Мануал КЦ для новичков
Цыпы (Клювы)
Крысы (Хвосты).
Этап 1 «Введение»
HideЕсли вы читаете этот мануал, значит вы либо просто любите читать, либо же намерены играть в КЦ, поставив целью -> оружие!
Прежде всего хочу сказать, что «КЦ - это командная игра, 1 в поле не воин»
Начнем по порядку.
Вы пришли в лагерь впервые, вашими первыми действиями будет: вступить сразу же в заявку, и пойти в данж. Спустившись в данж, вы скорей всего зададите следующие вопросы:
- «Всем привет, я здесь первый раз, что тут делать?»
- «Эу народ, а где мой фулл?»
- «Почему я не могу двигаться?»
На эти вопросы я с удовольствием отвечу на 2 этапе своего мануала.
Правильный вариант ваших первоначальных действий:На входе в КЦ постоянно стоят игроки, которые в это время набирают команды, делятся по классам и т.д., поэтому наилучшим будет - не вступать самостоятельно в заявку. Напишите сначало в чат, что вы новичок, какими классами вы играете, и к вам обратятся, если в команде не хватает игрока вашего класса.
На данный момент весь игровой процесс в КЦ осуществляется через программу «
RaidCall», которую можно скачать на официальном сайте «
http://www.raidcall.com».
- бесплатная программа для голосового и текстового общенияю Группа кур ID: 5699696 (new) 4855484. http://scrolls.combats.com/~Gerard%20Way Gerard Way

- Установка RaidCall и регистрация.
Скачать : http://www.raidcall.com/v7/download-raidcall.html
Регистрация : http://www.raidcall.com/user/signup
Команды собираются по следующим принципам: • по репутации и классам - смешанная команда, или команда 12х
• по классам - команда 11хСо вторым вариантом всё понятно, а о первом сейчас поподробнее:
В КЦ есть оружие качества
VF - EF - R - VR - ER, для того чтобы купить любое из них, нужны определённые жетоны, которые дают только за победу.
При достижении планки
1800 репутации, вам доступны пушки качества
VF-
EF.
При достижении планки
2500 репутации, вам доступны пушки качества
R.
При достижении планки
5000 репутации, вам доступны пушки качества
VR.
При достижении планки
10000 репутации, вам доступны пушки качества
ER.
Разумеется, для получения жетонов необходимого качества, вам мало иметь только собственную репутацию, вам еще нужно, чтобы общий рейтинг команды ровнялся минимум вашей репутационной планке.
Средняя репутация выводится так: 1+2+3+4+5+6+7+8/8 = N
Суммируется репутация каждого участника и делится на 8, где N получаем средний рейтинг тимы.Зная это, теперь вы должны понимать, что просто так прыгать в заявку не стоит, т. к. своим входом с 0 репутации, вы можете не дотянуть на нужный рейтинг команду, с которой идёте, и даже, если данж будет победным, участники не получат тех жетонов, за которыми шли.
Не портите отношение к себе, зарекомендуйте себя изначально, как адекватного человека, желающим выбить пушки со всеми.
Этап 2 «Первые шаги»
HideВы обездвижены первые 3 минуты данжа для одевания фуллаНа этом этапе мы уже знаем, как правильно входить в заявку - с командой. Допустим, что мы спустились в команде в данж. Вас всё также интересуют те самые вопросы из этапа 1.
И так, по порядку:
Ваш фулл еще нигде не лежит, его нужно выбрать, а именно тот класс бойца, кем вы определились играть. Для этого заходим в
Инвентарь > Прочее, и там находим красный сундук.
Мы видим 10 классов обмундирования, вам нужно выбрать тот класс, кем вы сыграете. Делается это так:
--- жмем нужный крестик, и подтверждаем выбор (фулл помещается в
Обмундирование);
--- некоторый фулл можно одеть вручную по 1 вещице, либо же целиком - возле образа кнопочка
Комплекты (по аналогии с поверхностью), где ваш фулл уже есть, как запомненный;
--- одеваем фулл, заходим в
Умения, и расставляем статы, умения и приёмы.
•Внимательно расставляйте статы, обязательно для всех без исключения 50 духа, и никак иначе! Выносливость и профильные статы для своего класса узнайте у своей команды до старта.
•Приёмы можно использовать лишь те, которые выучены у вас на поверхности. На поверхности же можно сделать комплекты запомненных приемов для КЦ на все классы, которыми вы умеете играть, чтобы не выставлять приёмы вручную в каждом данже.
p/s всё это вам нужно сделать за 3 минуты, пока на вас Таймер. Заметка! для тех, кто будет сдавать ослаб или хвост:1) Ослаб сдаёт 1 человек, которого назначает координатор. Возвращается обратно на респу
и кликает на
жертвенник, пока не сдаст все поднятые ослабы.
Ослаб кликают все (но не поднимают) в нижнем сундуке, а выглядет он так:
Эмблема Хвоста EF
2) Хвост сдаётся в том же месте, где и ослаб противника, только нажимать следует на
тотем
Хвост получают после победы над противником, выглядет он так:
Крысиный Хвост VF
•Собирать эмблемы для оружия по сундукам следует в конце данжа, когда ваша команда или команда противника бьёт Босса, и координатор дает команду - собираем эмблемы. Эмблемы будут утеряны в сливном бою (при сливе на Боссе в т. ч.), если вы их соберёте в начале данжа. Хвосты при сливе на Боссе не теряются.
Этап 3 «Классы игроков и их роль в КЦ»
HideЗадать вопрос, кто рулит в КЦ, может только новичок. Скажу так, рулит тактика!Классы и антиклассы бойцов такие же, как и на поверхности, но тут удары и касты ощутимее, т. к. нет чарок, рун и свитков. Дам стандартную раскладку команды: 2 танка, 2 топора, 2 уворота, 2 мага (тактика классов у всех кордов своя).
На кого какой класс заводить (по магам между собой понятно), а что касается других классов:
Танк ----> Топор, Уворот, Крит
Топор---> Маг, Арб, Уворот
Уворот-> Крит, Топор
Крит----> Топор, Арб, Маг
Арб-----> Танк, Уворот
Маг-----> Танк, Уворот, Арб (земля, воздух лучше всего)
Иногда заводят в бой даже на антикласс, но надежнее всё таки с кем-то в паре, для того чтобы быстрей выиграть этот бой, и вы могли помочь в других.
Что касается Уворота и Топора - это спорные классы, и результат боя зависит напрямую от игрока и его рук.
Т. к. критов в данжах практически нет, Уворота используют для ловли наиболее серьезных для вашей команды противников и их маринада (тянуть по максимуму), лишая их возможности участвовать в основном поединке.
Например: -у вас свободны топоры, а напротив свободный танк, словив его уворотом, вы можете спокойно завести топоров в основной бой и выигрывать, т. к. угрозу для класса топора вы устранили. Аналогично и с другими, следуя раскладке антиклассов, указанной мною выше.
Маг в КЦ нуждается в двух обязательных приёмах:
Отражение ненависти и
Очищение.
p/s очищение снимает казнь с вас самих, а также с любого из команды.
Этап 4 «Координирование»
HideТеперь все чаще употребляют слово
Корд (
координатор) - это человек со своеобразным логическим мышлением, которого выбирает команда.
Координатора слушается вся команда, он принимает решение кому в какой бой входить, меняет местами игроков, в общем, руководит каждым и данжем в целом. Четкость выполнения его указаний влияет на исход данжа. Сколько людей, столько и мнений, именно поэтому нужен 1 человек для координирования игры. Этими решениями он берёт на себя ответственность за весь данж.
Слив данжа лежит на координаторе, если его тактика была неверной. Но, если с вашей стороны было множество косяков, это уже ваша вина, а не корда:
- не оставил дух на выжить;
- забыл профильку или тот, или иной приём поставить;
- не в тот бой вошел;
- вас словили (по вашей вине)Все эти косяки, разумеется, координатор пытается всячески исправить действиями других игроков, ускорить тот или иной бой, или слить другой и помочь в вашем, это всё решает Корд.
p/s на данный момент есть координаторы, и они голосовой связью координируют в
raidcall.
Этап 5 «Уроки топографии»
HideНа этом этапе мы научимся понимать команды координатора, ориентируясь по карте, какую точку нам нужно занять.
Респа/база -
r 18Тотем/жертвенник –
q 17Баронесса Ратотуй (Босс, Крыса) –
i 9Леди Гарриет (Босс, Кура) –
l 12Верхний крест (восток) –
q 8Верхний внутренний крест –
m 8Нижний крест (юг) –
d 13Нижний внутренний крест -
h 13Сундук с ослабами –
f 15Центр -
всё пространство между верхним и нижним внутренними крестами, где располагаются Боссы
•Для того чтобы шагнуть в двери, не обязательно подходить к ним впритык, за 1 шаг до двери – она уже кликабельна.
•Если на клетке перед дверью стоит противник, и вы не можете пройти, нажмите курсором правее двери на стенку, и 3 раза нажмите «Tab» на клавиатуре, затем «Enter», и вы пройдёте в дверь!
•Если на клетке за дверью кто-то стоит, дверь также может быть некликабельна, следует нажать над дверью, т.к. контур двери выше контура игрока. Либо подойти вплотную к двери, повернуться боком и нажать на дверь.
•Слиться на Боссе
Этап 6 «Боёвка»
HideЗайти помощью - если игрок из вашей команды в бою, стоя на клетке рядом с ним , нажимаете на него, появляется кнопка
Помочь.
p/s после боя лишает противника возможности вас словить.
Слиться на Боссе – напасть на Баронессу Ратотуй, если приливов меньше 5ти - это даёт вам возможность быстро переместиться с центра карты на базу.
p/s делается в следующих случаях:
• если вам нужно быстро сдать хвост на тотем, и до крысы вам идти ближе, чем до базы в обход.
• если в центре вас ловит противник, и вам нужно этого избежать, потому что ваша скорость передвижения ниже, чем у него.
• если вам нужно быстрее попасть снизу вверх или наоборот, и центр ваш, от базы вам останется пройти половину пути.
Вот и добрались мы уже до практики. Тут я расскажу вам на примере простую схему боёвки по набору команды :
2 танка, 2 топора, 2 уверта, 2 мага. Распределив команду по классам, магов желательно брать стихии
Воздух/Земля.
Почему? Потому что, эти 2 класса прикрывают друг друга по антиклассам других стихий.
Данж Начался! Вариант IСхема: 2 уверта; 2 топора; 2 танка; 2 мага;Вверх бежит Уворот и занимает верхний крест, все остальные бегут вниз к сундуку с ослабами. Первым к сундуку добегает второй Уворот, если же нижний крест свободен, то занимает нижний крест. Если всё таки нижний крест не наш, значит, нижний крест занял Уворот крыс.
Тут можно рассмотреть 2варианта:1) нападать танком, и маги через танка заходят помощью, а в это время Уворот несёт ослабы, и через верхний крест занимает нижний внутренний. Или же, если он занят, то верхний внутренний. Заняв верхний внутренний крест, мы получаем возможность сдавать хвосты, и выводить своих игроков из центра. А заняв еще и нижний внутренний, мы лишаем крыс возможности сдавать гребни тем, что можно словить их игрока в центре и убить, получив +1 хвост.
2) А этот вариант более простой. Уворот нападает на Уворота крыс, маги также сразу в бой помощью, танк идёт занимает верхний внутренний, а 1 топор идёт страховать верхнего Уворота (который выступает в качестве стоппера).
Данж Начался! Вариант IIСхема: 1 уверт; 2 топора; 2 танка; 2 мага; 1 арб;Вверх идёт танк, выступая в качестве стопера (всегда с 4 профилями от магов). Уворот бежит низом, пытаясь занять нижний крест, ну или по крайней мере сундук. Все остальные идут в след за уворотом, кликают ослабы, и заходят в нижний бой помощью (арб и 2 мага). Одного топора отправляем на страховку нашего стопера к верхнему кресту, он же забирает все ослабы, и проходя мимо респы, вешает их на противников. Оставшиеся 2 бойца (танк, топор), пользуясь моментом, занимают нижний внутренний крест, а по возможности - верхний внутренний. Держат внутренние кресты оба, т. к. на вас может пойти антикласс, а именно танк (в случае если держит топор).
Когда верхний наш стопер падает, их первого бойца ловит наш топор, который страховал стопера. Слив на нижнем кресте их стопера, на кресте остается наш уворот, тот, у кого хвост идёт на босса, сливается, и сдаёт хвост.
p\s в случае, если хвост у уворота, то его сменяет либо танк, либо топор, но бывает, что нашего стопера сразу же кто-то вяжет.
Далее ведём бои по антиклассам, и заходим в бои по команде координатора.
Данж Начался! Вариант IIIСхема: 2 уверта; 2 топора; 1 танк; 3 мага;Вся тима стоит на респе. Низом сразу бегут 2 уворота, кликают ослабы по пути, пробегают мимо нижнего крест вверх, и тормозят на сундуках. Оба кликают ослабы с сундуков, но собирает их только один уворот. Затем этот уворот быстро бежит на респу и сдаёт их. И сразу же после сдачи ослаб команда подымается и заходит в бой на верхнем кресте, самые медленные заходят цепочкой (помощью). Мы получаем практически всю вражескую тиму с ослабами в бою, сами же заходим чистыми. Вуаля!!!
Стоппер - игрок, который как можно дольше сдерживает игроков противоположного лагеря в бою в начале данжа. Им может быть : Уворот, танк, топор. (зависит от тактики).
Развивать такой данж можно далее, просто заводя игроков в бои по антиклассам, и всё.
Особые тактики и импровизации проводят более опытные игроки, иногда удачно, иногда нет.
Этап 7 «Раскидка статов»
HideЖирным шрифтом выделен наиболее распространённый вид раскладки статов.
Параметр
50 духовности , в принудительном порядке важен для каждого класса.
В разработке...
Этап «Достижения»
Читайте, пользуйтесь. Надеюсь мои труды помогут вам =)
P\s возможны дополнения...
Правила захода команды в заявку
Решаем, во избежание ссор и недомолвок!
Only authorized users
|
Vote status: vote are opened for users
This vote republished. .
|
Авторская работа "Simoron"
Настроение: творческое=)
Нет класса лука на росписи, боевка пасписана на более стандартную тиму, впринципе как вариант да, но интереснее нестандартные решения были есть и будут
PS: Давно существует сообщество клювов организовала Елена Троянская...Там тоже есть стандартная схема и обьяснения которые требуеют доработки...Да слив данжа в огрнанизованой тиме это ошибка корда была есть и будет (факт), Потому он и принимает решения и иногда идет на риск