: Увеличит вашу защиту, мобы жирные, сердец будет много.
Превосходство: Прием обладает абсолютной полезностью, мобы уворачиваются, критуют, атакуют магией.
Призрачная Вода: Уменьшит в два раза касты соске. Ибо соске кастует водой.
Призрачная Защита: Дает провести размен в относительной целостности и сохранности.
Поход:
Маршрут (Закрыть)
Вот так выглядит стандартный маршрут пруд + озеро (P4, O18) для зачистки с минером-ловцом. При прохождении в целях безопасности и форс-мажора следует руководствоваться несколькими простыми правилами: Всегда ходить вдоль стен - чем меньше точек с которых на вас могут напасть мобы, тем меньше размер заварушки, которую вы сможете разрулить, причем если всегда соблюдать это правило, никогда не возникнет недоразумений в том, кого именно и где поймал ловец, а главное почему он сделал именно так. Никогда не вставать между мобами - встал между мобами - считай пошел сначала, твари ползают с бешенной скоростью когда этого не ждешь, а потому пока участники разностороннего противостояния войдут в бой он уже будет больше похож на излом хаоса. Никогда не нападать на 2, 3, 4 и т.д. мобов - как было только что подмечено они и так успевают к вам, об этом беспокоиться никогда не следует, лучше дать себе фору, чем проверять максимум того, что вы сможете из себя выжать.
А это маршрут костер + озеро + пруд + пруд для зачистки с минером-ловцом и напарником. Или командой, кому как удобнее. Если вы начинаете собирать комплект с 0, я бы советовал начать именно с него. Ну хотя бы потому, что он проще несмотря на то, что длиннее. Ведь это поход с напарником, а напарник это страховка в любой ситуации и распределение труда, что равносильно понижению нагрузок. К тому же 2 вещи из трех в любом комплекте собираются очень быстро, используя именно ресурсы костра, а не озер и прудов. Когда вы будете носиться по прудам будет важна скорость, будет важна стабильность, будет важно отсутствие каких бы то ни было ошибок. Все, что вы будете делать, будет только на ваших плечах. Здесь же при походе втроем и более ошибки вполне допустимы, а скорость не так важна. Да и знакомится с туманом проще, имея поддержку, пробовать силы лучше с надежной опорой. В любом случае, если вы собираете вещи сами вам не миновать зачистки костра, так как ресурс Бурая Шкура падает только с его обитателей.
Противники (Закрыть)
Проклятье Болот: Самый старший брат всеми нами любимой пыги. 2500 хп. Имеет 1 зону удара и 2 зоны блока, прыгает, как будто его черти подгоняют, постоянно критует. Использует прием Раскол брони (Мф. удара сквозь броню (%): +100) и прием Шкура поглощения, а также Пожрать. Шкура поглощения игнорирует нное количество магических повреждений в течение несколько ходов. Прием имеет лимит действия в ходах, поэтому разумнее медитировать во время его действия, чем палить сломя голову чем попало. Пожрать - наносит безответный урон, зачастую тоже критический. В походе с напарником магом эти удивительные животные забота именно мага, а не бойца. Маг должен уметь уничтожать минимум одну особь Проклятья Болот, начиная бой с 0 маны, лучше - две. В ином случае, будет постоянный простой на месте в отманке и 95% зачистки в походе будет проводить боец. Могу вам ответственно заявить, на таких условиях бойцу маг не нужен. После смерти то удивительное животное воскресает, до смерти оно перемещается и нападает. После воскрешения скорость перемещения сильно занижена, моб легко может простоять на месте 5-10 минут. Воскрешение кстати самый неприятный процесс в затянувшемся походе, так как оно может произойти прямо на вашей клетке. Бой не начнется, но вот в перемещениях вы будете резко ограничены.
Голодный Кровосос: Эдакий ползающий мешок с костями. 3000 хп. Когда-то давным-давно сожрал артового мага, с тех пор имеет за ход несколько кастов + 1 удар с блоком. В начале каждого боя обязательно кастует Болотную Атрофию, снижающую любой урон на 95%. Собственно из-за этого чуда в низинах и нужен ловец. Действие является эффектом и не снимается ни свитками, ни приемами. Каждые 16-18 ходов, если не был убит - кидает ее вновь. Эффект сохраняется до конца боя. Среди боевых кастов различают следующие. Высосать - аналог разрушения - каждый ход наносит повреждения магией воды, такое же количество хп восстанавливая себе, действует только в размене лицо в лицо. Ядовитая Аура - наносит повреждения магией воды сразу по всем участникам боя со стороны противника. Здесь нужно быть осторожнее и следить за уровнем хп ловца потому, что, например, под Болотной лихорадкой комплект не одеть, а у голого ловца хп тают как лед на солнце. Воронка Отрицания - ворует ману у магов. Прием абсолютно не принципиальный, так как убивать соске задача бойца. Визг Отрицания - вот это действительно кошмар всех магов и бойцов с оружием, в котором присутствуют стихийные атаки. В ответ на любые стихийные повреждения мгновенно вешает на всю команду шок на 10-12 ходов. Снести с моба 3000 хп без приемов за 16 разменов, из которых 10-12 проведешь в шоке не очень просто. Моб активно бегает по всей карте, после смерти воскрешается и снова бегает. Правда уже не столь активно.
Мародер Разведчик: Олицетворение сильного бойца класса уворот. Самый худенький по сравнению со своими собратьями. 2000 хп. Обитает на костре, стоит смирно. Имеет 2 зоны удара и 2 зоны блока. Использует абсолютно несовместимые с жизнью бойца приемы. Отравленный дротик - мгновенный урон + остаточный в течение 7 ходов. Парализующий дротик - мгновенный урон + сокращение вашего урона на 90% на 7 ходов. Как и Болотная Атрофия являются эффектами и ничем не чистятся. Отдельно отмечу, что урон с дротика является не чисто символическим, а очень серьезным, до 400-500 хп. Изворотливоть (Абс. мф. уворота (%): +100) - в течение 3 ходов уворачивается от всех ваших ударов. Мастер Клинков - в течение 3 ходов все ваши удары будут парироваться. Вообщем, как уже стало ясно, это сущая бестия для бойца. Потому убивать его будет маг-напарник. Магу абсолютно по барабану на 100% шанс парировать и 100% шанс увернуться, да и сумасшедший урон от дротика будет неплохо срезаться барьером. Максимум в группе на ближайшем костре присутствует 2 Мародера Разведчика. Маг должен уметь их убивать. Высший пилотаж - убийство 2 Мародеров Разведчиков начиная бой с 0 маны. Кстати, это не намного тяжелее, дротики кидают практически всегда, а под эффектом -90% урона все равно кроме как медитировать 8 ходов делать нечего. На группах принято сначало магу убивать Мародера Разведчика, а потом звать бойца для убийства других ботов. В группах без него порядок захода не принципиален. Не воскресает.
Мародер Патрульный: Олицетворения сильного бойца класса крит. 5000 хп. Имеет 1 зону удара и 3 зоны блока. Обитает на костре, стоит смирно. Приемы следующие. Пробой защиты (Абс. мф. удара сквозь броню: +100, Подавление защиты от урона: +300) - бьет куда боле бо-бо чем обычно, действие приема 3 хода. Кровожадность (Абс. мф. крита: +100) - Все удары в течение 3 ходов критические. Абсолютный Щит - поглощает нное количество единиц любого урона в течение 3 ходов. Сбить абсолютный щит без связок или добивающих кастов практически нереально, поэтому не стоит их туда отправлять. Моб не представляет собой какой-либо выдающейся угрозы и служит, в принципе, для набора тактик в группах и сливах в других мобов. Единственное его неудобство заключается в том, что он очень толстый и у него 3 зоны блока. Для бойца, тем более некритующего 3 блока это долгий бой. Да и 5000 хп сбить быстро никак не получится. А долгий бой чреват тем, что во время оного к вам может подобраться недопустимое количество бродячих ботов, которые естественно не стоят на месте. Всех ловец поймать никак не сможет и хорошо будет, если к вам зайдет Проклятье Болот, а если забежит Голодный Кровосос? Это слив и поход сначала. Мародер Патрульный не воскресает.
Мародер Шаман: Ревнивый маг. 3000 хп. Имеет 1 удар и 2 зоны блока. Обитает на костре, стоит смирно. В бою в подавляющем большинстве случае призывает себе на помощь Проклятье Болот. Обладает способностью Заряженный штормовой щит. Активируется она при получении повреждений. Суть действия заключается в том, что на каждое полученное повреждение или лечение в ответ прилетает каст магией воздуха. И тут как раз проявляется ревность к магам, на физическое повреждение в ответ летит незначительный урон, а на магическое - огромный. Поэтому на нем, как и на Голодном Кровососе, недопустимо использование оружия со стихийным уроном. Так же магам недопустимо наносить по нему прямые касты, а вот заклинания с отложенным уроном подойдут как нельзя кстати, на них он не реагирует. Среди приемов использует Метеорит - полный аналог заклинания земляных магов, ловить без защит не рекомендую, прилетает до 1000, но к счастью снимается очищением. Тишина - шокирует всех противников на 3 хода. Болотное заживление - незначительно восстанавливает уровень жизни. На ближнем костре нету группы с парой Мародеров Шаманов, поэтому при грамотном ведении боя проблем доставлять он не должен. При 2 таких колдунах в бою случается коварная связка из Болотного заживления одного Мародера Шамана по другому, который, в свою очередь, сочтя это вражеским кастом, отправляет Заряженный штормовой щит зачастую убивая одного из напарников. Не воскресает.
Болотный Тролль: Увидел? Делай как я. Беги (с) 30 000 хп. Имеет 1 зону удара и 2 зоны блока. Использует приемы. Шкура поглощения - такая же штука как и у Проклятья Болот с той лишь разницей, что действует она 5 ходов, а не 3 и поглощает существенно больше магического урона. Кровожадность (Абс. мф. крита: +100) - точно так же, прием аналогичен приему Мародера Патрульного, но действует 5 ходов. Здесь собрано все лучшее для вашего скорейшего умерщвления. Бешенство - (Мф. мощности урона: +50, Мф. против увертывания (%): +100) в течение 5 ходов, эффект может суммироваться, если прием повторяется во время своего действия. Взмах дубиной - безответный удар по всей команде. Регенерация - восстанавливает уровень своих хп, повышая их на 10% (3000 хп), может использовать несколько раз. Если вы целенаправленно не идете его убивать, лучше обходите стороной сразу за несколько клеток. Коварный смотритель тумана имеет плохую привычку перемещаться сразу на несколько клеток за раз. В отличие от других мобов может смело поменять направление своего движения на противоположное. Если вы все таки решили наказать мерзавца, обзаведитесь подмогой в лице друзей или единомышленников, хилками и всевозможными гадостями в подарок. Маги в бою с ним как и на костре в основном выполняют роль дохтура.
Затраты (Закрыть)
Стоимость похода зависит только от того, как вы его проведете. Время похода зависит от маршрута оного и ваших предводительских и боевых способностей, если конкретнее - то от способности верно принимать решения и способности уничтожать все, что встретится вам на пути. Очень часто задают вопрос - что можно получить с похода? За сколько времени можно собрать все вещи? На этот вопрос вам не сможет ответить никто. Все зависит только от вашей удачи. Я собрал полный комплект с 0 примерно за 40 походов. Около двух недель по 3 похода в день. Это количество сольных походов, где я брал локации с ресурсами. Помимо ресурсов в походе можно получить максимум статовый элик. Отдачи в виде чего-то кроме вещи, которую вы соберете, никакой не будет. Кстати, в походе должен быть однозначный лидер, которого все остальные будут слушаться и следовать его логике - когда каждый напропалую делает как он считает нужным, ничего хорошего не выходит. Затраты моркови в походе без сливов одинаковы и от времени не зависят. Слив самое страшное, что может случиться. Тут ситуация примерно такая же. как и в Пещере Тысячи Проклятий - главное не умирать. Неприятное отличие в том, что если кто-то один хотя бы умер, то абсолютно все идут сначала. Затраты при этом увеличиваются в геометрической прогрессии, ведь помимо похода заново нужно осуществить возврат к точке начала, которую уже успело заполонить немалое количество ботов. Давайте поробуем посчитать стоимость 1 часа проведенного в тумане, считать буду по своему мнению оптимальный вариант по соотношению цена\качество:
Грация: 25 кр на 9 часов, 2.8 кр в час
Каменка: 8 кр на 12 часов, 0.7 кр в час
Страж: 7 кр на 4 часа, 1.8 кр в час
Бутерброд: 4 кр на 24 часа, 0.2 кр в час
ЖЖ5: 30 кр на 10 часов, 3 кр в час
Сокра: 15 кр на 4 часа, 3.8 кр в час
Защита от воды: 10 кр на 4 часа, 2.5 кр в час
ХР: 10 кр на 10 часов, 1 кр в час
Итого получилось около 16 кредитов за час упития. При походе первым маршрутом пруд + озеро бойцу в среднем приходится провести около 15 поединков. Иногда больше, но обычно количество не превышает 20. Даже если учесть, что в каждом бою была полная потеря жизни, максимум моркови выпитой за поход не превысит 3 больших и 3 маленьких бутылок, соответственно по цене это будет 5х3 + 2х3 = 21 кр. Также в течение похода еда зверю обойдется в 3 кредита и придется воспользоваться свитком Снять Проклятие минимум 1 раз. За сколько у вас его получится купить я не знаю, я когда начинал ходить покупал по 10 кр. При удачном раскладе поход маршрутом пруд + озеро займет у вас 20 минут, при плохом порядка 1.5 часов. Но это больше крайности, на практике время похода в большинстве случаев лежит между 30-60 минутами. Суммируя временные затраты с затратами по случаю, себестоимость похода для бойца выливается примерно в 42 - 50 кр. При походе костер + озеро + пруд + пруд увеличится время похода, в среднем, до 90 минут, затраты возрастут на время упития, лишнюю снималку (или даже две) и корм для зверя. На морковь траты не вырастут потому, что часть ботов будет уничтожать напарник, вы в этом принимать участие не будете. Итого сумма похода составит примерно 55-75 кр, в зависимости от того, кто берет воду с костром, а соответственно нужно ли использовать снималку. Описанный расчет является идеальным. В нем не присутствуют затраты на хилки, уязвы, не учитывается сколько обкаста у вас сгорит пока вы будете бегать до общаги и обратно, не считается стоимость поломанных вещей, травм, а они будут - не сомневайтесь. Это те цифры, от которых следует отталкиваться. Для магов предлагаю выполнить аналогичный расчет самим.
Доска почета:
Ну и напоследок хотелось бы обратить внимание на такую вещь, как интерес к игре, а точнее его мнимое отсутствие. Нередко на форуме видишь топы с содержанием аля "игра умирает", "в этой игре нечего делать", "тут скучно, ничего нового придумать не могут" и т.д. и т.п. Да, тут действительно может быть скучно и абсолютно нечего делать: тем, кто заплатил за вещь и получил ее готовой; тем, кто взял все пещеры, бегая прицепом и теперь уже в боеспособном состоянии ему незачем их копать самому; тем, кто прочитал на чьем-нибудь клансайте полное описание нового квеста и подумал "а нахрена он мне нужен?" и не стал его делать. Каждый сам хозяин собственного положения. Никто не сделает для вас игру интересной, если, прежде всего, вы сами не хотите сделать ее интересной для себя. Не хотите приложить к этому усилий. Речь не обязательно идет о крайностях или конкретно о пещерах. Из кожи вон лезть, чтобы сделать неподвластное вашим силам не стоит, стоит обратиться за помощью. Но самому убивать для себя все, что может быть действительно интересно, а потом говорить, что в игре ничего нет? Ну, извините, под лежачий камень вода не течет... Лирическое отступление закончено. Спасибо за внимание. До новых встреч.
|
Comments: 20 | |
|
|
Total posts: 1 Pages: 1
«« « 1 » »»
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | |
|