| 
	
		|  |  
		| 05.09.08  15:24   | 		AutoCombats  : 		
		Gorby DS    |		  Перекличка, выпуск № 2 | ru |  	
		|   |  Перекличка
| Перекличка пользователей клиента БК   Only authorized users |  Vote status: vote are opened for users This vote republished. .
 | 
 
 Эта запись предназначена для автоматического голосования с разрешения пользователя клиента. Прочитать оригинал записи и обсудить мои корысные побуждения можно тут.
 |  
    	|  |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 05.09.08  15:0705.09.08  14:08   | 		
		Волынщик    | | ru |  	
		|  Не секрет, что между пробуждением и началом деятельности, ведущей к совершенствованию, должен быть переходный период. Для обычного человека таким промежутком является зарядка. 
 С душой мира похожая история. Нельзя переходить от сна к бодрствованию слишком резко, необходимо время. И самой лучшей зарядкой для пробуждающейся души являются эмоции. Сильные эмоции.
 
 В последние несколько недель мир переживал.. некоторые потрясения. Начиная с принесения в жертву определенных личностей и заканчивая строительством некоторых сооружений и жестоких войн из-за бутылочек - эти действия были направлены на испытывание душой мира целого спектра эмоций и чувств. Думаю, что пережитого вполне достаточно для пробуждения мира и подготовки к дальнейшим свершениям. Предстоит долгая работа.
 
 .. Проснувшийся воин пришел в себя и начал растерянно озираться по сторонам. Спать уже не хотелось, внутри медленно разгоралась тоска по прошлым битвам, жажда новых сражений. Однако до той поры, когда старый витязь снова напомнит о себе и вселит ужас в сердца своих врагов, нужно прибрать дом, наточить меч и разобраться в себе.
 
 И если уборкой и оружием могут заняться верные слуги, то свои внутренние разногласия придется решать самому. Однако, перед тем, как смотреть в будущее и строить планы, стоит разобраться с недавним прошлым.
 
 ...
 
 
  Спектакль окончен, маски сняты,  актеры распущены. Пришла пора устраивать разбор полетов.. 
 
 Насколько понравилось вам то, что вы видели?
 Нужен ли нам такой мир?  Фанатичные жрецы и битвы за бутылочки, • Копать!..
 
 Запросто ведь. Сколько угодно.
 
 Или же?..
 
 
 
 |  Ваше участие в последних событиях
|   Only authorized users |  Vote status: vote are opened for users | 
 
 
 Mood: коварное   Music: Сектор Газа - Демобилизация |  
    	| Comments: 271 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 05.09.08  17:1301.09.08  16:08   | 		adminion  : 		
		Волынщик    |		  День Знаний | ru |  	
		|  Наш мир празднует сегодня День Знаний, иначе известный как  День Алхимика. 
 Как многие успели заметить, в пещерах монстры начали исторгать из себя разноцветные пузыри, содержащие в себе частицы Хаоса. Смешивать их у
  Шейлы в определенных пропорциях, о которых она поведает вам сама. И, в случае успеха, можно получить ценный подарок - книгу, содержащую в себе некоторое количество полезных знаний. 
 Однако, в нашем празднике не хватает небольшой детали. Как вам известно, знание - сила. Развернув же фразу - получим неплохой лозунг - только сильный может обладать знаниями.
 
 Да, вы абсолютно правильно меня поняли. Разноцветные пузырьки теперь выпадают в бою.
 
 
 Update: 05-09-08 13:57
  Разноцветные пузырьки больше не выпадают при поражении в бою. Вероятность сборки книги повышена. Время окончания эвента - начало следующей недели. 
 Update: 05-09-08 13:58
  Жрец Храма Тьмы  не оправдал возложенных на него надежд и был отправлен в  хаос. 
 
 Mood: коварное   |  
    	| Comments: 91 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| 28.08.08  02:22   | 		adminion  : 		
		Пересмешник    |		  Или ватку меняйте... Или очередность...(с) | ru |  	
		|  В березке магия исцеления 7, 9 и 11 уровня. Вариации свитков имеют различную долговечность. Свитки пока не имеют привязок. В будущем это правило может быть изменено.
 
 
 Mood: нейтральное   Music: Тутси & КГБ - Горький шоколад |  
    	| Comments: 52 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 27.08.08  00:4727.08.08  00:28   | 		adminion  : 		
		Пересмешник    |		  После грозы флаги чище. (с) | ru |  	
		|  Изменение в работе флагов в статусных сражениях: 
 1) зверей убивать можно.
 2) клонов убивать можно.
 3) нельзя убить персонажа, цена которого составляет более 75% по отношению к цене флагоносца.
 
 
 Mood: уверенное   Music: Павел Кашин - Глазами Будды |  
    	| Comments: 56 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 27.08.08  00:2527.08.08  00:00   | 		adminion  : 		
		Повелитель Снов    |		  Изменения в Туманных Низинах | ru |  	
		|  - Параметры монстров и их способности были пересмотренны. - Кровосос получил пару новых плюшек против соло/парных пробежек.
 - Большинство монстров были усиленны против магов и ослабленны для остальных бойцов.
 
 
 Mood: рабочее   Music: Curtis Mayfield - Superfly |  
    	| Comments: 93 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 22.08.08  20:2122.08.08  20:20   | 		adminion  : 		
		Пересмешник    |		  Одной строкой... | ru |  	
		|  Ледяной разум в березке. 
 
 Mood: мечтательное   Music: Алсу - Solo |  
    	| Comments: 69 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| 22.08.08  11:42   | 		
		Пересмешник    |		  Концепция улучшения статусных битв. | ru |  	
		|  Возможные варианты: 
 Идея первая и основная – фильтрование игроков, близких по силе. Пример: после того, как битва стала статусной, начинает работать фильтр на поле персонажей, участвующих в бою. Все враги и союзники, персонажи которых сильно отличаются по стоимости вещей от персонажа игрока, скрываются из данного поля (за исключением тех, кто назначил размены с данным игроком, они отфильтруются уже после размена). Таким образом, игрок будет сражаться с близкими по силе противниками и бок о бок с равными по силе союзниками.
 
 Границы фильтра будут задаваться отрезками, скорее всего в процентных величинах от стоимости обмундирования игрока. Т.е., например, артефактник со стоимостью вещей в 15000 кр. сможет биться с теми игроками, стоимость которых колеблется в районе +-20% от него, т.е. от 18000 кр. до 12000 кр.
 В случае, если подходящих противников в бою нет, границы раздвигаются еще на 20%, и еще, и т.д.,  предоставляя новые цели. Но, если вдруг в бой вступит равный по силе противник, сработает фильтр и он станет основной целью (те, кто успели назначить удары данному игроку, так же останутся в его листе до размена).
 
 Кроме того, обсчет будет, скорее всего, происходить не до обнаружения 1-ого подходящего противника, а нескольких, например минимум 3-х, т.е. если близкий по мощности враг всего 1, то еще 2-ух берут случайным образом из следующих 20%.
 
 На протяжении боя ситуация может складываться по разному, и фильтр будет предоставлять игроку разных противников, но назначенные другими игроками размены всегда оставляют этих игроков в списке до окончания этих самых разменов.
 
 Игроки могут в качестве целей для своих приемов указывать только тех противников/союзников, которых выдал ему фильтр, но приемы массового поражения, такие, как, например, ”Цепь молний”, будут наносить урон по всем доступным приему игрокам в бою. Массовые лечащие заклинания так же будут работать на всех.
 
 Важно понимать, что подобное нововведение не нарушает целостность битвы, а лишь выдает каждому игроку ряд соответствующих его уровню и обмундированию целей для боя.
 
 Что изменится? Завод подстав не будет иметь смысла, использование золотых книг Саныча слабыми игроками для поддержания артников станет невозможным, снятие тактик слабыми игроками с артников невозможен, использование приемов типа "Разделить кровь" между слабыми игроками и артниками станет невозможен, а выпущенные невидимками животные будут драться между собой. Вероятно, изменится еще много чего, что в настоящий момент не очевидно.
 
 Второе нововведение, не менее важное, хоть и второстепенное: новая панель приемов в статусных битвах.
 После того, как битва стала статусной, у всех участвующих в ней игроков появляется новая панель с неактивными приемами. При этом приемы на панели у сильных артовых бойцов стоимостью 10000 кр. и более и тех, кто слабее,  совершенно разные.
 
 У артников на панели будут приемы, делающие акцент на помощь обычным игрокам. Активироваться они будут после того, как артник нанес определенное количество урона врагу. Вся панель будет заряжаться на 1 заряд и игрок сможет выбрать, на какой из приемов его потратить. Приемы планируются разные, например: полечить всех на +300хп, возродить 5 мертвых союзников из числа обычных игроков, усилить команду на 5 ходов повышенным уроном или защитой и т.д. Данные приемы будут оказывать заметное влияние на ход битвы, ибо великие герои должны вдохновлять свои армии.
 
 У обычных игроков на панелях будут приемы, делающие акцент на помощь элитным бойцам. Активироваться панель будет аналогично, но только не за счет личного урона, а за счет урона всей стороны. Например, за каждые 10000 нанесенного урона, все обычные игроки получат по 1 тактике. Как только у обычных игроков появится возможность применить прием (все приемы будут стоить по 1-ой тактике),  игроки выбирают прием и применяют его. Сами приемы будут заметно слабее, но эффект от них  будет складываться и будет применяться на всех элитных игроков. Например: подлечить всех элитных воинов на 20 единиц (если прием использует 10 человек - это уже +200 хп каждому артнику), восстановить 1 единицу духа, усилить защиту от магии и урона на 5 ходов и т.д. Приемы будут сделаны так, чтобы их значение для хода битвы реально что-то значило, и чтобы игроки думали, что делают.
 
 Дисциплинированная командная игра, таким образом, будет иметь решающее влияние на победу, и наоборот. Подставы станут лишь обузой, и на общем фоне количества игроков не будут эффективны даже в качестве жертвы для набора приемов.
 
 Третья идея, которая пока под сомнением, заключается в ведении нового коэффициента для статусных боев – КПД стороны –  суммарный коэффициент эффективности ведения боя всеми игроками за одну сторону. Он будет динамически складываться из 4-х параметров: нанесенный стороной урон, полученный урон, количество человек в бою, стоимость всех игроков.
 Этот коэффициент будет влиять на регенерацию духа у сильных бойцов. Т.е. у артников будет определенное восстановление духа каждый ход, пока в бою живы и эффективны обычные игроки. Без них - никакого восстановления духа. Соответственно те, у кого армия эффективнее, будут получать весомый бонус.
 
 Полететь бы мне...да вот крыльев нет...
 
 
 Mood: задумчивое   Music: Надежда Кадышева - Широка река. |  
    	| Comments: 593 | |  |  |  |  |  
	
		|  |  
		| updated 22.08.08  21:4721.08.08  20:39   | 		
		Пересмешник    |		  На поле боя полководец должен быть только один.(c) | ru |  	
		|  В статусных битвах лимит опыта увеличивается следующим образом: 
 10 уровень – до 600 000
 11 уровень – до 1 000 000
 12 уровень – до 1 500 000
 
 Для остальных уровней лимит равен 20 базовым опытам.
 Опыт, получаемый в статусных битвах, увеличивается в 1.2 раз в степени статусности (статус 1 = в 1.2 раз; статус 2 = в 1.44 раз; и т.д.)
 Физический урон, наносимый в статусных битвах, увеличивается на 0.2 за каждую единицу статусности.
 В статусных битвах игрок, вмешавшийся в бой с помощью свитка нападения, не получает пониженный опыт.
 Если битва имеет статус больше 3, то проигравшая сторона может получить неизлечимые травмы
 За каждое повышение статуса битвы все участники получают 3 дополнительных смены противника.
 Если битва приобрела статус, командам назначаются лидеры.
 Статусность битвы определяется следующим образом: уровень игрока умножается на коэффициент, который представляет собой соотношение стоимости обмундирования игрока к базовой стоимости обмундирования игрока на его уровне, но не больше, чем в 10 раз (т.е.  игрок может максимум считаться, как 10 игроков). При достижении определенного числа игроков, бой становится статусным или получает очередной статус. Пример статусов боя и необходимого числа игроков, начавшегося с кровавого нападения:
 
 1 уровень статуса = 2 000 (Кровавая Битва)
 2 уровень статуса = 5 000 (Кровавая Резня)
 3 уровень статуса = 10 000 (Кровавая Сеча)
 4 уровень статуса = 15 000 (Кровавое Побоище)
 5 уровень статуса = 25 000 (Судный День)
 
 Пример статусов боя и необходимого числа игроков, начавшегося с обычного нападения:
 
 1 уровень статуса = 2 000 (Великая Битва)
 2 уровень статуса = 5 000 (Величайшая Битва)
 3 уровень статуса = 10 000 (Историческая Битва)
 4 уровень статуса = 15 000 (Эпохальная Битва)
 5 уровень статуса = 25 000 (Судный День)
 
 Повышение статуса битвы происходит следующим образом: считается коэффициент игрока, который равен общей стоимости обмундирования игрока, поделенной на базовую стоимость обмундирования игрока на этом уровне. Коэффициент не может быть выше 10 базовых стоимостей; в случае, есть он выше, коэффициент будет равен 10. Затем суммируется коэффициент всех участников боя и при превышении порога в, к примеру, 5000, битва изменит статус Великой на статус Величайшей.
 
 Не надо шутить с войной...
 
 
 Mood: уверенное   Music: Политтехно - Багдадский вольф |  
    	| Comments: 64 | |  |  |  |  |  
 Total posts: 388 Pages: 391..                        9                        10                        11                        12                        13                        14                        15                        16                        17 18                        19                        20..                        30.. 
 |  |   
 
 
 
                
                  
                    
                      
                      
                      
                     
                      | Mo | Tu | We | Th | Fr | Sa | Su |  	|  |  | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |  	| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |  	| 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |  	| 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |  	| 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |  |  |  
 |