login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
для всего подряд это же Дневник | WEREWOLFKOPF Open user info Open user photogallery
Friend page
10.12.08 23:38   |  Mortagorn Open user info Open user photogallery |   Утачги с бодуна :)))  ru


Mood: наглое 
Music: Tyga - Diamond Life
Post comment
20.10.08 23:25   |  Какукавка Open user info Open user photogallery |   ДЛЯ МАГОФ  ru
 Вступление
Положим на чашу весов достоинства и недостатки мага воздуха и магов вообще.

Плюсы:
- Возможность совершать каст в любого персонажа или бота, находящегося в противоположной команде получая удары от другого, т.е. кастовать в сильного, через слабых, тех на кого вы сменились. Таким образом это открывает для умного мага широкий простор для импровизации и выбора защитных приёмов перед разменом.
- Массовое поражение, которое при грамотной игре станет грозным оружием.
- Возможность прогуливаться по труднейшим пещерам Эмеральда и Демонса . Надо заметить, что другие стихии чувствуют в этих пещерах себя несколько лучше.
- Критовый и обычный касты не блокируются, как и других стихий.
- Есть возможность хилять команду, хилять её сильно и качественно.

Минусы:
Высочайшая рандромизация урона. Нужно иметь крайне сильного мага воздуха, чтобы быть на 100% увереным, что удастся провести бой в пещере без эксцессов .
- Мизерная защита от урона.
- Мизерная защита от магии.
- Отсутствие шокирующих приёмов.
- Отсутствие ослабляющих приёмов.
- Отсутствие приёмов, наносящих урон за время или размены.
- Требовательность к вспомогательным свиткам и использованию так называемых "карманов" .
- Постоянные травмы, физические и магические . Из за любой физической травмы с вас упадёт фулл.
- Излом хаоса станет для вас настоящим адом, в прочем как и для других стихий.
- Дольше и затратнее зачищать лёгкие пещеры , приходится ждать даже при полной жизни восстановления хотябы 170 маны. Сильная зависимость исхода даже самого простого боя, от количества жизней при нападении, т.к. от этого зависит количество духа в бою.
- Очень сложно делать кровавые рубины , ещё тяжелее использовать кровавый сбор, так как кольцо крови отнимет у вас несколько умелок, разобьёт бонус ювелирки, заберёт прилично маны и интеллекта.
- Крайне сложно предугадать критовый каст.
- Ограниченая мана и дух, а из этого складывается ваш урон и живучесть в бою, как и у других стихий.
- Отсутствие блоков, как и у других стихий.
- Крайне низкие защитные мф, в том числе и антикрита, как и у других стихий
- Огромное количество второстепенных приёмов у войнов, защищающих их от магического урона (об этом ниже). Это также относится ко всем другим стихиям.
- И наконец: сравнительно невысокий начальный урон.
- Потребуется безлимитный и быстрый интернет, желание просматривать лог, оценивать ситуацию, мыслить на три хода вперед, предугадывать и запоминать лог, а также владение хотябы азами тактики.
- Последнее и пожалуй самое неприятное... Вы - вкуснейшая цель для шакалов и качков нападалками ! Не мало времени придётся провести в оффлайне в ожидании боя.

Магический урон не блокируется, однако есть вероятность увертывания от заклятия (за каждые 250 ед. защиты от магии дается 1% вероятности увернуться от заклинания).
Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%.
Магический Шторм наступает после получения целью 5 заклинаний за один размен, постепенно урон по цели уменьшает, как только цель совершает размен, магический шторм обнуляется.

И так оценив все плюсы и минусы вы твердо решили, что будете магом, магом воздуха, магом сильнейшей стихии для хаотичных боёв, не считая стихии земли ( не известно как её пофиксят, а воздух уже пофиксили убрав статику и сделав задержку на цепь молний ). Или же вы уже были магом, но просто не умели играть им так, как он может и должен.

Важно заранее знать, чем вы будете заниматься в игре . От этого зависит выбор стихии и распределение статов.


Все о маге, кроме тактики


Статы

Выносливость: +6НР за каждый стат.
За каждый пункт выносливости +1.5 защиты от урона и +1.5 защиты от магии.
Влияет на объем рюкзака: 40 * (уровень + 1) + Выносливость.
Интеллект: +0,5% мощности магии.
Мудрость: +10 маны.
Духовность: +1 силы духа за каждый стат.

Маг, как и воин, обязан стремиться довести свои статы до...
...заветных бонусов в 25/50/75/100/125

Стальное тело
выносливость: 25
уровень жизни: +50

выносливость: 50
уровень жизни: +100

выносливость: 75
уровень жизни: +175

выносливость: 100
уровень жизни: +250

выносливость: 125
уровень жизни: +250
защита от урона: +25

Разум
интеллект: 25
мощность магии стихий: +5%

интеллект: 50
мощность магии стихий: +10%

интеллект: 75
мощность магии стихий: +10%

интеллект: 100
мощность магии стихий: +25%

интеллект: 125
мощность магии стихий: +35%

Сила Мудрости
мудрость: 25
Мана: +50
Восстановление маны (%): +100

мудрость: 50
Мана: +100
Восстановление маны (%): +200

мудрость: 75
Мана: +175
Восстановление маны (%): +350

мудрость: 100
Мана: +250
Восстановление маны (%): +500

мудрость: 125
Мана: +250
Подавление защиты от магии +3

Духовная Защита
духовность: 25
жизнь после смерти даёт вам приём "Призрачная Защита"

духовность: 50
встроено заклинание "спасение" 1 шт. на бой.
каждый бой вы начинаете под действием магии Спасения

духовность: 75
встроено заклинание "спасение" 1 шт. на бой.
Воскрешение и Спасение тратят вдвое меньше силы духа

духовность: 100
Встроено заклинание "спасение" 1 шт. на бой.
смерть очищает вас от негативных эффектов заклинаний,
проклятий, болезней, ядов в текущем бою.

Перед нами статы, куча статов, куча бонусов. Что и куда качать? Сейчас подумаем...
Для пещер крайне важно иметь хотябы 75 мудрости, а ещё лучше 100, к сожалению сделать их крайне сложно. Скорость восстановления маны компенсирует минус хп и существенно ускорит экскурсию по любым пещерам , а само количество маны увеличит ваши шансы на победу в серьезных пещерах Эмеральда и Демонса . Духовность на 9 уровне качать нельзя, но не смотря на это вы должны заранее знать, к чему стремиться. Качать больше 50 выносливости конечно же смысла не имеет. Распределение статов в том числе зависит и от ваших материальнх возможностей, т.к. кто-то носит валентай , кто-то нет, на ком то вещи из березки, а кто то не может себе этого позволить. Для пещер я бы настоятельно рекомендовал делать 25 выносливости и 75 мудрости, силу и интелект подгонять под бонусы с учетом ваших возможностей, вынесенных статов из пещер и фулла.
Вариаций может быть крайне много...
10/25/100/75
10/13/125/75
10/13/100/100
10/25/75/100
10/25/125/75
3/25/125/75
3/13/100/100
3/13/125/100
И другие... Повторюсь, все зависит от одетых вещей, количества статов из пещер , рун и чарок.
Если вы упорно игнорируете пещеры или уже выкопали их, качаетесь в мага только для хаотов , то можно выбрать варианты с 50 мудрости...
10/50/100/50
10/25/125/50
3/25/125/50
И другие... Статы не обязательно иметь именно такие, важно "наступить" на порог бонуса. От себя замечу, что маг с 50 мудрости ведёт в себя в хаоте нестабильно, нехватка маны ощущается уже в середине боя, использование магического барьера чревато опять таки нехваткой маны. Единственный вариант, где 50 мудрости окупают себя, это прокачивание персонажа в открытых локациях или же свитками нападения , на заведомо слабых соперниках . Личный опыт показывает, что 50 выноса вместо 25 уступают 50 мудрости вместо 75. Конечно можно не использовать магический барьер, можно не всегда стоять в призраке , но нехватка маны ощущается, а при нынешнем количестве слабеньких магов важно иметь побольше маны и откастовать её целенаправленно и эфективно.
К сожалению я не могу привести точные расчёты преимущества 75 мудрости и 25 выноса перед 50 выноса и 50 мудрости, но заверяю на личном опыте, как маг перепробовавший все эти варианты в пещерах и хаотичных боях: 50 выноса - бесполезная трата статов, а 50 мудрости - крайне мало как для хаотов, так и для пещер, из за бонуса восстановления маны.
Я остановился на 3/25/125/75 имея пояс и наручи валентая , не имея их я бы выбрал 10/25/100/75.


Зверь

Что это такое?
Это "персонаж" принадлежащий вам.
Он не появится из воздуха... Нужно забежать в Зоомагазин и купить
свиток
Призвать Светляка
Масса: 1
Цена: 75кр или 75 зубов
Долговечность: 0/1
Требует: 7 уровень и 50 мудрости
Призвать можно только в Ангелс сити.
Прилететь в Ангелс сити и призвать его использовав свиток. Дать кличку ему можно лишь раз, но зато не обязательно это делать сразу после призыва. Имя можно поменять с помощью другого свитка, но этим мало кто пользуется. Сильней светляк станет грозным оружием и подстраховкой, помошником в пещерах для такой не стабильной стихии.

Стоит ли его качать?
Стоит! Чтобы зверюшка получала опыт его нужно выпускать в бой , для этого нужно иметь сытость равную 5 или большую. Выйдя в бой он получит опыт, но заберёт у вас 33% опыта за победу. В кровавом бою светляк должен иметь 10 и более сытости.

Если стоит, то до какого уровня?
Этот вопрос задают все. Особенность светляка в том, что он не даёт статы, а прибавляет мощность урона магией
для персонажей 6 уровня - Х+1 (Мф. мощности магии стихий: +7)
для персонажей 7 уровня - Х+2 (Мф. мощности магии стихий: +9)
для персонажей 8 уровня - Х+3 (Мф. мощности магии стихий: +11)
для персонажей 9 уровня - Х+4 (Мф. мощности магии стихий: +13)
для персонажей 10 уровня - Х+5 (Мф. мощности магии стихий: +15)
В связи с этим целесообразнее всего качать зверя до 6
Сила: 3
Ловкость: 140
Интуиция: 3
Выносливость: 40
НР: 240

или 8 уровня
Сила: 3
Ловкость: 240
Интуиция: 3
Выносливость: 64
НР: 384
т.к. корм существует для 0/3/6/8/10 уровней светляков, а в зависимости от разниц уровней зверя и корма падает количество сытости за единицу, 16 единиц при различии в 1 уровень,
12 единиц при различии в 2 уровня, 8 единиц при различии в 3 уровня.
Корм, кстати говоря, не портится для светлячков. Я решил качать до 8 уровня как минимум, т.к. разница в статах и хп у зверька очевидна, а разница в цене корма равна 50%. Кроме того светляк будет лучше уворачиваться , наносить сильнее удары, которые у него зависят от ловкости в большой степени, иметь больше хп и больше прибавлять к мощности магии.

Где его качать?
Если вам не довелось побегать по пещере Ангелса или Кэпитала , то лучше всего до 6 уровня докачать зверя именно там. Чтобы зверюшка получал не крохи, а солидные куски опыта, желательно выпускать его в массовые пещерные бои иначе он не будет получать лимит опыта для своего уровня.
[0] уровень - 50
[1] уровень - 60
[2] уровень - 110
[3] уровень - 115
[4] уровень - 175
[5] уровень - 250
[6] уровень - 500
[7] уровень - 2700
[8] уровень - 9000

Получив 6 уровень можно продолжить качать его таким же методом, но лучше это делать в пещере Санд сити или целенаправленно выпускать зверя в пещере Кэпитала в массовых боях против Проклятий Глубин. Можно конечно и в хаотичных боях качать, но это не целесообразно. Когда зверюшка станет 7 уровнем вы будете сильно разочарованы... Лимит опыта вырос сразу в 5 раз, уровень вырос и чтобы зверь получал максимальные 2700 опыта вам придеться ехать в катакомбы . Взять с собой команду из нескольких критовиков и злодов, постоянно хилять их и чтобы светляк получал максимум придеться отхиливать за бой команде до четырёх тысяч жизней. Это почти не реально, поэтому придеться довольствоваться 1000-1500 опыта за бой или качать его в хаотичных боях. По таблице опыта
0 уровень/0-110
1 уровень/110-410
2 уровень/410-1300
3 уровень/1300-2500
4 уровень/2500-5000
5 уровень/5000-12500
6 уровень/12500-30000
7 уровень/30000-300000
8 уровень/300000-3млн.
9 уровень/3млн.-10млн.
можно легко определить количество боёв и рассчитать количество корма на взятие каждого уровня при условии получения максиммума опыта зверем в каждом бою, таким образов прикинув затраты. Примерно зверь 8 уровня встанет вам в... 350кр без учёта свитка, поскольку с 7 по 8 уровень качать зверя не легко и получает он далеко не лимит в пещерах. Качать же в хаотах дешевле, кредитов 200 без учёта свитка.

Как его использовать в бою и пещере?
Когда кончается дух и мана, хп на исходе,вас может спасти накормленый зверь 8 уровня ( в лёгкой пещере конечно же ). Выпустите его и он доделает вашу работу. Противопоказано выпускать зверя перед Дарьяной Корт, она может полечится на нём, а так же на всех магических ботах в подземельях. В бою выпуск зверя это риск. Маг не может из под зверя совершать касты в других, но может хилять себя, медитировать, снимать ослабление, совершать размены для сокращения задержки на приёмы, кастовать массовыми заклинаниями на светляка задевая других. Вместе с тем зверь в бою может снять призрачные защиты , совершая размены ускорит свершение заклинаний, наносящих урон через нескольк разменов, может вывести из под усилений соперников, может снять с ним приёмы, может добить их. Зверя выпускать в бой лучше всего только в крайнем случае и только если вы профессионал в этом деле и точно знаете что и когда будет делать ваша команда после выпуска зверя.

Умения
Вопрос не простой и решать его нужно каждому для себя отдельно. Нужно вкинуть достаточно умений чтобы одеть посох, решить сколько качать серой магии и остальное вкинуть в профильную магию. Чем больше умений в профильной магии, тем больше шанс нанести критовый каст в соперника
И чтобы не было критичесикх промахов, когда соперник получает половину урона от положеного, не путайте с простыми промахами
Уровень Цели * 2 - 7 (ранее был Уровень Цели +3)
Для целей 4го уровня: 1
Для целей 5го уровня: 2
Для целей 6го уровня: 5
Для целей 7го уровня: 7
Для целей 8го уровня: 9
Для целей 9го уровня: 11
Для целей 10го уровня: 13
Максимальный шанс критического урона: 30% (достигается на +10 навыке относительно минимального для цели)
Больше умелок, больше шанс крита, больше урон нанесенный в бою, больше пользы в бою. Встает вопрос о количестве серой магии. Можно её вообще не качать, можно качать на +2, на +3, на +4, на +5. Медитация требует 3 серой, силовое поле от 2 до 4, свиток нападения просит 4 серой ( кроме берёзовых ) а телепорт и хилки 5 серой. Лично я качал 5 серой, поскольку копаю пещеры паралельно и мне нужны телепорты, порой хиляюсь в бою. Качки напами не качают серую покупая березовые свитки. Многие 4 в серой качают чтобы помочь друзьям нападалкой. Вообщем выбор большой, а решать что то надо... и решать будете вы, оценив требования в умелках к приёмам.


Приёмы, их суть и требования.

Приёмы серой школы
Магический барьер 9
Расход маны: 15
Трбует: 60 интеллекта/9 уровень
Поглощает урон, 65% повреждений. Не подвержен действию шока. Шанс нанести крит по барьеру уменьшен на 18% ( 2*уровень ). Количество поглощаемого урона привязано к максимальному уровню маны ( 33% от максимума маны поглотит барьер ценой 1.4ед маны за ед урона. Крайне нужное защитное заклинание, но будьте осторожны, использовав барьер самому снять его неудастся, может скушать всю вашу ману. Иногда лучше не используя барьер играть и почаще хиляться.

Силовое поле 7
Расход маны: 150
Задежрка: 8
Требует: 40 интеллекта/2 серой/7 уровень
Создает поле вокруг мага, способное поглотить 120ед урона. Нанести крит по полю невозможно ( если поел слетает после удара первой рукой в размене, то вторая рука может нанести крит ). Эффективно в пещерах, не требует дух вообще, а урона поглощает лишь на 30,5% меньше, чем поле 9 уровня. В хаоте не достаточно эффективное поле, слетает за 1 размен всегда.

Силовое поле 8
Расход маны: 180
Сила духа: 1
Задежрка: 8
Требует: интеллекта 50/3 серой/ 8 уровень
Создает поле вокруг мага, способное поглотить 144ед урона. Нанести крит по полю невозможно ( если поел слетает после удара первой рукой в размене, то вторая рука может нанести крит ). Слабее, чем поле 9 уровня, но требует меньше духа.

Силовое поле 9
Расход маны: 216
Сила духа: 2
Задежрка: 8
Требует: интеллект 60/4 серой/ 9 уровень
Создает поле вокруг мага, способное поглотить 172ед урона. Нанести крит по полю невозможно ( если поел слетает после удара первой рукой в размене, то вторая рука может нанести крит ). Эфективно использовать в хаоте под призраком, выйти из призрака через размен с критом и добить силовое поле на злоде, не потеряв хп.

Магический луч 9
Расход маны: 30
Начальная задержка:3
Задежрка: 5
Требует: интеллект 30/9 уровень
Наносит 65 урона серой магией, тратит ход

Силовой луч
Расход маны: 5
Начальная задержка: 5
Задержка: 10
Требует: интеллект 40/4 серой/7 уровень
Наносит урон равный интеллекту мага, тратит ход. Эфективно против стихийщиков.

Медитация
Сила духа: 2
Требует: интеллект 50/3 серой/7 уровень
Восстанавливает 10% маны, тратит ход. Пожалуй самое важное заклинание в серой магии, не считая магического барьера.

Серое мастерство
Расход маны: 40
Расход маны за размен: 5*уровень заклинания
Сила духа: 2
Задержка: 5
Увеличивает навыки всех магий стихий на 1, можно использовать до 5 раз. При недостатке маны после размена, заклинание падает, задержка не обнуляется. Нужная вещь в хаоте для тех, у кого не хватает на знаки умелок. В пещерах мастерство использовать тоже полезно. Кушает очень много маны и духа.


Приёмы магии света
Магическое исцеление
Расход маны: 5
Задежрка: 5
Требует: интеллект 30/4 уровень
Исцеляет 50хп не требуя силы духа. Не тратит ход. Не самое полезное заклинание, занимающее слот.

Лечение 9
Расход маны: 168
Требует: интеллект 60/4 в свете/ 9 уровень
1 сердечко
Исцеляет магией света. Приём тратит дух и ход. Стоящее заклинание.

Прозрение 9
Расход маны: 449
Сила духа: 5
Требует: интеллект 60/4 в свете/9 уровень
Восстанавливает вам ману в течении 20 ходов, приличное количество. Если вы решитесь качать умелки в свет, используйте прозрение обязательно. Тратит ход.

Защита света
Расход маны: 200
Задержка: 10
Требует: интеллект 40/4 в свете/7 уровень
Снижает весь урон получаемый магом на 15% и повышает эффективность лечения на 10%. Имеет общую задержку с силовым полем. В целом хорошее заклинание для упитого и укастованого мага. Ход не тратит.

Очищение
Расход маны: 100
Задержка: 5
Требует: интеллект 50/5 в свете/8 уровень
Снимает один негативный эффект проклятия, болезни, яда. К сожалению не снимает грехи от Плена, шпили от Жоры... и т.д. В целом заклинание средненькое, но может заменять свиток "Снять проклятие"

Приёмы новичков

Показать
Скрыть
Собрать зубы
Задержка: 4
Можно использовать на шута.

Прикрыться
Задежрка: 4
Можно использовать на шута

Вломить
Задежрка: 3
Нужно использовать на шута, т.к. задежрка в три, а не 4 хода.

Приёмы защиты
Сменить противника
Требует: 2 уровень
1 щит
Даёт одну смену противника, полезен для магов использующих тактики защиты или хрустальный щит. Между повторными использованиями необходимо произвести размен.

Комбо-приёмы
Шокирующий удар
Задержка: 6
Требует: 5 уровень
3 меча 1 контрудар
Попадание этим приёмов лишает противника приёмов на два хода и не даёт ему набирать тактики за эти размены. Смерть для магов, но полезная вещь для воздушников, использующих Энергию воздуха. Под этим заклинанием маг совершает размены посохом набирая тактики меча и контрудара, а значит может насобирать на шокер. Можно использовать тактики контрудара двойки, за одно попадание маг получит три тактики меча, за 4 размена под Энергией воздуха получит 12 мечей. Очень полезно в маг хаоте, конце боя даже для тех, кого просто шокировали и он вынужден играть посохом.

Приёмы крови
Ярость
Требует: 4 уровень
5 сердец
Повышает ваш текущий урон на 5%. Разгадывается и крадётся ставкой на опережение. В хаотичных боях оченьсильный приём при правильном использовании. Повышает ваш текущий урон на 5%, весь урон а не только конкретной магии. Об этом будет описано ниже.

Стойкость
Требует: 4 уровень
5 сердец
Повышает вашу защиту от магии и урона на 5%. Разгадывается и крадётся ставкой на опережение. Полезен в лёгких пещерах, экономит вашу ману и хп защищая от урона.

Круговая защита
Требует: 4 уровень/10 выносливости
10 сердец
Повышает защиту от урона (от магии - не известноо, но возможно ) у всей команды на 1. Доподлинно не известно, но судя по всему не может повысить больше чем на 33% сопротивляемость. Полезен в больших боях и великих битвах, в пещерах против огромного количества Проклятий Глубин в одном бою.

Натиск
Требует: 4 уровень/10 выносливости
10 сердец
Повышает физический урон у всей команды на 1. Доподлинно не известно, но судя по всему не может повысить больше чем на 33% урон. Полезен в больших боях и великих битвах.

Очиститься кровью
Задержка: 5
Требует: 7 уровень
1 сердце
Очищает один негативный эффект. Не очищает метеориты, грехи, шпили, оледенения. Очищает пожиралку, отравление, медленный взрыв... Полезный приём не смотря на фиксы.

Последний удар
Требует: 4 уровень
3 сердца
Ценой всей силы духа вы наносите усиленный удар, чем больше духа потрачено, тем сильнее удар. После попадания ( именно попадания ) вы погибаете. Для мага бесполезный приём, иногда полезен в изломе хаоса, когда удается ударом посоха добить бота и умереть самому, свести бой на ничью и не поломать вещи.

Приёмы силы духа
Все требуют по 5 силы духа и 7 уровень, все разгадываются и крадутся и имеют задержку в 5 ходов, у всех кроме призрачной защиты общая задержка. Крайне эффективны в пещерах и физических боях, когда вы заранее знаете тип урона бота или соперника.
Призрачный кинжал
+50% защита от колющего урона на три размена

Призрачный топор
+50% защита от рубящего урона на три размена

Призрачный удар
+50% защита от дробящего урона на три размена

Призрачное лезвие
+50% защита от режущего урона на три размена

Призрачный огонь
+50% защита от огненного урона на три размена

Призрачная вода
+50% защита от урона водой на три размена

Призрачный воздух
+50% защита от урона воздухом на три размена

Призрачная земля
+50% защита от урона землёй на три размена

Призрачая защита
Используя этот приём вы получите 25% физического и магического урона до следующего размена, после размена защита приём падает. Крайне эффективный приём в начале боя.

Помните, призраки можно разгадать, в отличии от магического барьера.


Знаки разных стихий
Знак огня
Расход маны: 75
Сила духа: 1
Требования: 25 интеллекта/4 уровень/2 в огне
Повышает мф мощности магии стихий требуя 11 маны за ход. Персонажи использующие екровый посох не могут его использовать и одеть, без дополнительной умелки, в бою следует использовать серое мастерство, а после знак огня. Чтобы приём появился в слотах нужно одень посох Решимости и выставить приём. Он не пропадёт когда вы вернете нужный посох на место. Примерно выход +18 мощности магии, т.е. +8% от общей мощности, но эти 8-9% множатся на ярость, мухомор и жертву воздуху. Таким образом под всеми усилениями 8% превращаются в 13%, а это уже кое что!
Но надо помнить что не весь бой вы будете под жертвой, не сразу наберёте ярости, поэтому за среднюю прибавку мощности на весь бой я считаю 10%, от знака огня. В магическом хаоте это лучший знак!

Знак воздуха
Расход маны: 11
Сила духа: 1
Требует: интеллект 25/4 уровень/2 в воздухе
Вы будете получать 9 маны каждый ход и стоймость всех заклинаний будет снижена на 3%. Приблизительно маг мжет жить 15 разменов в среднем, итого 135 маны и предположим что 1500 маны за бой уйдут на заклинания, итого 45 маны. В итоге вы получите 150-180 маны за бой. Не важный приём и самый худший знак из всех.

Знак земли
Расход маны: 110
Сила духа: 1
Требует: интеллекта 25/1 в земде/4 уровень
За ход заклинание требует 9 маны, но прибавляет за каждые 5 интелеккта +5 брони в каждую зону. Вкусный знак, мой любимый, использую его в пещерах, особенно ощущается он в лёгких пещерах. Экономит ману и хп. Проведём простейший рассчет...
Допустим вы делаете 20 разменов за бой.
Допустим 7 из них через магов и в этих случаях знак земли не играет роли.
Допустим 3 из них через критов, знак земли нужен и даст +50 брони, критовики с двумя оружиями, выходит солидная экономия в 100 хп за размен, не так ли? тритаких размена... Пусть даже силовое поле спасёт от одного их них. Итого два размена с критами, 200 хп сэкономлено.
Допустим 4 из них через солнце или зв ( допустим дважды на них вы используете туманку и два размена можно смело вычесть и ещё один раз используете призрак, итого 1 размен с солнцем или зв ) . Из расчёта одног оразмена выходит экономия в 100 хп.
Допустим 5 из них через злодов и пауков. У них 70% шанс пробоя брони, запомним это. Если бы не пробой брони, то знак земли за 5 разменов сохранил вам 5*2*50=500 хп, но вычтем из этого 70% и получим 150.
И так, при грубейшем и сильно усредненном подсчёты, что называется "на глаз" выходит, что за бой знак земли экономит 450 хп... и это при столь удачном стечении обстоятельств ( 7 разменов с магом как никак ). Что такое 450 жизней на девятом уровне? Это много, а в пересчёте на ману это будет 450*1.4=630 маны ( пересчёт прост, барьер кушает 1.4ед маны за единицу урона, а единица урона без барьера, это и есть одна жизнь потеряная вами по окончании удара ). 450 хп, много или мало... Это пять духа, это 630 маны. По разному можно считать, но не вооруженным глазом видно, что даже при самой кривой работе формул брони знак огня экономит почти треть маны или же половину хп. Для меня этот знак лучший везде, кроме магических хаотов.


Знак воды
Расход маны: 110
Сила духа: 1
Требует: интеллект 25/2 в воде/4 уровень
Каждый размен с этим знаком заберёт у вас 10 маны, но добавит антикрита, примерно +180, количество зависит от показателя интеллекта. В хаоте этот знак защитит немножко вас от критов у солнца и зв. Но от них можно защищатся другими путями. Поэтому этот знак я считаю не самым лучшим. Кроме того он не спасет от критовиков и злодов, а солнце нынче качает 50 интуиции. Одевать в слоты его следует также как и знак огня.


Приёмы магии воздуха будут описаны в кратце, без пометок о базовом уроне каждого заклинания
Молния 9
Наносит урон магией воздуха единичным кастом

Цепь исцеления 9
Исцеляет 1-3 цели, выбраную и если повезет то случайные. Критовые каст способен восстановить хп больше, чем есть на самом деле и съесть много духа. Задержка в три хода, требует 1 сердце.

Цепь молний 9
Наносит урон магией воздуха 2-5 целям, одной выбраной и остальным случайным. Будьте внимательно, если вы кастуете из под слабого соперника, то рэндомными целями цепи станут такие же слабые соперники. Задержка в три хода.

Искры 9
Наносит урон магией воздуха 1-7 целям, рэндомно. Задержка в 16 ходов

Искра
Наносит урон магией воздуха или исцеляет одного в команде. Бесответный каст. Задержка в 10 ходов.

Туманный образ 9
За 1 сердечко вы отражаете в рэндомных соперников все удары за один размен. Использование приёма прописывается в логе заранее, использовать его нужно с умом. Только тогда, когда вас уже ударили. Не подвержено шоку. Задержка в 8 ходов. Лучше всего использовать на 2-3 размене, чтобы был шанс использовать заклинание второй раз, причем использовать тогда, когда большая часть соперников вышла из призрачной защиты а перед вами стоит сильнейший критовик, солнце или зв.

Цель воздуха
за 20 маны и 0.5 духа вы снизите защиту цели от воздуха на 20. Применять можно до 5 раз, заклинаниео чищается. Имейте ввиду что оно пропадает на размене в слотах после использования знаков, силового поля, не пропадает после статики и туманки. Очень важный приём в боях 1х1, фактически даёт вам +2 подавления за каждый каст.

Энергия воздуха
Стоит 3 силы духа и одно сердечко, задержка в 10 ходов. Использовав вы будете восстанавливать ману до первого заклинания, но не больше 5 разменов, придётся махать посохом... За каждый размен по истечении Энергии вы восстановите 1-10% маны. Хорошо тем что в отличие от медитации не требует серой магии. Но все равно явно уступает.

Скорость молний
За 4 силы духа вы сможете использовать любой атакующий приём не использовав ход. Начальная задержка 5, общая задержка 10. Хороший и очень полезный приём.

Воздушный щит
Тратит ход, имеет задержку в 10 ходов и общую с силовым полем и защитой света. Поглощает урон, больше чем силовое поле, но по воздушному щиту можно критовать. Не требует серой магии, но по моему субъективному мнению уступает силовому полю. Если наложить статику на соперника и он ударит по воздушному щиту, то заряды на нем увеличатся.

Жертва воздуху
За 5 сердец вы увеличиваете на 25% мощность магии воздуха, на 4 размена. Задержка 10 ходов. При правильном применении - грозное оружие, об этом ниже.

Статика
Стоит единичку духа и имеет задержку в 3 хода. Заклинание ложится на цель, не очищается и заряжается об воздушный щит или заклинаниями воздуха. Заряды можно использовать, также каждый заряд увеличивает урон по цели магией воздуха на %, равный количеству зарядов. Полезный приём в хаотах и пещерных боях, особенно в боях 1х1. Заряды накапливаются до 5.

Заряд:поражение
Поражает цель за 1 сердечко, урон зависит от разницы максимальных и текущих хп у цели и количества зарядов, один заряд наносит 1-3% от разницы между максимальным и текущим хп у цели,т.е. намного лучше бить толстых и уже побитых ботов или персонажей. Задержка в три хода. Крайне полезное заклинание против толстых ботов и для добивания в хаоте. Может критовать.

Заряд:собрать
восстанавливает 3*уровень персонажа маны за каждый заряд и снимает с вас один негативный эффект, требует 1 сердечко и имеет задержку в три хода. Полезное заклинание.


Как работает подавление защиты от магии? 1ед. подавления снижает защиту от магии на 10 единиц и может загнать её в минус, проверено мной. Сам пошёл в физ с пристрастием против воды с 34 подавления, в логе написало, что защита ушла в минус 60, хотя лог может и врать, а на деле урон у такой рэндомной стихии не проверить.


Mood: боевое 
Comments: 1 | Post comment
21.03.08 01:57   |  Герой сражений Open user info Open user photogallery |   Эхх экспа...  ru
 Блин хотел сделать храм знаний до 7-го лвла, но походу не получится, жаба давит терять трое суток халявной экспы :)))

Mood: сонное 
Music: тишина
Post comment
04.03.08 23:53   |  Mortagorn Open user info Open user photogallery |   Вот и моя первая ходка)  ru
 На персонажа наложено заклятие молчания. Будет молчать еще 17 ч. 54 мин.
Персонажу запрещено общение на форуме. Еще 17 ч. 54 мин.

Сообщение от тарманов :
04.03.08 17:49 НКД
В заточении еще 2 дн. 17 ч.


Music: Мурка
Comments: 13 | Post comment
21.02.08 16:06   |  Герой сражений Open user info Open user photogallery |   ...и к чему бы это...  ru
 В энциклопедии БК опустела страница с видами заработка. Ранее на ней можно было узнать, как заработать кредиты проводником, наймом или обкастовщиком. Эдакий тонкий намек. Виды заработка: ...и пустота. (с) Даркклан.

Я удивляюсь как администрация "присаживает" людей на вкидывание реальных денег...
Надо для завершения картины на странице регистрации написать что то в этом роде:
"Здравствуйте, там ля-ля, если вы не собираетесь вкидывать реальные деньги, делать вам на проэкте практически нечего..."

У меня знакомый, до, так скажем, "переворота" игрового процесса дошел до 10 лвл. без вливания екр. +еще наторговал 65 тысяч кредитов... И он не один.

Еще одно заметил, что многие плачут, ругают администрацию, но всеровно продолжают играть, вкидывая реальные деньги...

Делайте выводы и ...задумываетесь больше о реале

Mood: никакущее
Music: тишину
Comments: 3 | Post comment
24.01.08 19:29   |  Герой сражений Open user info Open user photogallery |   О прошлом...  ru
 http://photo.scrolls.ru/~Герой%20сражений/gallery/12147.html

Старый маг же так выглядел помоему?
Post comment
23.01.08 16:34   |  Герой сражений Open user info Open user photogallery |   Обидно и ...несправедливо!  ru
 16:29 Внимание! Вы утеряли в бою предмет Снежок (x11)...

Притом что выпал он в канализации.. Блин хорошо бы было чтобы снежки можно было выбивать назад с мобов.

Mood: Нормальное :/
Post comment
23.01.08 15:16   |  Герой сражений Open user info Open user photogallery |   Кто кого???  ru
 Внимание вопрос... Как лучше ходить по канаве?

Молот разбойника или молот оправдания и щит?

Надоели мечи, хочу чтото новенькое

Mood: Диггерское :)
Post comment
15.01.08 22:21   |  Мякиш |   ХАОСС!!!  ru
 Блин...... хаос еще 26 дней.... обалдеть... зубы не дают, опыта половину меньше.....это просто адская жесть........!!!!ЖЕСТЬ!!!! мать моя женщина за что ж мне такое наказание.....

Mood: вредное 
Music: Демидовский пизд***ж
Post comment
13.01.08 16:41   |  Мякиш |   Снег  ru
 Интересно, а что такое у вас 20 грамм снега?? интересно.... каждая запись дает по 10 грамм.... интересно, зачем??

Mood: задумчивое 
Music: Декабрь
Comments: 2 | Post comment

Total posts: 37 Pages: 4
«« « 1 2 3 4 » »»
 
 


« 2024 april »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback