login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Фирма "†Мусорщик" | Морсар Open user info Open user photogallery user RSSМорсар
03.04.08 01:18   |    Статьи о нашей Игре.     pinned  ru
 Ну вот подумал я и решил сделать небольшую подборку статей о БК. Что было в нашей игре и как на это смотрели со стороны здоровые люди которые еще не знают слова НУБ и Екры... :) Если есть чем дополнить буду рад...

Mood: задумчивое 
Post comment
15.04.10 19:44   |    Нужен кредит. Условия тут.  ru
 Привет всем если вы сейчас это читаете то возможно решаете дать или нет мне кредит.
В сущности ситуация простая в свое время решил забить на игру надоело бродить по пещерам и разнообразить походы редкими хаотами не стремился и не стремлюсь взять 10 тый уровень вполне комфортно было гулять по первым этажам кат и зачищать в соло нубские пещеры. Когда забивал на БК то продал весь шмот который можно было продать в рюкзаке оставил лишь то что продать было жаль за копейки или просто жалко. Сейчас в связи с массовыми изменениями в игре стало интересно, вливать Екры сейчас возможности нет и вряд ли будет в дальнейшем. Сейчас из ценного шмота остались только 2 меча перчатки и плащик которые можно скинуть в березку. В сумме всего 83 екра, вариант продать все и купить обычный комплект смысла не вижу если и брать то брать смесь березового и обычного шмота. Для пещеры я думаю что это как обычно будет идеальный вариант.

Теперь поговорим по сути мне нужен кредит в 1000 кр что бы сделать максимальною ставку в блек джек. Если сыграет моя ставка значит можно будет набрать дальше и на фул и еще годик побегать в БК. Если нет вы в любом случае получите 1000 + 100 кр, дальше распродам остатки вещей сделаю подарки кому считаю нужным и окончательно уйду из игры. )) В залог оставляю мечь который можно продать в березе за 35.16 екр, шмот вязаный так что продать его смогу только я. в этом вся и загвоздка. Мечь остается у вас в залог пока я не отдам 1100 кр я не думаю что у меня уйдет на пару партий больше 1-2 часов. В общем решайте сами рассмотрю любые варианты, просто интересно побегать по пещерам посмотреть что добавили нового.
Все через форум если найдете тармана и паладина который пронаблюдает сделку буду только рад.

Еще раз об условиях:
1000 кр на 1-2 часа под залог Sword of Inconstancy Долговечность: 0/44 .
Возврат 1000 + 100 кр в обмен на мой меч.
В сущности 100 кр за 1-2 часа с учетом того что вы будите переживать только из зи своих фобий на счет кидка в котором нет смысла.
Думайте если решитесь то буду рад.
Comments: 2 | Post comment
31.05.09 15:52   |    Думаю что это конец. :)  ru
 масса: 1244.8/450

Морсар [9] (31.05.09 15:30)
масса: 1244.8/450

Вот что бывает если не платить за жилье. :)
Сейчас попробую открыть подарок с прошлого года, боже главное не отравится как то подозрительно он пахнет. :)))

Новогодний Подарок (Масса: 1)
Долговечность: 0/1
Срок годности: 15 дн. (до 31.07.08 15:11)
Описание:
Может быть открыт в 2008г.
Сделано в Capital city
Предмет не подлежит ремонту


--------------------------------------------------------------------------------
Морсар [9] (31.05.09 15:40)
Свиток не найден в вашем рюкзаке

На будущие дается чуть больше минуты на то что открыть все что пропало.
Обидно не успел.
Предмет "Какой-то мусор (Подарочная Новогодняя Открытка)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Новогодняя Открытка 2009)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Новогодняя Открытка)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Открытка с Днем Рождения)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Новогодний Подарок)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Открытка -День Победы-)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Открытка Другу)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Открытка -23 февраля-)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Деревянная Валентинка)" выброшен
Предмет "Какой-то мусор (Деревянная Валентинка)" выброшен



Mood: уставшее 
Post comment
31.05.09 10:43   |    Вербовщики Душ.  ru
 Вербовщики Душ.
Он бежал по коридору в руке у него был зажать меч в другой был тяжелый дубовый щит. Коридор был темный и угрюмый, где он видел такой? Что-то не давало ему покоя что-то было не так, но Денис не как не мог вспомнить что именно. Все было слишком привычно и обыденно, вот знакомый поворот за ним прятался голодный монстр, но это было нормально, шлем тер затылок и постоянно сползал на глаза, он к этому давно привык, в прохудившийся ботинок тянуло подвальной сыростью, но и это его не смущало его. Сколь ко времени он уже бродил в этом подземелье? Да какая разница главное что он был все еще жив, а все остальное было неважно. Третий поворот слева не большая группа монстров пыталась неожиданно напасть, но их атака провалилась Денис просто знал что его ждет там. Резкий выпад не застиг его врасплох. Щит выдержал яростную атаку когтей а длинный меч быстро успокоил их владельцев. Коридор казался просто бесконечный, короткий привал возле трупов монстров и снова в путь. Стены покрылись синим мхом, значит скоро будет портал на следующий этаж. Шлем все сильней тер затылок но это мелочи, скоро он достигнет цели. Ступеньки вниз за ними маленький сундук который не стоит трогать обычно там ловушка. В мозгу билась мысль откуда он это знает? Но это было не важно вот мерцающий синим пламенем круг ноги сами несут его к нему, легкая тошнота и серый сырой коридор сменился стенами из красного кирпича он почти у цели. Новый поворот и еще пара безмозглых ненасытных тварей, коготь зацепил бедро но это не так уж и важно глоток из фляги и от раны остается длинный белый шрам. У последнего монстра был кусок коры из которого можно сделать еще одну заплатку на щит. Денис присел на корточки и еще раз осмотрел трупы монстров где он их уже мог видеть? Засунув кусок коры в заплечную сумку он двинулся дальше. Вот и комната совершенно пустая в центре сидит тот ради кого он суда и пришел, бой был трудный но не долгий пара точных ударов и несколько финтов решили исход поединка. И снова мрачный коридор и ничего кроме него и снова шлем трет затылок ноги сами несут к цели все знакомо и привычно. Но что-то ускользает из сознания Дениса что-то очень важное какие-то обрывки из прежней жизни. Хотя была ли она на самом деле? Или это просто обрывки снов?

Люцифер сидел за пультом терминала и наблюдал за мелькающими картинками на мониторе. Темное облачко вплыло в комнату и медленно приняло форму рогатой головы. Люцифер повернул голову и кивнул.
- Ну рогатый и чего нового? На его лице играла блеклая улыбка.
- Ну начнем с того что Хозяин доволен тем как ты решил эту проблему, число подготовленных бойцов быстро растет при минимуме затрат. Теперь нам почти не нужен центр профилирования и это существенно сократило число занятых там демонов. Ты знаешь у нас сейчас каждая пара копыт на счету. Голова подплыла к экрану… - Новая партия?
Люцифер мельком глянул на экран. - Да прибыли пару часов назад, видать из ветеранов быстро адаптировались. Сейчас подыму информацию. Пара нажатых кнопок и изображение на экране сменилось. Теперь на нем были фотографии и строчки текста. – Да у всех общий стаж больше двух лет игры, так что рефлексы уже закрепились прочно. Что там с подготовкой обмундирования? На поток уже поставили?
- Пока нет, но уже найдены специалисты которые этим занимаются Бос даже заказал спец партию из старых запасников, мастера высшего сорта, жаль что войны того времени подкачали, бояться против наших малышей выходить, да и знание местности хромает. Что бы их переучить нужно больше времени и сил чем подготовить новых из живого мира. Притом при твоем подходе это еще и приносит прибыль, люди сами платят за подготовку и притом очень неплохо.
- Вот что значить немного знать психологию и нестандартный подход. На бледном лице Люцифера появилась широкая улыбка. - Кстати нужны средства на новые сервера а то уже просто не тянут то количество людей которые приходят. Уже тошно читать форум с их стонами.
Улыбка головы стала шире, - Ничего пусть стонут, ты прекрасно знаешь что сейчас слишком много проблем с последствиями прошлого проекта, твари плодятся быстрей чем мы рассчитывали, нам вообще повезло что они заняли только одно самое маленькое и забытое подземелье. При их способности к размножению и особенностью нашего пространства у нас лап не хватило даже бы на то что бы их просто сдерживать, а так твои бригады контролируют их число.
- Значит денег Босс не даст? Люцифер грустно вздохнул.
Голова отрицательно покачнула подбородком. - Ты сам виноват в этом, прошлый провал дорого нам стоил, теперь расходы на безопасность почти удвоили. Так что придется тебе изыскивать средства самому.
-Ну что же значит просто ведем в игру новые вещи, все как обычно, пусть привыкаю у нас тут не курорт все бойцы должны быть на само обеспечении. Правда такими темпами сервер нескоро будет так что пусть уживаются с Internal Server Error. Может, подымешь вопрос о переводе меня на другую работу, устал я уже возиться с этими живыми куклами. Мня устроила бы самая низкая должность в бюро разврата. В глазах люцифера загорелся огонек надежды.
Голова поплыла к выходу, - Ты сам слышал что Бос сказал про твое наказание, как только число бойцов достигнет нужного количества и будет решен вопрос со снабжением он пересмотрит кару и возможно смягчит условия. Удачи тебе.
Голова потеряла четкие очертания и пропала в дверном проеме.
Люцифер вздохнул и принялся заливать новые картинки на сервер, после отписав краткую новость зашел в игру.
Сегодня в БК был трудный день, многие бойцы получили от невидимки ослабления а особо настырные блок и рога. Некоторых из персонажей в БК трудно было переносить даже такому старому демону как Люцифер…

P.S. Просто проба пера, хотелось бы услышать может кому не будь понравилось? С благодарностью приму разумную критику. Прекрасно понимаю что текст сырой и нужна доработка, просто от нечего делать решил вспомнить былые времена.

P.P.S. Это бло написано в 2006 году потом потерялось и забылось может кому то будет интересно прочитать. :)

Mood: уставшее 
Post comment
14.04.09 19:33   |    Про мой город...  ru
 Город Сук и Блядей,
Город свалок и луж,
Город мертвых идей,
Город сломанных душ....

Mood: уставшее 
Comments: 1 | Post comment
04.04.09 17:50   |    Молитва диггера.(задрота пещерного обыкновенного.)  ru
 О великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечталася, и жена Агащяс, помогите с дропом в катах (с)
Comments: 2 | Post comment
01.04.09 23:44   |    Просто скучно и одиноко  ru
 Грустно и одиноко, что делать если сомневаешься в реальности происходящего?
Если мир который ты знал и в который верил превращается в груду мусора. Да конечно идеальных судеб нет но что делать если твоя судьба кажется нереальной даже тебе? Если к непониманию мешается еще и беспросветная тоска вперемешку со скукой? Полная апатия, нет конечно подсознательно понимаешь что нужно что то делать что бы просто жить и тут же встает вопрос зачем? Наверно у всех бывает такое состояние но если оно затягивается на пол года год? Когда все в жизни не так как должно быть? Начиная от поведения родных людей кончая странным муторным состоянием в душе. Просто скучно и одиноко, такое состояние просто отупляет а за отупением приходит смерть. У некоторых она приходит за пару дней у других за пару десятилетий все это зависит от человека и его основ. Чем прочнее ноги у колоса тем он дольше простоит, но нет стальных ног итог будет один всегда. Просто скучно и одиноко.


Mood: непонятное 
Comments: 1 | Post comment
07.03.09 18:36   |    Памятка для прицепов  ru
 Памятка для прицепов

La princesa [10] (07.03.09 15:03)
Прицепы постоянно кричат: «Покажи, где эти законы, правила, которые я должен соблюдать в пещере? Почему я должен быть в ЧС?». Может, напишем нормальные пояснения, чтоб было памяткой каждому новичку, отправившемуся в пещеру? Попробую начать. Если что, исправляйте и дополняйте меня :)

Конкретно по каждой пещере. Если правила похода не оговорены заранее, то по умолчанию:

Пещера тысячи проклятий
1-4 этаж (пешком)
1. Прицеп идет без дропа*. То есть не принимает участие в его розыгрыше.
2. Прицеп может набрать элик на 1м этаже в фонтане Океана.
3. Вещь, упавшая из Дарьяны Корт/Стража Крантона/ДПГ достается проводнику.
4. Прицеп может набрать элик на 2м этаже в фонтане Зелья Стойкости.
5. На сундук, стоящий за Изгнанником Тьмы (2й этаж), нажимает проводник.
6. Пропуск, упавший из Маула Счастливчика (3й этаж), достается проводнику.
7. Прицеп может набрать элик в фонтане Зачарованных гор/Отрицания на 3м этаже только после проводника. (Чистить всех ботов, чтоб набрать элик, проводник не должен)
8. Проводник помогает в выполнении задания, если это оговорено до похода.
9. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
10. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп в праве этого не делать. Но если вы будете человеком, то скорее всего зайдете помочь :)
11. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.

4-5 этажи (портом)
1. Все Потерянные сундуки принадлежат проводнику.
2. Если из Стражей Сокровищ/Мастера Грита падает свиток «Зачаровать Оружие: ***» на имя прицепа, то прицеп в праве поднять этот предмет.
3. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
4. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп в праве этого не делать.
5. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.
6. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.

Бездна
1. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.
2. Прицеп может набрать элик на 1м этаже в фонтане Снадобья Разума.
3. Прицеп может взять Лучистый Топаз в сундуке на 1м этаже, НО если там окажется Сущность Вещи, то она достается проводнику.
4. Вещь, упавшая из Стража Дайтона/ Гарла Йонни Салистона достается проводнику.
5. Нажимать на Котел-Ловушку(2й этаж), сундуки за Большым Тяжёлым Молотом, расколоть Сущность Ресурса на Наковальне(2й этаж) может только проводник.
6. Все, что находится в Казармах (Кровати и сундуки) – принадлежат проводнику.
7. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
8. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп в праве этого не делать.
9. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.

Пещеры Мглы
1. Прицеп может набрать элик на 1м этаже в фонтане Зарева.
2. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.
3. Прицеп может нажать на сундук за марками Рабочий Мглы (2 шт).
4. Сундуки на 2м этаже забирает проводник.
5. Прицеп может набрать элик на 2м этаже в фонтане Океана/Недр.
6. Прицеп может набрать элик на 3м этаже в фонтане Урагана/Отрицания.
7. Вещь, упавшая из Рульф Хрумпта/ Краппта, достается проводнику.
8. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.
9. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
10. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп в праве этого не делать.

Катакомбы
1. Прицеп идет без дропа*. То есть не принимает участие в его розыгрыше.
2. Свиток Спасение на 1м этаже берет проводник.
3. Прицеп может поднимать лут (Сгусток Астрала, Троекорень и пр.), который падает именно ему.
4. Прицеп может нажимать на Камень (1й этаж), Кучи мусора (1-3 этажи).
5. Вещь, выпавшая из любого пещерного бота, достается проводникам. Это может быть свиток, чарка, эсска, уник, Эликсир Восстановления - 300% НР, Молот Забытых Времен (мф), ингредиент, предметы из комплектов 9го уровня.
6. Чеки в сундуках на 1м этаже достаются проводникам. Элик в Фонтане Легкой жизни – тоже.
7. Прицеп может нажимать на Алтарь-Ловушку, сундук за Епископом и Чернокнижником, НО все остальные сундуки на 2-3 эт. Принадлежат проводникам.
8. Антидот и Сыворотку прицеп может брать только с разрешения проводников.
9. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник.
10. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп в праве этого не делать.
11. По умолчанию проводники идут, не зачищая Зомбятню. Если до похода не было это оговорено, про проводник не обязан чистить Зомбятню. Если только прицеп идет не за сборку чарки или за кр. Если за сборку, то выполненное задание=сборка чарки.
12. Прицеп может набрать элик на 3м этаже в фонтане Былых Побед.
13. В бои лучше не входить, т.к. вы можете испортить задание или бой.
14. Эссенции, выпавшие из Древних Стражей, достаются проводникам.
15. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.

Потерянный Вход
1. Прицеп идет без дропа*. То есть не принимает участие в его розыгрыше.
2. Прицеп отказывается от Мутного Изумруда, если только иное не было оговорено до похода.
3. В бои не входить, пока проводник не позовет добить задание.
4. Прицеп идет до конца, т.е. может выйти тогда, когда скажет проводник. (Если вы выкупили Мутный Изумруд, вы можете спокойно выйти из пещеры.)
5. Если проводник попросит зайти в бой и помочь, прицеп в праве этого не делать.
6. Главное правило – прицепу задание, проводнику дроп.

___________________________________________

* Дроп – это то, что находится в сундуках, падает из пещерных ботов. Это может быть вещь, чарка, ресурс, свиток.

http://mooncity.combats.com/forum.pl?id=1236427425&n=index


Mood: задумчивое 
Post comment
27.09.08 00:35   |    Для тех у кого проблемы с правописанием в чате  ru
 Rendezvous
Для тех у кого проблемы с правописанием в чате
21:44 [Rendezvous] private [ ???????? ???? ] ?????????? ???? ??

1) Лезем в панель управления-язык и региональные стандарты-ставим русский и перегружаемся. Не помогло, едем дальше.
Для XP\2000 поправьте кодовые таблицы в реестре.
находим в реестре ключ HKEY_LOCAL_MACHINE \SYSTEM \CurrentControlSet \Control \Nls \CodePage и изменяем значения параметра 1252 на c_1251.nls (было c_1252.nls, станет c_1251.nls).
2) Если после нескольких настроек вам всё равно не удалось наладить правописание следует проверить правильность установки Languadge Options: запускаем апплет Regional and Languadge Options (он в Контрольной панели) и открываем закладку Regional Options. В разделе Standart and formats имеет смысл выставить "russian", в разделе Location, отвечающем в том числе за системные шрифты - обязательно указать "Russia". Для полного счастья необходимо проверить вкладку Advanced: Language for non-Unicode programs должен быть выставлен в "Russian".
p.s. Спасибо Rendezvous :)
Comments: 3 | Post comment
25.06.08 21:32   |    Интересная статья искать лень так что копи паст.  ru
 Помните невидимка скидывал отрывки из "Законы дизайна онлайновых"

Sparking wisp [9] (25.06.08 19:19)
Хотите полнстью ознакомится со статьёй? =)
Это непосредственно касается БК, ведь он (БК)
по этим законам и живёт!


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:20)
Предостережение

Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

Правила дизайна

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:

Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)
Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.

Постоянный - это значит "никогда не исчезающий"
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса "Делай это везде"
Если вы сделали что-то в одном месте - должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.

Естественное следствие Хирупа из "Делай это везде"
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта
"Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?" Мы знаем - есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.

Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Экономики онлайновых игр сложны
В экономике "впрыск-слив" вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный "слив". Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.

Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.

Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:

С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта
Внимание - валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр - коммуникация.


--------------------------------------------------------------------------------
Honour knight [8] (25.06.08 19:21)
нет..это всего лишь игра))


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:21)
Законы Ханарра:

Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.
Закон Элмквиста
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Следствие закона Элмквиста
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира - плохая идея.

Исключение из следствия закона Элмквиста
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники "выигрывают", становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности - суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:22)

> Honour knight

Тебя и не заставляют ;)
А статья действительно интересная.


--------------------------------------------------------------------------------
Медведи и тигры [8] (25.06.08 19:22)

> нет..это всего лишь игра))

жирный +


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:23)
Социальные законы

Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.

Гипотеза Майка Селлера
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной - тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи - я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди "проголосуют ногами", но прежде постараются устроить "чуму на оба ваших дома". В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.

Идентификация
У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших "проблемных" игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано.

Теорема Джеффа Кессельмана
Психология - это ключ к миру MUD'ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение.

Психологическое торможение
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

Факты массового рынка
Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя.

Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества
Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:23)
Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле"
Чем больше у вас игроков, тем больше версий "что на самом деле у вас происходит" вы получите.

Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля... уродов (в оригинальном варианте было другое слово :-)

Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

Награды
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.

Закон Ананды Даунсингер
Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.

Закон Рики
Игроки не хотят просто "истории". Они хотят своей истории.

Социализация требует паузы
Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.

Первый Закон Дарклока
Читинг - это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам.

Следствие Первого Закона Дарклока
Ошибка - типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди - неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.

Второй Закон Дарклока
Любое нарушение предположений игроков - это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя "лицензия на читинг". Если вы "разрешаете" каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства.

Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:27)

> Медведи и тигры

Ты сначало прочитай хотя бы отрывок ;)
тут можно найти множество параллелей с БК (;


Mood: непонятное 
Comments: 1 | Post comment

Total posts: 15 Pages: 2
«« « 1 2 » »»
 
 


« 2024 april »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback