login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Profile Friend page
ru
 03-04-08 @ 00:54
Морсар Open user info Open user photogallery
Статья номер два.
Бойцовский клуб.
05.03.2004 |
Мэри Чук

Удар по офису.


Десятки тысяч обитателей офисов ежедневно втайне от начальства превращаются в воинов, рыцарей и паладинов. Происходит это прямо на рабочем месте - достаточно зайти на сайт www.combats.ru "Бойцовский клуб". Всего за несколько лет любительский сетевой ресурс украинских программистов не только превратился в лидера целого сегмента рынка российских онлайновых развлечений, но и оказался вполне прибыльным предприятием. Ежемесячно через него проходят десятки тысяч евро, не облагаемых никакими налогами и сборами.
Правила игры.

Каждый игрок "Бойцовского клуба" получает персонажа с минимальным набором характеристик: силой, ловкостью, интуицией и выносливостью. Из снаряжения - только рубашка. Одерживая победы, герой развивается, расширяет свои характеристики и мастерство владения оружием. Первые четыре уровня он не может пользоваться услугами банка и переводить деньги и предметы другим персонажам. С четвертого уровня у героя появляется интеллект, а с седьмого - мудрость. На старших уровнях становятся доступны новые виды боев (групповые, хаотичные), появляется возможность пользоваться оружием (в игре существует четыре типа холодного оружия: ножи, мечи, топоры, молоты) и магией. Магические заклинания бывают двух типов - нейтральные (лечение, невидимость и т. д.) и боевые (нападения, магические воздействия в бою).

Все игроки делятся на три группы. Первая - простые игроки. Вторая - члены ордена света, или паладины. Они следят за порядком в чатах и на форумах, где запрещено критиковать работу администрации клуба, разжигать расовую ненависть, пропагандировать наркотики и рекламировать чужие сайты. На провинившихся игроков накладывается "заклинание" молчания (запрет на участие в чате), хаоса (персонаж с этой склонностью получает в два раза меньше опыта за каждый бой) или блока (персонаж стирается из игры). Кроме того, паладины разрабатывают законодательство клуба. Уже написаны семейный и гражданский кодексы. К последней группе относятся игроки, имеющие "темную" или "нейтральную" склонности, которые покупаются за деньги и позволяют пользоваться уникальным оружием.

Всего в "Бойцовском клубе" заявлен 21 уровень - именно там находятся два "бога" игры. На самом же деле на сегодняшний день прописано только 10 уровней, хотя считается, что дойти без дополнительных финансовых вливаний возможно лишь до восьмого. В данное время существует более десяти виртуальных газет, приписанных к проекту, около 600 кланов игроков, радио, официальные певцы и писатели клуба. В игре построены восемь городов и две деревни. В ближайшее время должны пройти выборы городских мэров, впереди - введение налогов, платы за въезд в город и строительство крепостей для кланов.

Первые сетевые игры, требующие для входа не денег, а только свободного доступа в интернет, появились в российской зоне всемирной сети в начале 2002 года. Пионером стал проект с названием "Бойцовский клуб" (БК), первоначально рассчитанный на несколько десятков пользователей. Игра предназначалась для любителей фэнтези, действие разворачивается в мирах волшебства, мечей и прочей сказочной доблести. Украинские программисты не ожидали, что через несколько месяцев после старта проекта количество зарегистрированных игроков перевалит за 2О тыс.

На первый взгляд, правила "Бойцовского клуба" крайне просты. Основа игры - поединки. Вы выбираете противника, потом на его теле участок для нанесения удара и часть своего собственного тела, которую будете защищать. Стратегия и тактика боев, как в известной детской игре "камень, ножницы, бумага": предугадать, что "выкинет" соперник, и обмануть его ожидания.

В случае победы виртуальное альтер-эго игрока получает опыт, персонаж становится более ловким и сильным. По достижении определенного уровня в руках у играющего оказываются виртуальные деньги, на них можно покупать оружие. Никаких графических штучек в БК не предусмотрено: все удары прописаны текстуально, фигуры игроков статичны. Игру можно охарактеризовать как своеобразный виртуальный бокс по переписке.

"Основные пользователи этих игр - люди, закончившие институт и начавшие работать в офисах, - объяснила сотрудник Института социальной психологии Мария Федорова. Они постепенно понимают, что прочитанная фантастика никогда не реализуется в реальности. Впереди скучная, напряженная офисная работа, конкуренция, семейная жизнь - никакой возможности расслабиться. Причина успеха сетевых игр именно в том, что они дают людям возможность не только банально отвлечься от офисных забот, но и попытаться прожить иную жизнь, более полную и более совершенную, чем настоящая. Пусть даже лишь на экране компьютера. Виртуальная реальность получается в меру захватывающей: вам противостоит интересный противник - не компьютер, а другой человек, есть возможность общения и, главное, самореализации. В сетевой игре можно все переиграть, конца ей не видно, жизнь здесь бесконечна. С другой стороны, появляется привязанность: игру нужно завершить, незаконченность раздражает человека".

Данные многочисленных опросов подтверждают точку зрения психологов. Сетевые игры перестали быть уделом школьников, теперь ими забавляются состоявшиеся работники крупных компаний, имеющие безлимитный доступ в интернет. Постепенно развиваясь, проект превратился в бесконечное приключение. Чтобы "прокачать" свой персонаж до восьмого уровня, в сети необходимо провести не менее 5 тыс. часов. Сравним: по Трудовому кодексу в Российской федерации при восьмичасовом рабочем дне годовой "трудовой цикл" составляет 2160 часов. А в игре уже 21 уровень.

По мере включения в проект все большего числа игроков изменилась и сама атмосфера "на ринге". Появились свои кумиры (ими стали создатели игры), возникли рынок, торговля, оборот, достигший десятков тысяч вполне материальных евро.

Вариантов "как заработать" на такого рода играх всего три. Во-первых, авторы могут брать деньги за регистрацию персонажа. Во-вторых, выпускать специальные клиентские диски для пользователей игры, где записана ее графическая оболочка. В-третьих, начать продавать игровые услуги.

Первые два способа означают фактическое убийство проекта на ранней стадии - россияне (в отличие от европейцев и американцев) не готовы платить за доступ к чему-либо во всемирной сети. В результате БК, а следом и большинство подобных проектов выбрали последний вариант.

Сейчас в игре на официальном рынке идет активная продажа за деньги склонностей, оружия, доспехов и магии. Некоторые одержимые игроки способны тратить на это очень солидные суммы. Перевод денег осуществляется через анонимные системы интернет-кошельков, вроде WebMoney.

Несложная система БК позволяет его организаторам полностью уйти от какого-либо налогообложения. Создатели проекта тщательно скрывают свои "оф-лайновые" личности, предпочитая скрываться под псевдонимами вроде "Мусорщик" и "Мироздатель". В среде игроков ходят слухи, что они супруги.

"Дело в том, что в России практически нет законодательства, регулирующего деятельность интернет-предприятий. На Западе практика следующая: уплата налогов осуществляется там, где физически находится сервер проекта. В России для налогообложения нужно постоянное представительство интернет-компании, - пояснил юрист компании Norr Stiefenhofer Lutz Иван Мелешенко.

Для того же "Бойцовского клуба", как сообщил господин Мелешенко, схема выглядит следующим образом: сама компания-"организатор" под названием V.I. & I.V. Ltd. зарегистрирована в Лондоне. Правда, по контактным телефонам, указанным на сайте, о существовании такого российского проекта никто даже не подозревает. Сервер, на котором физически расположена игра, находится в Москве, а обслуживают его с территории Украины. Англичане считают налогообложение "Бойцовского клуба" прерогативой России, а для отечественных налоговиков это - невозможная задача, поскольку на территории РФ нет представительства данной английской компании. Создатели клуба живут на Украине, но компетентные органы данной страны не имеют к ним никаких претензий, поскольку предприятие лондонское, а его деятельность осуществляется через Москву.

Как пояснили в Министерстве по налогам и сборам РФ, заставить создателей проекта платить налоги можно лишь теоретически, на практике же это нереально.

К тому же у авторов БК всегда есть способ уйти от любого обвинения. Каждый, кто регистрируется на сайте "Бойцовского клуба", тем самым подписывает соглашение с его создателями, где, в частности, сказано: "Настоящее соглашение снимает с администрации любую ответственность за любой ущерб, понесенный пользователем. При этом покупки платных услуг игры осуществляются пользователем на свой страх и риск".

Из-под полы.

В "Бойцовском клубе" существует два типа магазинов - "государственные" и комиссионные. В первых продаются новые предметы, но их всегда немного: администрация поддерживает искусственный дефицит, заставляя игроков обращаться на вторичный рынок. Чтобы полностью экипировать персонажа, необходимо порядка 500-600 местных "у. е." - кредитов. Приходится постоянно тратиться на ремонт, наем более сильных персонажей и лечение. Приобрести виртуальные деньги можно по курсу один евро за 3 игровых кредита. Для сравнения: хороший меч стоит порядка 100 кредитов, доспехи - 160. Официально все операции осуществляются через дилеров клуба, состоящих в наиболее сильных кланах. Между тем существует огромный черный рынок, где за реальные деньги можно купить не только кредиты и оружие, но и персонажа. Кроме того, настоящими деньгами оплачивается получение светлой или нейтральной склонностей (50 и 60 евро), вступление в некоторые кланы. Причем на данный момент какую-либо склонность имеют более 20 тыс. игроков.

Основным доходом администрации остается продажа вооружения, приобретаемого лишь за деньги. Стоимость оружия - порядка 1-1,5 тыс. евро за меч, 1,5-2 тыс. евро за доспехи, 100-300 евро за магические кольца. За реальные деньги можно купить уникальный образ-изображение игрока (100-150 евро), а также магические предметы - начиная с восьмого уровня без них не обойтись. Чтобы оценить обороты этого сегмента рынка, достаточно привести строчку из объяснительной одного из "заблоченных" (то есть стертых из игры) игроков: "Мы вложили в развитие нашего клана порядка $60 тыс.". Администрация жестко контролирует рынок платных услуг, особенно торговлю артефактами. Поэтому периодически происходит блокировка сильных персонажей, вложивших в игру серьезные деньги и решивших самостоятельно заняться невиртуальной торговлей.

***

Старт под копирку.

На российском рынке платных сетевых игр пока немного. В прошлом году стартовала "Сфера" (учредители - компании "1C", "Яндекс" и "Никита"). Бизнес-схема обычная. Желающие играть покупают диск с клиентской частью программного обеспечения и вносят несколько долларов ежемесячной платы. По словам руководителя направления игровых и мультимедийных продуктов фирмы "1C" Юрия Мирошникова, проект пока оправдывает ожидания: за первый месяц продаж количество активных игроков уже достигло 5 тыс. Для сравнения и оценки потенциала рынка приведем данные о числе играющих в пять самых популярных онлайн-игр планеты. EverQuest за пять лет существования собрал около 450 тыс. подписчиков, Final Fantasy XI - 280 тыс., Star Wars Galaxies - 270 тыс., Ultima Online - 250 тыс. и DarK Age of Camelot - 230 тыс.

***

Первопроходцы.

Расцвет интернет-игр на Западе пришелся на конец 1990-х. Наиболее успешными проектами тех лет можно назвать EverQuest, Ultima Online, Asheron's Call и Mankind. Игроку требовалось приобрести диск и каждый месяц вносить небольшую плату за пользование сервером. Самый забавный и в то же время показательный случай связан с игрой EverQuest.

В 1999 году Sony Interactive выпустила сетевую игрушку, представляющую собой модель страны Norrath. В виртуальном государстве можно было выбрать профессию, объединиться с другими игроками, нажить добро и сделать карьеру. Граждане Norrath первыми начали активно использовать реальные деньги для торговли виртуальным имуществом, благо существовала техническая возможность обмена между компьютерными персонажами мечами или, скажем, доспехами, а платежные системы вроде WebMoney исправно переводили доллары из страны в страну. Как следствие, в Norrath к началу 2002 года возникла самая настоящая экономика. Затем обнаружилась ошибка в программном обеспечении сервера, позволявшая жульнически получать виртуальные сверхдоходы по местным банковским кредитам. В Norrath приключилась гиперинфляция, и Sony Interactive постепенно прикрыла проект.

К началу 2002-го платные сетевые игры пришли в упадок: сократилось число подписчиков, перестали развиваться новые проекты. На рынке остались лишь самые старые и заслуженные игроки.


Источник: журнал "Секрет фирмы"



Mood: thoughtful 

Я думаю, что это: Scrolls.multiLike:)

view mode: linear threads

Post reply | Post reply with quote



 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback