If this is a first time you visiting Scrolls, please register in Fight Club. If you already registered, please authorize on Fight Club start page with your login and password.
Если глянуть на дату рождения моего персонажа, то можно увидеть, что скоро ему исполнится 7 лет. На самом деле мой первый персонаж появился летом 2002 года, так что можете смело считать меня ветераном БК. Но не об этом хотел я рассказать. Я бы хотел поделиться с вами тем, что же привлекало и держало меня в БК все эти годы. Итак, БК-1: БК-1 характеризовался четырьмя возможными вариантами удара и двумя блоками за ход, невозможностью хоть какого либо переброса статов и, как следствие - невозможностью одеть любую, понравившуюся Вам вещь, если она требует больше статов, чем есть у Вашего персонажа. На мой взгляд, это был самый интересный период игры в БК: игра требовала продуманных действий от игрока на каждом этапе, начиная от первоначального разброса статов на нулевом уровне, планирования разброса характеристик по апам и заканчивая планом одевания вещей при переходе от апа к апу и от уровня к уровню. Кроме этого, каждый бой, в случае, если игрок хотел иметь положительный баланс побед и поражений, требовал от игрока использования своего интеллекта. То время характеризовалось большим количеством аналитических статей о том, как правильно развивать своего персонажа, какие вещи стоит, а какие не стоит покупать, но самое главное – в то время игроки пользовались такими ресурсами, как анализатор. Для тех кто не знает, что это такое: человеческая фантазия достаточно ограниченна, кроме этого, человек есть человек, он не может как машина тупо выдавать удары и блоки по равномерному закону распределения. На многих клановых сайтах в то время были ресурсы, позволяющие показать тактику соперника в предыдущих боях, а также в текущем бою. Каждый из нас имеет свое предпочтение при первом ударе, при ударе в блок и наоборот… Умелое изучение тактики боя соперника, предвидение времени изменения им тактики, своевременное уяснение того, что твой соперник тоже пользуется анализатором, позволяло выигрывать бои даже в случае, если твой персонаж имел меньшее количество апов и даже, если у него были вещи, дешевле, чем у соперника. Это и было самым интересным событием в проекте: независимо от апов и комплекта, каждый имел шанс выиграть. Это очень привлекало. Да, даже в то время были персонажи, вкладывающие реал, а также персонажи, использовавшие модифицированные вещи, но даже эти преимущества не давали им абсолютного шанса на выигрыш, хотя, он возрастал достаточно серьезно. Думаю, поэтому все игроки с удовольствием ходили в группы. Хаоты к тому времени были не так популярны. Хорошая слаженная группа сыгранных игроков демонстрировала чудеса. Наступила эра БК-2. Сразу стало ясно, что аповых кредитов не хватает катастрофически. Проект из практически чисто игрового начал превращаеться в коммерческий. Начиная с 7 уровня, как бы человек не использовал свой интеллект, но если он не может одеть фулл (а раньше на семерке можно было играть и без фулла), то шансы на выигрыш стремились к нулю. Но при этом, интеллектуальная составляющая проекта все же сохранилась. Грамотно собранный комплект и правильная тактика позволяли вытягивать бои даже против тех, кто особо не заморачивался, а просто вливал екры. В то время также были популярны аналитические статьи о правильном подборе того или иного комплекта, а также анализаторы персонажей. Не смотря на то, что создатели игры предложили пользователям не заморачиваться, а одевать заранее подготовленные ими комплекты, хорошо собранный комплект очень помогал игроку комфортно чувствовать себя в бою. Жаль, что такое состояние было только до 8 уровня включительно. Хотя, ап вещей с 9 на 10 уровень, по-моему, также был хорошей находкой. На мой взгляд, БК-2 был компромиссом между баблом и разумом, но при этом, каждый понимал, что без какого либо хотя бы минимального «вливания», разум не поможет, но на него все равно стоило надеяться. Грамотная тактика и умелое использование приемов позволяли слить даже «фулл екра», правда не всегда, но шанс был. Что мы видим в БК-3: движение от разума к рублю стало настолько преобладающим, что появилась даже кнопка «вперед», позволяющая бездумно, только надеясь на мощь своего комплекта, проводить хаоты (Точно не помню, но кнопки "вперед" в БК-2 кажется не было. Во всякос лучае, я ею в БК-2 не пользовался, чего не могу сказать о сегодняшнем времени). Групповые бои умерли. Все лезут в хаот с таймом 1 минута и надеются только на удачу. Конечно, осталось немного аналитики в грамотном использовании приемов, но приводит ли это к победе? Да, залив необходимое количество екров, одев "цыплячий" комплект и запасшись хилками, человек какое-то время получает удовлетворение от выигранных хаотов, но, со временем, это чувство притупляется, а замены ему нет…Я не могу назвать себя обеспеченным человеком (все это относительно), но я бы мог позволить себе желтый фулл, но я не вижу в этом смысла. Бои от этого интереснее не станут. Считаю это основной причиной того, что падает интерес к проекту. На мой взгляд, любой проект, в котором «бабло побеждает все» обречен на провал. В конечном итоге, даже «цыплятам» надоест нажимать кнопку «вперед». Зачем я это все пишу? Да потому что уже 9 лет, как я тут и мне тупо не хочется уходить куда-то. Мне хочется, что мне было интересно именно здесь, а не где-то в другом проекте.
Вам запрещено комментирование в скроллах. Причина: Character level to low