В НАЧАЛЕ ПОХОДА:
 
 Cразу после появления обязательно надо ослабить соперника. Сделать это можно с помощью
 Эмблем Клюва  
 (падают или с соперника после победы над ним в бою, при наличии у него этих эмблем, или выпадают из вражеских сундуков)
    
 которые надо положить на  Жертвенник  (Не путать с тотемом)
 
 ТОТЕМ
   
 ЖЕРТВЕННИК
   
 Жертвенник находится в основании тотема)
 
 Каждая эмблема дает единцицу ослабления (максимум 10)
 Упадок сил (Эффект)Абс. мф. крита: -1
 Защита от урона (%): -10
 Абс. мф. маг. крита: -1
 Уменьшение расхода маны (%): -5
 Абс. мф. уворота: -1
 Защита от магии (%): -10
 
 На вражеский тотем кладутся трофейные скальпы
   
 которые падают при убийстве соперника.
 Благодаря жертве вражеского скальпа происходит усиление команды. (Статы + НР)
 
 Проводить поход довольно просто если действовать КОМАНДОЙ: 
   
 
 Оранжевой линией показаны маршрут "ВЕРХОМ" . Он наиболее предпочтителен для тех кто на мягкой поступи. Блокирует сопернику доступ к боссам.
 Фиолетовой линией показан маршрут "НИЗОМ" . Он используется бойцами и страхвощиком а также стоперам, чтобы занять позицию как показано на карте, и дать возможность своим союзникам пройти к боссам.
 
 Сундуки с красным подчеркиванием - Наши сундуки (сундуки Крыс) из них падают Эмблемы Хвоста
 Сундуки с синим подчеркиванием - сундуки Куриц из них падают Эмблемы Клюва
 
 
 Теперь конкретно по ролям игроков в походе:
 Стоперы:  Игроки которые будут перекрывать противников пока бойцы будт бить Курицу(Леди Гарриет). Именно перехваты являются важнейшой составляющей похода и залогом победы.  Желательно чтобы стопером был танк, и чем больше выноса тем лучше. В начале можно в чате группы определиться кто какую позицию займет. Имено командные действия помогут выиграть-а не глупый стадный поход "Кто в лес, кто по дрова"
 Стоперы  располагаются на указаных точках и ловят все что движется. Не сходя с точек чтобы не произолшо. Желательно чтобы у стопера был шлем (Рыцарский из санда) и свечи, для того чтобы быстрее добегать до места расположения. А еще лучше чтобы у Стоперов была мягкая поступь. Имеея в команде 2-3 стопера с поступью и "прямыми руками" команда практически гарантировано выигрывает!
 Бойцы: 2 человека(которым не лень много раз клацать на один и тот же прием). Не более 2ух! Не надо стадом ломиться на Босса. Перехватят, убьют не добежите да еще и нашу Баронессу убьют. 2 человека спокойно бьют курицу пока стоперы держат врагов.
 Ну и самое интересное.
  Страховщик: Один единственный игрок. Встает на клетку указанную на карте и ждет как развиваются события.
 На него не могут напасть. К нему не подойти т.к. впереди него стоят бойцы: и бьют Куру. 
 Предположим Стоперы:  не добежали до точек, их перехватили, или они проиграли свои бои до того как убили Курицу и к Бойцам вмешались защитники Курицы. Тут и нужен Страховщик. Бойцы продолжают бить куру-убивают её. После чего по команде и договоренности бойцов со страховщиком очень быстро сливаются защитникам. Страховщик делает шаг на их место нападает и с одного удара убивает Курицу. За счет того что курица была убита но бой был все ранво проигран-Курица остается на месте с ХП на один каст в нее. Старховщик же нужен чтобы быстро напасть после окончания боя и добить её. Игра сделана.
 Что для этого надо: 
 Прием смена противника чтобы бить не защитников а саму куру и добивать её.
 Согласованность бойцов и страховщика.Ну и конечно Быстрый интернет и хорошая реакция самого страховщика.
 Пример:
 http://capitalcity.combats.com/logs.pl?log=1311416864.5306
 http://capitalcity.combats.com/logs.pl?log=1311417696.51687
 Убили куру-слились (чтобы выиграть не достаточно её убить надо еще и выиграть бой с её участием). После этого пробежал-напал-каст и все))
 В данном случае пришлось бегать от Защитников чтобы не напали поэтому вышло не сразу))
 
 Очень важно определить какую вы роль выберите для себя. И Бойцы и Страховщики и тем более Стоперы очень важны в тиме. И суть не в том кто сколько выбьет урона или соберёт жетонов(хотя их и так уже в избытке) а в том, чтобы выиграла КОМАНДА и вы получили репутацию! Поэтому вам должно быть не "в лом" подержать соперника и потянуть.  Лучше немного попариться и выиграть чем бегать и впустую сливать!
 
 ВАЖНЫЕ СОВЕТЫ:
 
 - Никогда не выпускайте в бою зверя или ДУХ ПГ-от них только задержка у БОССА при размене а толку от их урона никакого.
 
 - НЕ ЗАЛАЗЬТЕ НА КУРУ ВСЕЙ ТОЛПОЙ! 3-4 человека это уже очень много!   Во-первых идёт задержка у босса на каждого кт ос ним меняется-следовательно размены идут дольше. Во-вторых: мощность каста падает!
 1-ый каст 10 000,
 2-ой каст 10 000, 
 3-ий каст 8 500, 
 4-ый каст 7 000. и так далее... 
 Т.Е. Урон меньше-задержка больше-следовательно КПД команды в бою падает. Лучше подстраховать и закрыть проходы, чем залазить и приносить команде только вред. Поэтому идеальный вариант это 2 человека
 
 - При нападении на куру стойте исключительно со стороны захода. (как на карте) т.к. если в комнате неразбериха то в Ваш бой могут вмешать через кнопку "помочь"
 
 - Всегда должен стоять прием Смена противника. Если на куру залезет соперник вы могли менять его и добивать куру яростью а потом уже сливаться и звать страховщика
 
 - Всегда должен стоять прием Последний удар. Для того чтобы слиться когда на боссе тянут соперники! Чтобы страховщик по быстрому добил!
 
 - Всегда должен стоять прием Разгадать тактику. В случае если вас остановил Стопер противника то с разгадайкой снести его намного легче) (Хотя этот прием и так по идее все время в слотах должен быть)
 
 - Всегда должен стоять прием Ослепляющий выстрел (для арбалета) На чужом боссе благодаря ослепляющему выстрелу противник яростью может по 10к хп посносить же своих союзников. А будучи стпоером-ослепляющй выстрел поможет вам дольше выстоять на толпе. (будьте аккуратны- при бое 1 на 1 можете пострадать и вы=)) маг защита вам в помощь)
 
 - При переходе через дверь не обязательно подходить в плотную к двери. Можно переходить (нажать) через дверь ЗА ОДНУ КЛЕТКУ ДО ТОГО КАК ВЫ К НЕЙ ПОДОШЛИ! Это экономит сделаный вами шаг и соответственно время.
 
 - Не бойтесь если сразу после клетки перехода(за дверью где вы окажетесь после прехода) стоит враг-вы появитесь с ним на одной клетке и сможете успешно убежать.
 
 - При поднятии Эмблем из сундуков пользуйтесь кнопкой END а не колёсикоммышки чтобы прокрутить весь список игроков и взять эмблему)) Тоже экономит время которое очень важно.
 
 - Старайтесь одевать шлем и запасаться свечками из санда. Стоперам рекомендуется иметь мягкую поступь  для быстрого перемещения
 
 - Не гоняйтесь за лишними жетонами-при поражении их получает ваш соперник. Жетоны вы всегда успеете набрать. Важнне победа и репутация.
 
 - В случае если у вас полный рюкзак жетонов с  этого похода, и вы видите что к вам приближается противник(и) сильнее вас то лучше не пожадничайте и  выкиньте их. Тут лучше сделать по принципу "ни себе-ни людям" , чем отдать жетоны сопернику и в следующей партии получить ослабление. 
 
 - После боя точно также как и в обычных подземках можно пользоваться эликсирами. Полные хп восстнавливаются только после поражения в бою. В случае же выигрыша хп регенятся как обычно поэтмоу элексиры кстати)
 
  - Если вы опоздали, проспали или просто подошли к компу когда поход уже начался   и все практически ясно то лучше пройдитесь и соберите вражеские эмблемы чтобы в следующий игре поместить их на ЖЕРТВЕННИК и ослабить соперника.
 
 Оставляйте комментарии и замечания с предложениями и пожеланиями) только по делу!		
 
 Mood: вредное    Music: CENTR - Качели часть 2 feat Ноггано 
		
		 |