login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Profile Friend page
ru
updated 26.03.11 18:40
26-11-10 @ 15:40

Gil-Ghalad Open user info Open user photogallery
О наболевшем
Тема боевого баланса в БК на сегодняшний день избита и истерта до дыр. Вот уже почти год, как топики с обсуждениями данного предмета, буквально, не сходят со страниц форума и скроллов. Что ж, попробуем разобраться, что же это, вообще, за зверь такой, баланс, и с чем его едят. Ниже я затрону не только частный случай баланса в Бойцовском клубе, но и немного раскрою теорию построения баланса в различных игровых системах, а также выскажу некоторые свои соображения на построение баланса в БК.

Начнем, как водится, с канонического определения игрового баланса.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.
Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.
© Wikipedia
Если говорить проще, то баланс - это многовариантность достижения победы. Хорошо сбалансированная игра проходима любым из доступных способов. А дисбаланс - это отсутствие выбора, когда один или несколько путей прохождения заведомо более выгодны по сравнению с остальными.

Имеется несколько принципов построения баланса, среди них для нас наиболее интересны три:




Теперь о многострадальном Бойцовском клубе.

Для начала тезисно обрисуем положения, которые важны для построения баланса:
- Каждый уровень параметров и предметов должен быть абстрагирован от остальных и сбалансирован индивидуально. Это поможет избежать слишком сильных искривлений баланса в минимумах и максимумах параметров, а также поможет избежать ситуаций, когда нерф хайлевелов приводит к почти полному ослаблению лоулевелов и наоборот, усиление лоулевелов приводит к заоблачным параметрам у хайлевелов.
- Каждый класс должен программно ограничиваться исключительно своим набором параметров, вещей и приемов. Как говорится, Кесарю - кесарево. Танк не должен развивать интуицию и использовать приемы критов, маг не должен использовать чуждую стихию, уворот не должен драться со щитом и т. д.
- Профильный урон стрелков должен быть отличным от воинских. Так будет проще сбалансировать отношения стрелков с другими классами, не затрагивая тех, кто "делит" со стрелками профильный урон.
- Нижний и верхний пределы урона должны быть закреплены. Каждая пара "уровень-класс" должна иметь свой минимум и максимум наносимых повреждений за один удар/каст/выстрел. Например, молния на -10 от мага 10 уровня выглядит просто несуразно.

Основные проблемы нынешнего баланса.
Как видно, сейчас гейм-дизайнеры БК пытаются выстроить баланс на отношении антиклассов. То есть применяется схема "преимущество-недостаток". Однако, никакого намека на баланс в этой системе не может быть до тех пор, пока программно не будут исключены "мутации" (крито-танк, огне-земля и иже с ними). "Преимущество-недостаток", как писалось выше, очень сильно уязвима к подобного рода явлениям.
Другая серьезная проблема - стрелки плохо вписываются в боевую систему, они никак не персонифицированы и, по сути, являются магами с физическим уроном вместо магического. Я уж молчу про постулат: "Стрелок в системе без учета расстояния - абсурд", однако, сей вопрос неразрешим без стопроцентного перекраивания боевой системы, и врядли он будет разрешен раньше наступления эры БК4.

Как можно решить эти проблемы?
Проблема с "мутантами" решается методом, изложенным чуть выше вторым пунктом. Необходимо четко разложить все приемы на группы с определенными, общими для каждой группы, требованиями:

В дополнение к этому, экипировка для соответствующих классов должна загонять в минус непрофильные модификаторы, как крит и уворот у танков, уворот у критов, мощь огня у неогненных магов и т. д.
Определенные шаги в этом направлении уже сделаны, что-то пока только анонсировано Админией, и, наверняка, многое еще только готовится. Однако, не все из сделанного, на мой взгляд, благотворно сказывается на равновесии в боевой системе. Понижение урона вторым и последущими ударами в размене, запрет смены противника для стрелков и магов, если напротив персонаж со щитом - два, мягко говоря, странных нововведения, никак не согласующихся со здравым смыслом и не укладывающихся в схему "преимущество-недостаток".

Стрелки - пятое колесо в телеге.
Сейчас стрелки объединяют в себе набор преимуществ и недостатков, заимствованных от более "старых" классов воина и мага. В свете же последних изменений они получили какие-то непонятные и логически не объяснимые штрафы за стрельбу при различных условиях. Попробуем отделить стрелка, сделать его более логичным и наделенным индивидуальными чертами.
- Профильный урон у стрелков должен быть одинаковым и отличным от других классов. Допустим, профильным уроном стрелков будет проникающий. Что это даст? Это даст возможность независимой балансировки шмоток под защиту от стрелковых атак, не затрагивая при этом баланс с другими классами.
- Лук и арбалет, объективно, имеют разную скорострельность и убойную силу. Это тоже нужно учитывать в боевой системе, так можно персонифицировать разных стрелков. Например:
Арбалетчик стреляет один раз за размен в любого противника, но довольно ощутимо, при этом шанс крита у него есть, но невысокий. Шанс крита при стрельбе по фокус-цели практически равен нулю. Уворачиваться арбалетчик не может вообще.
Лучник делает два выстрела за размен по двум любым противникам. Урон каждого выстрела в два раза ниже, чем у арбалета. Критовать лучник не может в принципе, но может уворачиваться - примерно с той же частотой, что критует арбалет. При стрельбе по фокус-цели вероятность уворота существенно снижается.
- Стрелы не могут пробить щит (на то он и щит), но от них нельзя закрыться простым блоком. Есть всего три возможности избежать попадания стрелы в изнеженное воинское/магическое тельце: заблокировать или отбить щитом, случайно парировать оружием или уйти из поля зрения стрелка. Правда, последнее в нынешней системе боя невозможно. Зато можно (и нужно!) ввести то, что идет следующим пунктом.
- У стрелка всегда должен быть шанс промаха. Вообще, странно, что его до сих пор нет. Маг, понимаете ли, промахнуться может, а стрелок - нет. Зависимость этого шанса рассчитывается, разумеется, из количества умений, но при любых условиях хоть какой-то шанс оставаться должен всегда.

О хаотах.
Напоследок затронем немного и эту тему. Схема с антиклассами, коль скоро она претворяется в жизнь, должна учитываться и при делении на команды в хаотичном поединке. Иначе довольно часто будут складываться ситуации, в которых равная или даже более "дорогая" по экипировке команда будет проигрывать по той простой причине, что напротив собрались преимущественно ее антиклассы.

Решение здесь предельно простое. Нужно, всего лишь, учитывать при делении два правила:
1. Делить, в первую очередь, по классам, чтобы в каждой из команд оказывалось равное количество представителей каждого из классов.
2. Если в команду "А" попал самый "дорогой" представитель некоторого класса, то в команду "Б" должен попасть самый "дорогой" представитель его антикласса.

Ну, пожалуй, хватит на сегодня.
The End =)


Mood: neutral 
Music: Green Day - She's A Rebell

Я думаю, что это: Scrolls.multiLike:)

view mode: linear threads

Post reply | Post reply with quote



 
 © 2007–2025 «combats.com»
  18+  
feedback