Спрятать2. Игрок без клана и с кланом, должны быть равны в возможностях.Сейчас так и есть. Поэтому говорить об этом нету смысла.
1. Игрок без клана - не игрок. То есть, все игроки, так или иначе, должны состоять в клане.Это куда более интересный вариант, потому как частично совпадает с моими взглядами на ситуацию. Представим себе мир Бойцовского Клуба.
Человек попадает в этот мир и для начала проходит, так скажем,
КМБ (0-8 уровень). И вот фактически человек осваивается и готов
стать полноценным членом общества. Получается доступ к передачам, на общий форум и в кланы. Расширяется список возможностей по
взаимодействию с другими игроками. Тем временем, вокруг этого самого "человека" живет по своим правилам огромный мир. Общество состоит
из правящей верхушки (руководство-администрация, исполнительная власть - МС, гвардейцы) и кланов (сообществ игроков). Так вот, наш человек,
пройдя КМБ, должен сразу озаботиться вопросом вступления в клан. Потому что так в этом обществе принято. Потому что продержаться в одиночку
сможет только богатый и сильный рыцарь. Простой серый же становится главной жертвой нападений, ибо он беззащитен. И вот выбирает он между
Светом,
Тьмой и
Нейтральностью. Выбрав склонность, переходит к выбору непосредственно самого клана. Естественно преимущество кланового игрока
обеспечивается абилками. Это свитки выхода из, телепорты, нападалки, морковки и т.д. А вот тут мы переходим к самой интересной и увлекательной
части моего повествования. Тут начинается настоящий ядерный ролплей, которого нам всем так не хватало. Широкомасштабный коктейльчик
ролевой игры, некий адский замес, благодаря которому интерес к игре должен прилично вырасти. Излагать буду так, как будто в игре это уже все есть.
Существование кланов и взаимодействие между ними строятся на основах "
клановых войн".
1) Каждый клан имеет три вида рейтинга :
Боевой, политический, социальный.
Боевой рейтинг - показатель боевой мощи клана в противостоянии с другими кланами.
Рассчитывается по результатам тех самых клановых войн. Можно реализовать интересную идею -
Сделать возможным проведение боев как в Башне Смерти, но между кланами. То есть каждый клан -
своя, отдельная сторона боя. Игрок может вмешаться
только за свой клан. Соответсвенно будут
и "дуэли" - поединки между кланами один на один. За победы в таких боях и будет начисляться боевой
рейтинг клана. Ну и за индивидуальные нападения тоже.
Политический - показатель уважаемости и роли клана в обществе. Здесь начинается второй
интереснейшый элемент противостояния кланов - политика. Логично, что война кланов сильно затруднит
жизнь клановых игроков и более слабым кланам придется нелегко против более сильных кланов. А потому
в роль вступает политика и дипломатия. Подписание союзов, договоров, пактов о ненападении, создание
альянсов и других клановых коалиций, участники которых будут обьединяться на постоянной или временной
основе с целью дать отпор врагам или выполнить другие личные интересы. Главным свойством союзов
будет взаимовыгодность. Дипломаты кланов будут пытаться затащить в свой клан сильных бойцов и подписать
мирный договор с сильными кланами. Методом подкупа, гипноза, лжи, обмана, интриг - неважно, это все часть
политики. Соответсвенно за удачное подписание союза будет начислять политический рейтинг, за расторжение -
сниматься. И, например, при попытке нападения на персонажа из клана союзника будет вылетать системка :
"Вы уверены, что хотите напасть на союзника? Это уменьшит полит. рейтинг вашего клана и может привести
к расторжению мирного договора." Естественно, клан, который нападает на союзников и не выполняет условия соглашений - будет иметь скверную
репутацию и никто не захочет с таким кланом иметь дела.
Социальный - Это клан-сайт. НЛ и все ресурсы клан сайта. То есть тот единственный рейтинг, существующий на данный момент.
Всякие конкурсы, акции и т.п. - все будет влиять на этот вид рейтинга.
За каждый вид рейтинга клан будет получать
разные абилки. Ну, тут уж админы пусть сами по абилкам смотрят.
Как вариант - за боевой рейтинг - "напы, жж, сокрухи, усилки, защиты и т.д." За политический - "выход из боя, телепорты,
морковки". За социальный - допустим, креды или значки в инфу.
2) Клановые хранилища. Которые члены клана строят на подобии Храмов. За хранилища надо будет платить
какую то сумму в месяц и чем хранилище больше, тем больше можно получить абилок. Тогда абилки будут не совсем "халявными".
3) Клановые вещи/образы. Об этом уже говорилось. За особые успехи клана в противостоянии или за высокие
показатели во всех рейттингах клану может быть оказану услуга в качестве образа для клана или спец. картинок для вещей.
Впрочем, об этом уже было сказано.
4) Внутри клана разрешить передачу, использование вещей/артов соклана, связанных с ним общей судьбой.
5) Убрать связь проверок на чистоту и вступлением в клан. Программно разрешить вступать без проверки.
Проверять по необходимости.
Что нам это все дает?У кланового игрока появляется столько преимуществ, столького нового и интересного в игре, что оставаться серым
никто кроме супер-артников не сможет. В игре появится настоящий драйв и движуха. Постоянные поединки, гонка за
рейтингом, союзы, политика, увлекательные бои, куча новостей будет, много работы для журналиста. Это "взорвет" БК
в хорошем смысле слова. Играть станет по-настоящему разнообразно и интересно. Кланам будет смысл набирать и
БО и Дипломатов, и пиарщиков, и Журналистов. И у всех будет своя необходимая роль. Поскольку успеха сможет добиться
только комплексно развивающийся клан. Хотя будут и кланы, делающие упор только на одном из трех направлений деятельности.
Каковы "минусы" такой концепции? Кажется, что из нее абсолютно выпадает система склонностей. Но.. идем дальше, госпда ;)Перед введением вышеописанной концепции администрация снимает со
всех кланов склонности и выдает квесты
на получение одной
/
/
них. В результате воевать будут между собою и темные, и светлые, и нейтралы, но
рейтинга больше давать будут за победы над противоположной склонностью. Еще нельзя будет заключить союз между
светлым и темным кланом. А идею "союзов" оформить программно естественно. Но можно и не оформлять официального
союза, а делать неожиданные сюрпризы врагам. Это уже часть политических интриг. Абилки же за склонности можно чуть
подправить или же убрать совсем. Упор сделать на противостоянии таки кланов, а не склонностей. Ибо концепция светотьмы
себя за долгие годы не оправдала. Но тут еще от самих игроков будет зависить - захотят - обьединятся всей тьмой и пойдут
против света. Огромнейший простор для маневра. То идеологические войны, то междоусобицы. Настоящий драйв.
Подводя итог вышесказанному, замечу еще раз, что такая концепция в действии - настоящий взрыв адреналина.
Игра станет намного интересней и увлекательнее, а так же принесет в проект прибыль - люди будут вкладывать
деньги на покупку хранилищ, можно поднять цену на вступление в клан до 500, а то и 1000кр. Так же будет
практиковаться покупку за креды в клан бойцов и на зарплату журналистам, димпломатам, программерам.
P.S. Господа Ангелы, если прочитаете - оставьте свое мнение. Я могу изменить/улучшить/развернуть/дополнить отдельные моменты.
Сделать более полное описание или дописать что то еще. Спасибо за внимание, с вами был
Flow [12]
Собственно обсуждаем роль клана для игрока.
Тезисы:
1. Игрок без клана - не игрок. То есть, все игроки, так или иначе, должны состоять в клане.
2. Игрок без клана и с кланом, должны быть равны в возможностях. Вопрос - как это реализовать?!
третий вариант не интересен.