| 
	 
	
		| 				 updated 14.09.08  18:18 		06.09.08  16:23   | 		  Вдвоем в заброшенной канализации. Эссе на тему.		    pinned		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Эссе на тему "+напарник за серебром"
 
 1. Серебро делится поровну. 
 Счет ведет более слабый партнер (типа "по гайкам 12-10"). 1 болт - 3 гайки, 1 вентиль- 9 гаек
 
 2. Восстановление хп одного из напарников до упора и только тогда в бой 
 
 3. Перед нападением предупреждать и дождаться обязательно ответа.
 
 4. Насколько возможно, желательно чтобы вначале бился один, а второй позже заходит или не заходит вообще, а нападает потом на следующую цель
 
 5. Если у напарника мало хп, вступив в бой наносить удары медленно давая по максимуму восстановиться напарнику
 
 6. Уважительное отношение друг к другу, опыт показывает, что лучше потратить 10 мин на подбор адекватного напарника, чем потом войдя в каналку через пару минут заработать молчанку за вспоминание материнской линии своего напарника.
 
 7. ЖЕЛАЮ УДАЧИ! И не забывайте что это всего лишь игра, которая, правда отображает нашу сущность.
 
 P. S. С моей точки очень важно хилиться до упора, лишние смерти никому не нужны, бегая впереди паровоза у вас есть шанс погибнуть самому и затянуть своего напарника.		
		
		 | 
	 
	
    	 | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				 updated 17.09.08  17:35 		17.09.08  17:34   | 		  Прикол. Гайки силы и мудрости у одного перса.		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Сегодня получил задание от Луки на ключииик,
 я его успешно выполнил и сейчас у меня есть гайка силы и гайка мудрости.
 Глюк или через какое-то время задания повторяются?
 Лучше бы Лука завтрак Рыцаря выдал взамен))))))		
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 1 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				10.09.08  19:02   | 		  Узелок на память		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Введение
 Боевая система БК – это набор механизмов, параметров и инструментов, обеспечивающих процесс прохождения поединка согласно игровым правилам. 
 
 Всю боевую систему можно разделить на 4 взаимосвязанных блока: 
 • Система статов и умений. 
 • Система модификаторов. 
 • Система расчета урона и брони. 
 • Система тактик и приемов. 
 
 Блоки расположены в логической последовательности: 
 основой является статовая система, надстройкой над нею является система расчетных модификаторов и вершина айсберга - система набираемых очков тактики и применяемых в бою приемов. 
 
 Боевая система БК соответствует канонам классической РПГ (если придерживаться точки зрения «РПГ – это статы»). 
 Основа игры в распределении характеристик (или статов) персонажа. 
 Источниками характеристик являются как базовые игровые достижения (родные статы), так и дополнительные бонусы от вещей и временных эффектов. 
 
 Известные на данный момент статы: 
 Сила, Ловкость, Интуиция, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Духовность. 
  
 Статы и умения
  
 Сила: Стат увеличивает мощность урона. Точные формулы неизвестны. 
 Интуиция: Добавляет +5 мф крита и +5 мф антикрита. 
 Ловкость: Добавляет +5 мф уворота и +5 мф антиуворота. 
 Выносливость: +6НР за каждый стат. 
 За каждый пункт выносливости +1.5 защиты от урона и +1.5 защиты от магии. 
 Влияет на объем рюкзака: 40 * (уровень + 1) + Выносливость. 
 Интеллект: +0,5% мощности магии. 
 Мудрость: +10 маны. 
 Духовность: +1 силы духа за каждый стат. 
 
 Также, статы могут давать бонусы.
 Кроме статов существует специфическая характеристика персонажа – умения. 
 
 Существуют владения различными видами оружия и владения разными стихиями магии. 
 • Для бойцов – количество умений в том или ином оружии, увеличивает урон этим оружием (на 1-2 пункта за каждое умение), а также позволяет пользоваться оружием, которое имеет требования на определённое кол-во умений. 
 • Для магов, от количества умений зависит наличие и частота критических попаданий и критических промахов. 
 
 Необходимый минимальный навык стихии (навык, при котором нет ни критических промахов, ни критических попаданий) расчитывается по формуле: Уровень Цели * 2 – 7 
 Для магии Света/Тьмы по формуле: Уровень Цели * 2 – 9 
 
 Количество умений имеет ограничения: 
 Максимальное количество родных умений во владении оружием – 5. 
 Максимальное количество родных умений в магии – 10. 
 
 Максимальный шанс критического урона магией: 30% (достигается на +10 навыке относительно минимального для цели). Магический крит увеличивает урон ровно в 2 раза. 
 
 Модификаторы  
 Следующий этап – определение модификаторов согласно статам и прочим бонусам. 
 Модификатор – это числовая оценка той или иной способности персонажа; фактически, это оценка в процентах определенных возможностей персонажа. 
 
 Существующие модификаторы: 
 • Мф. крит. удара - отвечает за возможность нанесения критического удара. 
 
 • Мф. против крит. удара - отвечает за возможность избежать критического удара. 
 
 • Мф. мощности крит. удара - отвечает за урон, наносимый при критическом ударе. 
 Крит рассчитывается по формуле: ((1+мф. мощности)*2)*базовый урон. 
 
 • Мф. увертывания - отвечает за вероятность увернуться от удара. 
 
 • Мф. против увертывания - отвечает за уменьшение шансов увернуться у противника. 
 
 • Мф. Контрудара - отвечает за шанс нанести контрудар после успешного увертывания. 
 Родной мф. контрудара у всех персонажей - 10%, максимальный - 80%, повышается за счет бонусов вещей и бонусов за статы. 
 
 • Мф. Парирования - отвечает за вероятность парирования удара. 
 Максимальное преимущество парирования - 50%. 
 
 • Мф. блока щитом - отвечает за вероятность блокирования удара, не угадав зону блока. 
 Модификаторы парирования и блока щитом теряют эффективность в 1.2 раза за каждый уровень атакующего выше 8. 
 
 • Мф. пробоя брони - отвечает за вероятность игнорировать показатель брони (но не защиты от урона) противника. 
 
 • Мф. мощности удара - отвечает за повреждение определенным видом урона. 
 Рассчитывается по формуле: (1+мф мощности урона)*базовый урон. 
 
 • Мф. мощности магии - за повреждения, наносимые магическими приемами. Формула: (1+мф мощности магии)*базовый урон. 
 
 • Мф. подавления защиты от магии - уменьшает показатель защиты от магии противника. 
 
 
 Модификаторы можно разделить на абсолютные (базовые), статовые и приобретенные из бонусов. 
 
 Имеются 2 пары модификаторов: крит – антикрит, уворот – антиуворот. 
 Разница собственного модификатора и антимодификатора противника представляет собой вероятность боевого развития событий. 
 В бою, модификатор игрока сравнивается с определенными модификаторами противника. 
 К примеру, если мф. крита составляет 300, а мф. антикрита противника – 100, то крит произойдет с очень высокой вероятностью. 
 Вероятность парирования определяется разницей модификаторов парирования противников, но не превышает 50%. 
 
 Следует понимать, что все боевые явления происходят относительно-случайно, и модификатор – это просто фактор влияния на случайные явления, а потому гарантированно сказать, когда произойдет то или иное явление - невозможно. 
 Точные формулы расчета урона может знать только автор программного кода БК. 
 
 Абсолютный модификатор присутствует у всех игроков. 
 Его особенность в том, что он рано или поздно наступает. 
 Существуют врожденные, небольшие, абсолютные модификаторы парирования, уворота и блокирования щитом. Это значит, что если даже по разнице модифификаторов и антимодификаторов боевое событие невероятно, то оно все равно может с небольшой вероятностью произойти. 
 К примеру, маг никак не мог увернуться согласно видимым модификаторам, однако все-таки увернулся, потому что сработал абсолютный модификатор. 
 Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%. 
 
 Существуют еще 2 абсолютных модификатора, приобретенных при наличии более, чем 125 статов ловкости (5% абс. мф. уворота) и 125 интуиции (5% мф абсолютного крита). 
 
 Примечание. Абсолютные модификаторы парирования, увертывания и блока щитом подавляются одним приемом: 
  Обреченность 
 От следующего Вашего удара невозможно увернуться, его нельзя парировать или заблокировать щитом. Но его можно просто заблокировать. 
 
 В бою модификаторы рассчитываются в таком порядке - увертывание, критический удар, парирование, нормальные блоки, блок щитом. 
 Критический удар пробивает парирование/блок, при этом урон становится в 2 раза ниже. 
 
 Существует особенный, скрытый "модификатор" -  Удача. 
 Это показатель, позитивно влияющий на генератор случайных чисел. Т.е. фактически, удача - это модификатор, повышающий шанс наступления позитивного боевого события. 
 Урон
 
 Урон - это повреждения, наносимые противнику с помощью определенного вида оружия, с помощью приемов или свитков. 
 
 Всё оружие делится на классы и имеет свой профильный урон: 
 • Мечи - Рубящий, однако у нововведенных мечей профильный урон - Режущий. 
 • Дубины, булавы, цепы - Дробящий. 
 • Ножи, кастеты - Колющий. 
 • Посохи - Стихийный. 
 • Топоры секиры - Рубящий. 
 
 Существует определённые формулы расчета урона оружием: 
 • Колющий урон зависит от 60% Силы и 40% Ловкости. 
 • Рубящий - от 70% Силы, 20% Ловкости и 20% Интуиции. 
 • Дробящий - от 100% Силы. 
 • Режущий - от 60% Силы и 40% Интуиции. 
 
 Стихийный урон - это повреждение, при котором оружие наносит удар магией одной из стихий. 
 Стихийный урон, в отличие от физического, игнорирует показатели брони цели. 
 Для посохов на стихийные атаки влияют параметры владения посохами, владения соответствующей магией и показатели мощности магического урона. 
 Для остального оружия маг. урон рассчитывается по формуле: 50% ловкости, 50% силы с учетом мф мощности магии (это оправдывает применение Стихийного Усиления для воинов). 
 
 Магический урон - это урон, наносимый магическими приемами. 
 Существует 7 видов Магии стихий и каждая стихия наносит свой урон: 
 Воздух, Огонь, Вода, Земля, Магия света, Магия тьмы и Серая магия. 
 
 Особенность магического урона в том, что он игнорирует зоны поражения. 
 Данный вид урона не блокируется, однако есть вероятность увертывания от заклятия (за каждые 250 ед. защиты от магии дается 1% вероятности увернуться от заклинания). 
 Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%. 
 
 Есть два набора параметров, влияющих на боевые характеристики персонажа. Это мощность и защита. 
 
 Показатели мощности – это коэффициенты, на которые домножается базовый урон от заклятия или оружия. 
 Формула: (1+мф мощности урона)*базовый урон. 
 
 Не забывайте про особенное состояние персонажа - ослабление после смерти в бою. 
 Оно характеризуется тем, что базовый урон снижен в 2 раза, а также, от мф мощности магии/урона отнимается -1000% мощности, т.е. все бонусы мощности сводятся к нулю. 
 К примеру, если базовый урон был 50, а мф. мощности составляет 20%, то урон в бою будет равен 50*1,2=60, но урон под ослаблением будет равен 50/2=25. 
 
  
 Броня и защита
 Защита персонажа - состоит из защиты от физического урона и от магического урона. 
 Защита от физического урона состоит из брони и защиты от урона. 
 Сначала учитывается уровень брони, а потом скорректированный на броню урон модифицируется показателем защиты от урона. 
 
 Броня - это характеристика вещей, позволяющая поглотить определенное количество урона. 
 
 • Броня может быть как как для определённой зоны персонажа (её дает одежда, бронируются только определенные зоны поражения), так и общей (её дает ювелирка, щит; значение брони распространяется на все зоны поражения). 
 • Показатели брони делятся на абсолютный и дополнительный. 
 • Уровень брони указывается в формате N+Kd, где N - абсолютная броня (т.е. гарантированный минимальный ее уровень), К - показатель дополнительной брони, d-случайный коэфициент, который может принимать значения в диапозоне от 1 до K. 
 В бою происходит следующий расчет: к фиксированной защите N прибавляется случайный показатель Kd. К примеру, если броня указана 5+10d, то она будет колебаться в пределах от 6 до 15 ед. После вычисления уровня брони, этот показатель отнимается от величины урона. Затем, к этому урону применяются показатели защиты от урона. 
 
 Показатели защиты от урона – это уровень поглощения получаемого урона. 
 Показатели защиты могут быть как профильные, так и общие. 
 
 • Профильные защищают от одного вида урона, а общие действуют на все виды урона одновременно. Эффекты суммируются. 
 • Показатели защиты указываются в единицах и процентах. Каждые 250 ед. увеличивает существующую защиту на 50% (т.е. при 250 ед. будет 50% защиты, при 500 - 75%, при 750 - 87.5%), однако, есть предельные значения для каждого уровня игроков, которые уровень защиты превышать не может. 
 • Показатели защиты от урона и магии уменьшаются в 1,2 раза за каждый уровень атакующего противника выше [8]. 
 Максимальная защита от магического урона - 800 ед., от урона - 1000 ед. 
 
 Источники защиты от урона: 
 Вещи, временные эффекты (эликсиры, свитки) и стат "Выносливость". 
 
 • Защита может быть общей (действует на все зоны поражения), так и по зонам (аналогично броне). Однако, существует одежда, дающая защиту от урона на все зоны поражения, например, вещи лича. 
 
 Защита от магии - это характеристика персонажа, позволяющая снизить получаемый магический урон. 
 
 Источники защиты от магии: 
 Вещи, временные эффекты (эликсиры, свитки) и уровень "Выносливости". 
 
 • Защита от магии не делится на зоны поражения, а распространяется на всего персонажа. 
 • Защита от магии рассчитывается как сумма профильной защиты от конкретного вида магии и общего показателя защиты от магии. 
 
 Существует особенность магии Тьмы, Света и Серой магии - от них нет профильной защиты, потому на повреждение этими магиями влияет только общий показатель защиты от магии. 
 
 Очки тактики 
 В бою, с учетом модификаторов, мощности урона, защиты, брони и прочего, происходит обмен ударами. В результате разменов наступают определенные боевые ситуации, за которые начисляются очки тактики. 
 Далее рассмотрим какие есть очки тактики, за что и в каких количествах они начисляются: 
 
 Тактика атаки. 
 1 успешный удар одноручным оружием = 1 тактика. 
 1 успешный удар двуручным оружием = 3 тактики. 
 
 Тактика критического удара. 
 1 критический удар одноручным оружием, не через блок = 2 тактики. 
 1 крит двуручным оружием = 2-3 тактики (в зависимости от величины урона и наличия травмы противнику). 
 1 крит через блок = 1 тактика. 
 
 Тактика контр-удара. 
 1 успешный контр-удар = 1 тактика контр-удара. 
 
 Тактика блока 
 1 заблокированный удар = 1 тактика блока. 
 Если при размене заблокировано несколько ударов, тактики начисляются за каждый заблокированный удар. 
 
 Тактика парирования 
 1 успешное парирование = 1 тактика парирования. 
 
 Сердца. 
 Здесь существуют особые методы расчета: 
 Для персонажей 1-7 уровня одно сердце начисляется за нанесение врагу урона, равного 10% НР противника. 
 Для персонажей 8 уровня и выше действуют следующие правила: 
 если у противника 8го уровня менее 1000 НР, то за 10%НР начисляется 1 сердце, как и на младших уровнях. А если более 1000 НР, то 10 сердец будет начисляться за каждую выбитую из него 1000 НР. 
 Для 9го уровня, это соответственно - 1200 НР, для 10го - 1440 НР, для 11го – 1728 НР. 
 
 Сила духа. 
 Применяется для использования некоторых важных приемов, а также, многих свитков в бою. 
 Количество силы духа на начало боя фиксированное и напрямую зависит от уровня вашей восстановленности. 
 Сила духа в начале боя умножается на процент HP (например, если всего у вас 1000 НР, а в бой вы вошли с 700 НР, то сила духа будет умножена на 0,7). 
 
 Для игроков разного уровня количество Силы духа разное. 
 7 уровень – 10 силы духа 
 8 уровень – 20 силы духа 
 9 уровень – 30 силы духа 
 10 уровень – 40 силы духа 
 11 уровень – 40 силы духа 
 Кроме того, каждый стат «Духовность» увеличивает силу духа на 1. 
 Убийство игрока ниже вас уровнем: -1 силы духа в этом бою. Боты не в счет. 
 Убийство игрока выше вас уровнем: +1 силы духа в этом бою. Боты не в счет. 
 
 За накопленные очки тактики можно применять различные приемы. В современном БК именно тактика приемов и является основой успешного ведения боя. 
  
 		
		
		 | 
	 
	
    	 | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				06.09.08  14:51   | 		  Ответ на вопрос любопытных (Who is who). 		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Я - это Я.
 А в БК пытаюсь сделать своего перса ЛОВКИМ КРИТОВИКОМ С СИЛЬНЫМ УДАРОМ И СТАЛЬНЫМ ТЕЛОМ ©		
		
		 | 
	 
	
    	 | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				01.08.08  02:53   | 		  Зубы (финиш)		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Сила: 10
 Ловкость: 10
 Интуиция: 15
 Выносливость: 15
 Интеллект: 0
  
 Опыт: 2505 (2900)
 Уровень: 4
 Побед: 313
 Поражений: 212
 Ничьих: 15
 Деньги: 0.00 кр.
 Зубы: 8 1 9.00
  
  К разговорам по поводу зубов, получается, что независимо от того как ты проводишь бои при переходе на 4 уровень боец получает около 800 зубов		
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 1 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				30.07.08  21:45   | 		  Зубы		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Сила: 10
 Ловкость: 10
 Интуиция: 12
 Выносливость: 12
  
 Опыт: 2413 (2500)
 Уровень: 3
 Побед: 294
 Поражений: 197
 Ничьих: 14
 Деньги: 0.00 кр.
 Зубы: 7 6 1.00
  
  
 		
		
		 | 
	 
	
    	 | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				30.07.08  13:11   | 		  Зубы		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Сила: 10
 Ловкость: 10
 Интуиция: 12
 Выносливость: 12
  
 Опыт: 2343 (2500)
 Уровень: 3
 Побед: 281
 Поражений: 187
 Ничьих: 13
 Деньги: 0.00 кр.
 Зубы: 6 6 6.00
  
  
 		
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 4 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				29.07.08  22:52   | 		  Зубы		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			2251(267/182/13) 608		
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 1 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
						    
Total posts: 8 Pages: 1 
«« «        1 » »»        
  | 
            | 
          
		  
		 
 
 
		   
		  
		
		 
		           
                
                  
                    
                      
                      
                      
                     
                    
                      | Mo | 
                      Tu | 
                      We | 
                      Th | 
                      Fr | 
                      Sa | 
                      Su | 
                     			 | 	 | 	 | 	 | 	 | 	1 | 	2 | 		 			| 3 | 	4 | 	5 | 	6 | 	7 | 	8 | 	9 | 		 			| 10 | 	11 | 	12 | 	13 | 	14 | 	15 | 	16 | 		 			| 17 | 	18 | 	19 | 	20 | 	21 | 	22 | 	23 | 		 			| 24 | 	25 | 	26 | 	27 | 	28 | 	29 | 	30 | 		                  
                 
             
          |