login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Community: Game Development | GameDev Open info user RSSGameDev
Tag: геймдев
13.11.07 10:06   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   Как мало надо для улыбки... :)  ru
 Комьюнити... сколько в этом! Большинство людей никогда не войдут в ряды разработчиков и издателей, но всегда будут иметь свое мнение. И разработчиков заодно... :)
Они могут как испортить настроение на ближайшие пол года, так и вывести из упаднического состояния весь коллектив, и "заставить" сделать невозможное. От чего это зависит? Почему одни и те же вещи воспринимаются одними и теми же людьми по-разному в разное время? Почему они вначале просят ввести что-то, а потом возмущаются, что все испортили? Парадоксальная группа людей, в общем :)
Но когда они становятся на сторону разработчиков, это приятно :)

Mood: взволнованное 
Comments: 3 | Post comment
11.11.07 05:08   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   ИгроМир-2007  ru
 2-4 ноября 2007 года в Москве проходило едва ли не самое знаковое мероприятие игровой индустрии – выставка, посвященная играм и высоким технологиям – ИгроМир 2007. Именно здесь игроки могли воочию увидеть и пообщаться с разработчиками любимых проектов, опробовать еще не изданные игры, и попытаться внести свои предложения и комментарии.

Сколько сил было потрачено на организацию выставки, можно было только догадываться по измученному виду оргкомитета. «DTF» под конец первого дня уже просто никого и ничего не замечали… Зато им было чем заняться на второй день – ссылаясь на склероз, здороваться и спрашивать о продвижении дел уже не на автомате. :)

Разработчики выглядели не лучше – практически все команды устроили сборку и отладку, как и водится, в последний день, и естественно, провели ночь в офисе или за сборкой стенда на ВВЦ. Зато издатели прямо-таки излучали радость и добродушие! То ли от того, что им, наконец, удалось заставить собрать демо-версии, то ли их радовал сам факт такого ярого проявления трудолюбия со стороны разработчиков, то ли еще по каким-то сакральным причинам… Этого мы никогда не узнаем, но припомним. ;)

Что же касается самого мероприятия, особенно порадовал учет ошибок предыдущего ИгроМира – музыка была тише (по залу ходили специалисты с загадочными приборами по измерению уровня звука), очередь проходила быстрее, павильон за счет более детально продуманного размещения стендов, казался просторнее… Организаторам – респект. :)

На стендах игроков ждал истинный рай – компании завлекали красочным шоу ролевиков, очаровательными девушками-моделями, конкурсами с приятными призами и, конечно же, вожделенной халявой в виде дисков, футболок, плакатов и прочей радости жизни. А уж какой восторг вызывала сама возможность поиграть в еще не изданный продукт и пообщаться с теми, кто его делает! Этот блеск счастливых глаз словами описать сложно, это надо было видеть! :)

Наша компания (“.DAT”) была представлена проектом «Disciples III: Renaissance» на стенде С4 («Akella»). Несмотря на общую неразбериху и точечное столпотворение, многим все же удалось поиграть в pre-alpha «Дисов». Хотя мы и не успели к ИгроМиру сделать всего, что хотели и избавиться от всех «недокументированностей» игры, в целом впечатление было благоприятное, а публика на удивление лояльная. В версии было доступно получение задания, передвижение по глобальной карте, бои с отрядами противника, строительство города (на этот раз это была эльфийская столица), наем воинов в отряд, получение опыта и рост персонажей, а так же многое другое. Что же касается недочетов – они все были обработаны и на данный момент правятся.

Как только смена была сдана, удалось посмотреть, что творилось на стендах. Говорить о геймплее здесь не буду, потому как на выставке его оценить если не невозможно, то очень сложно – это точно. Просто впечатления.

Half-Life 2 episode 2. Возможно, я просто не понимаю шутеры, но порадовала только физика и немного анимация. В целом, не особо.
13 век. Слава или смерть. Любители стратегических действий могут быть довольны. Продуманные тактические и стратегические построения, исторический базис, высококлассные модели персонажей … Понравился.
Jagged Alliance 3. Наши соседи по стенду. С уверенностью можно сказать, что проект стоящий. Удобный интерфейс, приятная графика, удобная навигация, хорошо проработана логика…
Трудно Быть Богом. No comments :)
Аллоды Онлайн. Говорят, что это не анонсированный проект… Но почему-то в индустрии об этом разговоры еще с КРИ были… Да и было бы странно если бы господин Орловский в общей гонке за ММО упустил возможность возродить свое любимое детище в многопользовательском режиме. Посмотрим, что и когда получится, так как к сожалению, даже арт не стали демонстрировать на стенде. :(
9 Dragons. Неплохо, но непонятно :)
Kings Bounty. Легенда о рыцаре. Хоть и конкуренты в какой-то мере, но порадовали. Смесь TBS и казуального проекта. Не удивлюсь, если в ближайшем будущем будем читать анонс на онлайн версию этой милой и забавно мультяшной игры.

Подведя итоги, могу сказать, что выставка удалась. Все участники сего действа потрудились на славу, и до ближайшего Леона могут в рабочем режиме править/доделывать/перерабатывать и совершенствовать свои проекты :)
Comments: 10 | Post comment
17.10.07 02:24   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   О планировании работ.  ru
 В приведенном ниже материальчике указан один из примеров работы над проектом. Не берусь утверждать, что это единственно верный вариант построения работ, а равно не стану говорить, что тут описаны полностью все нюансы и возможное развитие событиый.
Основная мысль сабжа: "Планирование следует вести по этапам таким образом, чтобы в конце каждого из них был виден какой-то результат, придерживаясь определенной основной системы". Кроме того, она рекомендуется при конвеерном проектировании, так как можно более четко распределить ресурсы, чтобы конечный результат оправдывал затраты.

Да, и предупрежу сразу: букафф очень много :)

CUT: Продолжение

Mood: сонное
Music: Nightwish
Post comment
15.09.07 13:47   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   ЕС помогает начинающим игроделам.  ru
 Европейский союз обратил свое пристальное внимание на игроделов - 1,5 млн евро было выделено на программу помощи разработчикам. При этом, минимальная сумма гранта игрового прототипа составляет €10.000 ($14.000), максимальная - €100.000 ($139.000). Предполагается, что это будет окупать до 50% стоимости разработки. Однако, культурно-образовательным играм планируется покрыть до 60% расходов. Прием заявок на гранты будет проходить в 2 этапа - до 15.11.2007, и до 15.04.2008.

Схожая ситуация во Франции, где для развивающих, обучающих и показывающих многообразение культур мира игр существуют определенные льготы в налогообложении.
© DTF.ru

А у нас пока только штрафуют... Когда же наше достопочтимое правительство обратит свое внимание на игры, как на инструмент воспитания человека и плацдарм управления массами, а не только как на вредящее и бесполезное занятие..?
Comments: 7 | Post comment
15.09.07 00:21   |  GameDev Open info : Kassandra Open user info Open user photogallery |   Старт сообщества  ru
 Почему-то принято начинать вести ленту с приветствия, знакомства и общих фраз, типа "наконец-то мы это сделали"... Не дождетесь. Но небольшой ознакомительный пост все же необходимо оставить.

Сообщество заведено с целью общения разработчиков игр и программного обеспечения. Если игрок, зайдя сюда, поймет наконец-то, что игры - это не для всех приятное время провождения, это будет хорошо. Если после этого станет покупать лицензионные игры и не ожидать появления мега бесплатного проекта на просторах интернета, то это будет прекрасно. А если он еще и перестанет думать, что разработчикам важны ТОЛЬКО деньги - это будет грандиозно... хотя это вряд ли.

Для начала, немного истории.
Первая "полноценная" видео компьютерная игра была разработана в штате Массачусетс (США) в 1962 году, и называлась Space War. Наверное, кто-то еще помнит старый добрый "action - космический шутер", встроенный в Windows95/98 и ранее, в него так же можно было поиграть на игровых автоматах, которые были весьма популярны во временя СССР. Фактически, эта игра стала прародительницей жанра. Хотя до этого еще в 1950х были разработаны такие игры, как "ОХО" (крестики-нолики), и Tennis for two.

Далее прогресс продвигался крайне медленно, но практически каждая игра была в своем жанре. Так в 75м появилась первая адвенчура, а в 77м - появление приставок и первых графических игр.

Известную многим игру Тетрис, разработал наш, тогда еще советсткий, программист Алексей Пажитнов в 1985 году. Игра стала культовой и породила новый жанр. Но, как у нас полагается, ничего, кроме авторских прав и имени в истории, разработчик не получил, а игру все выпускают и продают...

Прошло немало времени, прогресс шагнул вперед, игры перестали быть просто увлечением, и стали основным и единственным средством заработка многих тысяч людей, задействованных в этой сфере. Люди эти профессионально занимаются графикой, программированием, безопасностью, сюжетными текстами, психологией и аналитикой... да и еще много-чего. Сейчас, чем дальше, тем больше игры развиваются по принципам и тенденциям киноиндустрии - нам сложно представить видео игру, в которой не было бы звука, хорошей (или не очень) графики, отлаженного механизма и хотя бы частичного погружения в игровую атмосферу. И тем больше сил и времени требуется на разработку подобного продукта, тем дороже он становится для самих разработчиков. Здесь или остаются, или уходят... после первого же проекта. Получают прибыль или становятся банкротами.

Говоря о "большом кино", нельзя не упомянуть про "сериалы", коими фактически являются браузерные игры. Здесь меньше требований по графической составляющей и обилию возможностей, но больше - по вопросам безопасности и устойчивости кода. В целом, если видео игра занимает пару лет разработки по n часов в день (поверьте на слово, куда больше стандартных 8, и в это время не посидишь в чатах и аськах при всем желании), то браузерные онлайн игры требуют полной отдачи 24 часа в сутки. Совершенно нормальное явление, когда глубоко за полночь раздается звонок, и нужно вставать "чинить", "улучшать", "отвечать", "улаживать"...

Прародительницей игрового сеттинга большинства онлайн игр является d&d система (74 год), которая в дальнейшем переросла в MUD (78 год) - текстовые многопользовательские игры. Постепенно и эту сферу не обошла тенденция роста требований - графика, автоматизация и безопасность. Многие помнят ultima online и другие "старые игры", которые были задолго до БК. Но.. феномен браузерных игр проявил себя весьма лукаво. Не смотря на меньшее количество графики, меньшее количество игровых возможностей и, с первого взгляда, меньшее погружение в игровой процесс, они стали оплотом социумов...

Вначале производители "большого кино" смотрели с недоверием в сторону онлайн игр - "ну его. Мороки много, а толку не особо" - думали они... До БК. Потом начали выходить на рынок новые "игроки", и ситуация становилась интереснее. Потом появился WoW, L2 и иже с ними. Потом.... потом были выставки и конференции, и разработчики онлайн игр начали теснить "киноделов" (не без разговоров за кружкой пива)... и теперь...

Nival - онлайн отделение, $20млн на разработку и поддержку.
Акелла - Everquest2
(остальные по этическим соображениям - не скажу. Эти же есть в новостях)

Что будет дальше? Как будет развиваться рынок в условиях постоянной конкуренции? Какие будут проекты через год, два, десять? Требования расти будут, и будет расти количество пользователей. Конкуренция в определенный момент достигнет апогея. Это, наряду с нехваткой кадров, даст еще больший толчек к росту зарплат - росту стоимости проектов. Какие-то компании разорятся, каких-то подставят, какие-то пойдут дальше...

Вот такие вот сумбурные мысли... :)

Mood: девелоперски-непонятное
Post comment

Total posts: 5 Pages: 1
«« « 1 » »»
 
 


« 2024 may »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback