|
13.08.09 18:57 |
Jackis | АКРОклассы |
ru |
Парирует. Аццки Уворачивается. Контрит.
***
Колотит (дробящий).
Режет (режущий).
в Интуиции Талантлив.
***
Знающий о Ловкости. Одарённый Дальновидностью (читай - интуицией).
***
Толстый, Армированный. Неравнодушен к Кувалдам.
***
Мыслью (интеллект) Атакует. Грамотен (мудрость).
***
Слабо Критующий, но Отлавливающий Резвых. Практикующих Интуицию Озадачивает. Немногочислен.
***
|
|
|
|
|
updated 23.07.09 06:19 23.07.09 05:12 |
Jackis | Высшие в Нижнем |
ru |
А в Нижнем Новгороде Dark Hexen [12] организует регату по Волге, приуроченную к покатушкам высокопоставленных лиц, Mr Maximys [] & граф Д [11] , прибывающих в ближайшие выходные из столицы. Участников много - все желающие БК-шники. Судно одно - теплоход "Москва".
Скорей собирать чемоданы!Во время прогулки на теплоходе к вашим услугам работает буфет, где можно вкусно покушать, а также музыкальное сопровождение.
По средам в 15:00 и субботам в 12:00 проходят экскурсионные рейсы, а опытные экскурсоводы расскажут Вам об истории Нижнего Новгорода.
Пятница, суббота. Рейсы - 21:00, стоимость билета - взрослый 150 рублей, детский – 100 руб.
Суббота, воскресенье, праздничные дни. Рейсы: - 12:00, 13:00, 15:00, 16:00, 18:00, 20:00, стоимость билета - взрослый 150 рублей, детский 100 рублей.
Прогулки на теплоходах с концертными программами проходят в рамках прогулочных рейсов, стоимость билета составляет – 380 рублей.
Возможен и более бюджетный вариант:
Блат выпрашивать тут: 411-842-502 8-920-002-74-62 8-908-763-08-10
|
|
|
|
|
updated 26.10.10 12:50 08.07.09 11:56 |
Nature Mort | Выбираем оружие для Паука[9] (задание рекрута) |
ru |
Не можете определиться с этим: ?
Выбрал«Сознался как-то Повелитель Огня [10] , что та самая секретная формула расчета абсолютного шанса увернуться/критануть через мф./антимф. расчитывается через: 1 - (антимф. +50)/(мф. + 50), при чем предел для шанса увернуться равен 53%, а для шанса критануть - 70%.» ( Источник). Информация используется за неимением другой (хотя можно провести много тестовых боев и проверить формулу).
У нормального Паучка на 9ке с 125 ловки около 1500 уворота, отсюда можно посчитать, что он будет уворачиваться максимально эффективно (в 53 случаях из 100) при мф. антиуворота противника <= (1-0,53)*(1500+50)-50 = 678,5. Т.е. от всех стандартных фулов, кроме Паука и Скорпиона. Максимальная «рабочая» контра = 80%, поэтому попасть по противнику (не Паук и Скорпион, которых единицы) контрударом можно с вероятностью 0,53*0,8*0,6 = 0,254 (для каждой руки противника с двумя зонами блока) и 0,53*0,8*0,4 = 0,17 (для противника с тремя зонами блока).
А теперь рассчитаем усиление удара модификатором мощности удара с учетом вероятности типов атак и контрударов для всех «Паучковых» ножей.
Статистика ударов собрана на нескольких персонажах в изломе. В скобках указана вероятность по переодевалке (сами знаете какой). Итак,
1. Desert dagger (new)
Колющий 278 = 74% (80)
Режущий 100 = 26% (20)
Всего ударов 378
2. Inconstancy
Колющий 569 = 84% (80)
Режущий 60 = 9% (10)
Рубящий 44 = 7% (10)
Всего ударов 673
3. Devastation
Колющий 542 = 84% (80)
Режущий 104 = 16% (20)
Всего ударов 646
На мой взгляд, можно сделать четыре группы вооружения:
1. Desert dagger х2 (колка+20)
2. Inconstancy х2 (колка +25, реж+5, руб+5)
3. Blade+Fang (колка+40/+10, реж+10/+10)
4. Fang х2 (урон+20)
Все расчеты буду делать, отталкиваясь от 80% контрударов - одного из важнейших параметров современного паука.
Вычислять урон буду за 1 размен, вернее математическое ожидание урона за размен, а потом сравним цифры. Нет разницы в мат. ожиданиях урона в зависимости от зон, куда бьешь. Т.е. результаты, полученные при ударах в одну зону и в разные – идентичны. Посему будем бить в одну зону двумя ножами. «+» означает удачное попадание «-» - не удачное, первый знак – удар первым ножом, второй – вторым, третий – удачный контрудар после уворота от первого оружия противника, четвертый – контра от второго оружия, после «=» - вероятность такого исхода.
01. + + + + = 3/5*0,254*0,254 = 0,0387
02. + + + - = 3/5*0,254*(1-0,254) = 0,1137
03. + + - + = 3/5*(1-0,254)*0,254 = 0,1137
04. + + - - = 3/5*(1-0,254)*(1-0,254) = 0,3339
05. + - + + = 0
06. + - + - = 0
07. + - - + = 0
08. + - - - = 0
09. - - - + = 0
10. - + + - = 0
11. - + - + = 0
12. - + - - = 0
13. - - + + = 2/5*0,254*0,254 = 0,0258
14. - - + - = 2/5*0,254*(1-0,254) = 0,0758
15. - - - + = 2/5*(1-0,254)*0,254 = 0,0758
16. - - - - = 2/5*(1-0,254)*(1-0,254) = 0,2226 (не важно, поскольку урон все равно 0)
Относительный урон оружием за размен:
Inconstancy (режущий и рубящий для простоты объединил в одно число 16%, т.к. усиление модификатором мощности одинаково):
01 = 4*(0,84*1,25+0,16*1,05) = 4,872
02 = 3*(0,84*1,25+0,16*1,05) = 3,654
03 = 3*(0,84*1,25+0,16*1,05) = 3,654
04 = 2*(0,84*1,25+0,16*1,05) = 2,436
13 = 2*(0,84*1,25+0,16*1,05) = 2,436
14 = 0,84*1,25+0,16*1,05 = 1,218
15 = 0,84*1,25+0,16*1,05 = 1,218
Мат. ожидание урона = сумма всех произведений (вероятность события)*(событие, т.е. урон) = 0,0387*4,872 + 2*0,1137*3,654 + 0,3339*2,436 + 0,0258*2,436 + 2*0,0758*1,218 = 2,08
...аналогично для всего остального...
Desert Dagger: 1,96 (усиление 96% относительно одиночного удара без мф. мощьности, не стоит забывать, что базовый урон тут 5-16 в отличие от 8-21 в остальных случаях импортных ножей)
Dagger of Inconstancy х2: 2,07 (усиление 107%. 15 статов в ловку повысят колющий урон, не учтено)
Blade+Fang: 2,16 (усиление 116%. Считал, что оба контрудара наносим Blade'ом, но не учел, что крит с усилками будет с первой руки - где блэйд - с +40% к колющим атакам)
Fang of Devastation х2: 2,05 (усиление 105% без учета 4 владений ножами)
Подытожим. Самый маленький урон у Desert Dagger, как и следовало ожидать. Возьмем за эталон (100%) урон пары Fang'ов, чтобы сравнивать оружие одного уровня.
Desert dagger: 96*100/105 = 91,4 ( -8,6% без учета меньшего базового урона)
Inconstancy х2: = 108*100/105 = 102,9 ( +2,9%)
Blade+Fang: = 116*100/105 = 110,5 ( +10,5%)
Самый большой урон наносит пара Blade+Fang Devastation (на 10,5% больше, чем пара фангов и на 7,6% больше, чем пара инков)
В статье не учитывались случаи, когда мы не попадаем по противнику благодаря его увороту, париру, блоку щитом.
Кроме того, оружие обладает такими параметрами:
..............................контра ....статы ...уворот ...антиуворот ...владение ...парир ...урон
1. Desert х2: ...............10 ..........8 ........150 .............0 .................2 .............0 .......5-16
2. Inconstancy х2: .......20 .........15 .......200 .............0 .................0 .............0 .......8-21
3. Blade+fang: .............15 ..........8 ........200 ............30 ...............2 .............15 ......8-21
4. Fang х2: ...................0 ...........3 ........260 .............0 .................4 .............25 ......8-21
Уворот/антиуворот. Если все статы от комплекта ножей добавить в ловкость, получим:
Desert х2: 150+8*5= 190 уворота и 8*5= 40 антиуворота
Inconstancy х2: 200+15*5= 275 уворота и 15*5= 75 антиуворота
Blade+fang: 200+8*5= 240 уворота и 30+8*5 = 70 антиуворота
Fang х2: 260+3*5= 275 уворота и 3*5= 15 антиуворота
Добавление статов в ловкость - это не только модификаторы, но и урон (в случае наших ножей).
Урон (владение/статы). В каком случае урон больше: когда больше на 4 владения или на 12 статов в ловке (силе)? Когда больше на 7 статов или на 2 владения? Насколько мне известно, примерно одинаково. И программа Vini_pooh [] 'a тоже не находит большой разницы.
Парирование. Кто верит, что этот параметр работает, может сделать выбор на его основании. Только учтите, что парирование сработает, если не сработает уворот да еще и в зависимости от мф. парирования противника. Не учитывая скрытого (абсолютного) мф. парирования, вероятность парира не более (1-0,53)*0,5=0,235 (23,5%). Судя по отзывам, работает он куда реже. Хотя...
Контрудар. Такой важный параметр для паука. Мое (и не только) мнение: контры мало не бывает. Поэтому параметр догоняю до 80% - максимально возможного. Поскольку стандартные паучьи наборы включают в себя не родные наручи (Наручи Одаренности или Наручи Адаптации), и, порой, ПАЗ или Амулет Крови, параметр "контрудар" будет 40% (от комплекта) и 10% (родных). Говорят, рационально увеличить мф. уворота (+50%) и контру (+5%) Поясом Коварства из Грибницы. Итого получили 55 контры (с Поясом Коварства). До 80 остается 25%, которые важно добрать оружием или рунами. Помните, что на каждой вещи можно выгравировать только одну руну. Поэтому зарунка на контру сделает невозможной зарунку на статы или профильный урон.
Я нарочно остановился только на ножах, т.к. покупка брони за 80екр очевидно усилит комплект.
Оставляю за вами выбор: ориентироваться на урон, модификаторы, статы. Все зависит от количества выкопанных статов (читай, приобретения бонусов за 50 силы, 125 ловкости, 50 выносливости) и чисто эстетического аспекта: мне, например, не нравится, как нарисовали Blade. Хочу заметить, что комплект Паука – особый случай, требующий огромного внимания в бою и терпения. Путь этот тернист и сложен. Не каждому дано пройти его до конца.
С одной стороны, перекачаться в Злода удобнее с кинжалами Inconstancy. С другой стороны: больше Злодов – больше экспы :).
Mood: довольное  Music: Тишину нарушает только шшшш кулера
|
Comments: 20 | |
|
|
|
updated 26.10.10 12:52 14.06.09 12:25 |
Nature Mort | Как делать деньги (в БК 2) (вступительное задание) |
ru |
Для начала, я бы уделил немного внимания моменту перехода на заветный 8-й уровень. Каждая 7-ка в конце уровня собрала некоторое количество зубов, которые необходимо потратить с толком. Конечно, все выберут свою стратегию в зависимости от многих факторов, расскажу, что сделал я. Мне повезло: в период введения зубов новостные ленты и скроллы пестрили "рецептами". Так вот, купил я
- 13 поясов 7-го уровня, как самые дешевые для плавки в Храме знаний (благо репутация к тому времени была 100+),
- свитки жж+4 (штук 5). Думал заработать обкастом, а потом использовал на себя – получая удовольствие от игры уворотом (100 ловки) с хп порядка 900 (бутер, жж4, закалка, подгонка брони),
- хилкомплект (абсолютный шлем, щит жизни, целительный амулет),
- все доступные приемы: , , , , и слот под прием из книжного магазина столицы,
- на всякий случай шлем наемника, но пока не вижу, как его можно использовать. Разве что стать злодом: 30 инты для бликов или паука – это перебор. Хотя…
- две заточки +5 на ножи (мечтал купить дезерты, правда не знал, как это сделать без екр, но это уже совсем другая история).
- оплатил общагу на 8 недель вперед.
- на остальные купил жратвы для кота [7] (все-таки приятно, что мясное ассорти не портится) и эликов на первое время.
Тут скорее всего неполный список того, что можно еще купить: вещи для начального боевого комплекта на 8м уровне, котомка (или любой другой мешок, только помните, что сделать без срока годности в Пещере Мглы можно все, кроме мешка торговца), различные свитки (мысленная связь, например), пироги в карманы (срок годности ограничен). Думайте!
CUT: Продолжение
P.S. Спасибо всем за замечания и отзывы. Отдельное спасибо Shy Cat [] за корректуру.
Mood: рабочее  Music: Celtic Spirit - Lyra (Ta Muid)
|
Comments: 82 | |
|
|
|
updated 01.07.09 21:34 11.06.09 00:08 |
Ex*Медвехкв | (БРОДЯ ТУДА-СЮДА ПО НЕИЗВЕДАННОЙ ЗЕМЛЕ) №1 |
ru |
В тумане берег, в береге туман, но что же черт возьми на самом деле там?
Доброго времени суток, уважаемые 10-ки. Предлагаю вам к прочтению небольшие заметки, касающиеся прохождения самого сложного на сегодняшний день командного данжа "Туманные Низины". Написанное в большей своей части ориентировано на тех, кто вообще слабо понимает о чем идет речь и опирается на стереотипы о невозможности прохождения этого подземелья 10-ми уровнями. Данная статья носит цель ознакомления и выражает мое мнение относительно предмета обсуждения, а не претендует на доскональный анализ «что и как». Соответственно смотреть на мир мы будем глазами паука. Заметки разбиты на несколько групп и свернуты для удобства прочтения, поскольку материал сугубо информативный читать можно с абсолютно любого места. О чем же будет написано? Маленькое содержание: В Рецептах вы найдете составляющие для вещей Неотвратимого Возмездия, которые можно собрать в Заброшенной Кузнице, в Ингредиентах будут описаны типы и места нахождения составляющих для сбора вещей, в снаряжении речь пойдет о том какой экипировкой необходимо обладать, в Походе будут отражены траектории телодвижений и описана местная флора и фауна. Ну и напоследок будет дан небольшой список в хронологическом порядке персонажей, которые не опустили руки перед сложностями и сами выкопали себе самые сложные вещи. Можете смело доставать их любыми вопросами. В своем обзоре я старался придерживаться правила от простого к сложному, т.е. при перечислении ресурсов наверху будут самые легко добываемые, внизу самые сложные. При перечислении мобов сверху будут находится самые частовстречаемые и легко убиваемые, снизу самые сложные. Приятного прочтения.
Рецепты:
Шлем Неотвратимого Возмездия (Закрыть)
Утерянная Сущность Шлема х1
Кость болотного тролля х1
Слезы лунного мерцания х6
Черное масло х4
Бурая шкура х7
Самородок мерцающего металла х13
Древний мох х8
Серьги Неотвратимого Возмездия (Закрыть)
Утерянная Сущность Серег х1
Слезы лунного мерцания x5
Черное масло x5
Мерцающий кристалл x5
Самородок мерцающего металла x6
Кристальный песок x8
Изменчивые водоросли x9
Ингридиенты:
Сущность (Закрыть)
Изначально заполучить утерянные сущности можно двумя способами: выбить из моба или найти в костре. Что касается первого варианта, то утерянная сущность теоретически может выпасть из любого моба, однако шанс этого очень мал. Наиболее вероятно получить ее с Болотного Тролля [13]: с него они падают более-менее часто, наблюдается хоть какая-то периодичность. Однако убить его в одиночку бойцу [10] не так-то просто - скорее всего вам придется обзавестись для этого несколькими единомышленниками. Что касается второго варианта, тут все немного проще: зачищаете костер, проверяете его содержимое. Ради приличия стоит заметить, что в последнее время шанс найти\выбить сущность стал существенно ниже, чем раньше. Если в своих первых походах я вынимал сущность из костра каждый второй поход, то за последние 10 зачисток я ее ни разу не видел. К счастью, не обязательно идти по пути наибольшего сопротивления и выбивать сушку самим, куда проще просто купить ее у тех у кого она уже есть. Сущности не вяжутся судьбой, поэтому проблем сделать это никаких нет.
Ресурсы (Закрыть)
Древний мох: Находится в древних\трухлявых\корявых пнях (E3, E6, G16, J5, O2, O13, S8, U6).
Самородок мерцающего металла: Находится в древних глыбах или огромных валунах (D8, D12, H10, I7, M6, N15, P7, Q9, V12, X10).
Чешуйчатая шкура: Может выпасть с убитого Проклятья Болот или Голодного Кровососа.
Черное масло: Находится в глубокой трещине или смердящей яме (L9, T10). Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Бурая шкура: Может выпасть с убитого Мародера. Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Слезы лунного мерцания: Находятся в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10). Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Кристальный песок: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Мерцающий кристалл: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Изменчивые водоросли: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Кость болотного тролля Может выпасть с убитого Болотного Тролля.
Снаряжение:
Комплект (Закрыть)
Оружие: Я пользуюсь Dagger of Inconstancy. На самом деле, использовать этот нож, если вы уворот, совсем не обязательно - вы можете выбрать и пушки из комплекта Devastation. Когда я покупал пушки, набора Devastation еще не было, да и к тому же мой выбор мотивируется присутствием статов, дающих помимо урона антиуворот. В Fang of Devastation, например, антиуворота вообще нету. Все эти моменты не принципиальны, они на ваш вкус и цвет. Принципиальный момент заключается в том, чтобы на оружии не присутствовали повреждения магией. То есть, если мы посмотрим на Sword of Inconstancy, мы увидим, что там присутствуют Электрические атаки, а их быть не должно. Аналогично не подойдут и молоты из одноименного комплекта. Выбирайте оружие только с физическими повреждениями.
Одежда: ПАЗ: Прочность [10], по моему скромному мнению, должен быть у каждого, кто собрался штурмовать эту пещеру - это лучший выбор. Защита, которую он дает, в % отношении улучшит ваш комплект лучше любого другого амулета. Хотя все зависит, конечно, от вашей раскачки и возможностей. Если у вас есть Древний Кулон Королей - не воспользоваться им грешно. Ибо в нем присутствует и защита от урона, и защита от магии, и наивысший мф антиуворота\антикрита, который только возможен для амулета, а антимф в тумане очень ценны. Однако для тех, кто пал жертвой рендома, ДКК недоступен, к тому же он совершенно неприменим для мага, для которого Прочночть также является лучшим решением. Предугадывая самый частый вопрос по поводу смешанного урона ботов, отвечаю - нет, ПАЗ: Антимагия в тумане не работает на повреждения наносимые с руки, только на касты. Амулет Крови в отсутствии ПАЗа также будет неплох. Выбор амулета наиболее важен в походах вдвоем с минером-ловцом, в походах втроем и более маг всегда может подстраховать бойца хилом. В остальном же у вас должен быть хороший грамотный апнутый комплект; неапнутым жертвам повышенного опыта не нюхавшим пещер тут особо делать нечего.
Чарки: Рекоммендовал бы Зачаровать Оружие: Чары неуклюжести 2 к использованию. Причем наверное не только уворотным классам, а всем. Большинство мобов тут прыгают как на сковородке, прежде всего это самые часто встречаемые Проклятья Болот и Голодные Кровососы. Причем антиуворот является костью в горле для каждого, в том числе и для пауков с наивысшим показателем этого мф среди прочих. Данная чарка, как известно, имеет баговое воздействие на 6 часов вместо 5 разменов. Где как не тут стоит воспользоваться этим? Что касается прочарки остальных частей комплекта, то чем зачарка сильнее, тем естественно лучше. Хорошо бы иметь зачарку демоновскими двойками. Это вариант «дешево и сердито». На худой конец, единичками. Среди чарок временного воздействия выбор ложится на Зачаровать оружие: Прикосновение света, раньше можно было пользоваться усилением Зачаровать оружие: Кровавый дренаж, но возможно его действие уже пересмотрено и оно считается как магическая атака.
Руны: Подойдет любая общая зарунка. Общая в том смысле, чтобы была полезна в любой ситуации, а не только в конкретной. Например, фул-зарунка на +20 дроби очень полезна в катах, где большая часть ботов бьет дробящим уроном, но полностью бесполезна в бездне где все рубят. Аналогично от зарунки на защиту от магии или парирования толку будет чуть. Лучше всего подойдет зарунка на статы, общий или профильный урон, общую защиту. Учитывайте, что при отсутствии должного количества мф зарунка на урон будет бесполезна. Тут все зависит от ваших имеющихся без зарунки статов, а точнее апов и уровне зачарки. Если их количество недостаточно лучше сделать прорунку именно на них. Правда, все это рассуждения на тему как необходимо зарунится под туман, для вас же это будет выглядеть в виде "как лучше оптимизировать СЛИВ и комплект при имеющейся зарунке". Отталкиваться нужно от профильного стата влияющего на урон и вокруг него плясать.
Животное: Не забывайте брать с собой друзей наших меньших, они нам часто помогают и выручают нас в самую трудную минуту. Животное вашего уровня или близкого к вашему дает неплохое усиление, а корм для него стоит пару крон на поход, не пренебрегайте им. Замечу сразу, что мобы обладают неким мизерным интеллектом и использовать зверя в хитрых целях прохождения соло, под укус атрофии например никак не получится, они будут игнорировать вашего питомца. Однако снять коварные примы мобов на костре в крайнем случае все же можно. Да и вообще, любите животных - братьев наших меньших.
Упитие (Закрыть)
Древняя настойка Грации: Статовый эль советую взять самый лучший из тех, что имеется. Туман не то место где стоит экономить. На 10-м уровне, по сути, тяжело набрать все параметры необходимые для комфортной ходьбы. А сие замечательное зелье помимо статов прибавляет еще существенное количество мф. При этом не так уж принципиально пьете вы именно эликсир на ловкость, Древнюю настойку Неукротимости или Древнюю настойку Свирепости, главное - чтобы уровень усиления был хорошим. И еще раз - НЕ ЭКОНОМЬТЕ на статовом эликсире! Если в эликсире защите от магии еще могут быть какие-то отклонения, то тут - без вариантов.
Зелье каменной Стойкости: Аналогично эликсир от урона нужен максимально возможный. Почему не подойдет Древняя настойка Безразличия? Да, она дает больше защиты от урона, но от урона с учетом профильного, а в тумане у мобов профильных атак нет. Поэтому пить каменку и дешевле и выгоднее: общей защиты от урона она дает больше чем Древняя настойка Безразличия.
Древняя настойка Антимагии: А вот от магии лучше взять эликсир, дающий и профильные защиты. Независимо от маршрута вашего хождения на вашем пути всегда будет попадаться Голодный Кровосос, который большинство своего урона наносит кастами магии воды. Здесь защита будет играть главенствующую роль, т.к. каст этого существа перенимает у вас жизни, то чем меньше жизни он возьмет, тем меньше будет у него, соответственно ваша защита невольно станет вашим уроном. Лично я, тем не менее, в подавляющем большинстве случаев использовал Зелье стража Магии, причиной была цена на эликсир Древняя настойка Антимагии, однако, разница тоже как и цена была очевидна. Если вам позволяют средства, рекомендую вариант с горы.
Бутерброд -Завтрак Рыцаря-: Ну куда же без родного бутерброда? Дешево и сердито. Кстати, если есть возможность, советую воспользоваться его более сытным товарищем под названием Бутерброд -Завтрак Рыцаря- Толстый. Можно также использовать другую еду, например Жесткая Рыба. Весь вопрос в том, что именно даст вам более ощутимое усиление. В моем комплекте довольно мало хп, для меня бутерброд некая панацея, если же у вас куча выноса и хп и бутерброд даст незначительное преимущество, лучше использовать продукт Жесткая Рыба.
Обкаст (Закрыть)
Жажда Жизни +5: Джентльменский набор. Увеличит ваши хп пропорционально вашей выносливости. Чем выше выносливость, тем выше эффект. Специально загонять выносливость ради количества хп и эффекта ЖЖ смысла не имеет: в тумане очень важны ваши мф, а хп их не прибавят. Я бы советовал держать свой уровень хп на необходимом минимуме. Все остальные же статы направить на повышение мф или урона. Для меня необходимый минимум был в районе 1100-1300 хп. При таком количестве я складывал без хилок до 3-х ботов. Сколько для вас есть необходимый минимум решайте сами - вам виднее. Если вы, имея нное количество хп, не боитесь напасть на 2-х Голодных Кровососов или 2-х Проклятьев Болот и можете убить их хотя бы под завязку - этого достаточно.
Сокрушение: Джентльменский набор. Увеличит ваши повреждения в бою пропорционально вашим статам. Чем больше статов находятся у вас в зависимых к повреждениям характеристиках, тем выше будет эффект. За уроном можно и нужно следить. Вы не пройдете и шагу, если вам постоянно не будет хватать боевой мощи, чтобы убить за 16 разменов Голодного Кровососа. Можно, конечно, просить ловца сделать размен на принятие второй атрофии, но это исключение из правил если все совсем не пошло. Если такое будет происходить постоянно, следует задуматься об увеличении повреждений. Опять-таки, как и в предыдущем случае, оптимальный урон для каждого свой, посему отрегулировать его необходимо самостоятельно. 250-300 с руки в инвентаре для меня было комфортным минимумом.
Защита от Воды: А вот это то, что не входит в джентльменский набор. Как показывает практика, вещь вовсе не обязательная для выживания, но вполне окупаемая и рациональная для использования. Помогать она будет опять же на том самом Голодном Кровососе, который кусается кастами магии воды. Чем больше у вас будет защиты от воды, тем меньше будет необходимость пускать тактики в приемы на ее усиление. При высокой выносливости возможно даже добиться такого уровня, при котором все тактики можно будет пустить на усиление урона и отхилл. Кроме того, следует заметить, что данный вид обкаста убережет вас от необходимости использования свитка Снять Проклятье при получении в ловушке Стихийной Слабости. Они компенсируют друг друга по своему воздействию. А вот по цене разница довольно ощутима.
Холодный Разум: Неудобный обкаст, самому на себя его никак не получится образовать. Однако очень необходимый. Связано это опять же с ловушками, которые дают разные проклятья. Одним из таких проклятий является Болотная Лихорадка. Суть его действия заключается в том, что оно на 30 минут отнимает у вас все статы. Так вот, все статы у вас отнимаются, комплект естественно падает, так как его невозможно будет удержать из-за неразвитых характеристик. В голом виде под Болотной Лихорадкой у вас будет отрицательный интеллект. А кастануть на себя Снять Проклятье с таким раскладом не получится. И тут собственно есть 3 варианта. Первый: вы пьете разум, кастуете снималку, пьете статовый. Меня такой вариант сильно обламывал, все-таки перепивать свежевыпитую Грацию ради снятия проклятья очень обидно. Второй: вы покупаете снималки не себе, а своему минеру-ловцу, а он, уже выпив разум, кастует их на вас. Но тут тоже небольшая засада - снималки которые можно купить у Брута на входе не передать, а покупать их в розницу довольно тяжело для кармана. Третий: вы просите кастануть вам на входе ХР и со спокойной душой под Болотной Лихорадкой имеете положительный интеллект и сами снимаете с себя гадость.
Мягкая Поступь: Помогает передвигаться быстро и бесшумно аки шпиён. Дает хороший прирост в скорости, а скорость - это прежде всего время вашего похода и возможность добежать без боя туда, куда в противном случае добежать бы вы никак не успели. Как в аналогиях выше поступь компенсирует действие проклятья Дрожь в коленях, которое, наоборот, занижает скорость вашего перемещения. Лично я ей ни разу не пользовался и считаю, что вполне можно обходиться без нее. Хотя бы потому, что в моем понимании она не стоит своей цены. Чтобы она была оправдана, нужно чтобы бои занимали существенно меньшее количество времени, чем сами перемещения. Такая ситуация, например, может наблюдаться в катакомбах, но здесь - нет. Также необходимо учитывать, что эффективность в поступи будет только тогда, когда она будет у всех участников похода, иначе быстро бегать смысла нет. Ведь вам все равно придется стоять и ждать минера-ловца или напарника без поступи. Однако если вам некуда девать ваши сбережения приобретайте, хуже-то не будет, как ни крути. К тому же в соло походах поступь незаменимая вещь.
Слоты (Закрыть)
Снять Проклятье: Все объекты, в которых могут находится интересующие вас ресурсы, содержат ловушку. В большинстве случаев, сработав, ловушка кинет на вас какую-нибудь гадость. Избавиться от этой гадости можно только этим свитком. Конечно, есть шанс, что вы приобретете Ускоренное Обновление которое ничем мешать не будет, однако шанс этого достаточно мал. Вообщем, Снять Проклятье - must have каждый кто направляется в туман, даже минер-ловец. Хотя ему он пригодится только в самых крайних случаях, например, если на нем повиснет гадость, снижающая скорость перемещения в нной степени - Дрожь в коленях х2 х3 и т.д.
Уязвимость Оружию: Самый частый ваш помощник. Лучшее средсво от непошло\непоперло\непопал\немойдень. Солнышко сразу вылезает из-за туч, дождик прекращается, мобы начинают улыбаться и махать кто чем может. Что удобно, Уязвимость Оружию продается как раз в том же городе, где находится туман, а именно в Devilscity. Естественно имеется в виду алтарный свиток -125, не тратящий хода, а не его дефицитный аналог, пропавший с прилавков магазинов. Если у вас их совсем нет, приобрести можно в довольно неплохом количестве пару раз отправившись за Мутным Изумрудом в Подземелье Потерянных. Благо курс обмена кровавых рубинов к уязвам не кусается.
Проклятье Уязвимости: Аналог варианта выше. Гораздо более редко применяемый вследствие траты хода и более низкого эффекта. Но, тем не менее, используемый в крайних случаях. Для непосвященных - собирается в лаборатории в Пещере Тысячи Проклятий. Однако можно не усердствовать в самостоятельном сборе и просто купить его у торговцев с рук, судьбой он не вяжется. Не сказал бы что он обязателен. Если у вас есть возможность, лучше используйте свиток Уязвимость Оружию. Если нет, то придется пользоваться Проклятьем Уязвимости. Но о его применении советую думать заранее. Вариант кинуть "В последний момент" с ним не прокатит.
Восстановление энергии 900HP: Палочка-выручалочка такая. БАЦ и хп полные. Ну что можно сказать о хилке? Хил он и в Африке хил. Не надо закупать их туда тоннами, но иметь 0\2 или хотя бы 0\1 в слоте нужно обязательно. Очень обидно бывает не добежав до озера пару клеток оказаться запертым между тройкой ботов, которые конечно же идут на тебя, а не от. В таком случае хилка ваш верный помощник, ведь действовать нужно быстро и уверенно. Причем не нужно относиться к ней как к лишней трате, скорее, наоборот, это ваша экономия. Куда дешевле кинуть 20 крон на отхилл, чем заново бежать до озера и мутузить всех воскресших по пути ботов.
Целебный пирог: Минихилка. Вряд ли подойдет для того, чтобы разрулить бой, но в качестве страховки незаменимое средство. Если на последнем или предпоследнем размене решается или вы или моб - не рискуйте, скушайте пирожок. На мой взгляд, целебный пирог является единственной альтернативой среди сородичей по причине того, что дает мгновенный эффект. Живая вода имеет очень растянутое действие, Отвар когтей не поможет против магических атак, Сушеный мухомор вообще имеет отрицательный эффект для спасения. Ну и целебный пирог не имеет срока годности в отличие от остальных. А вдруг не понадобится? Продадите.
Цепь Исцеления: Абсолютно никчемное приобретение, если вы ходите вдвоем и абсолютно полезное, если вы идете втроем и более. Поскольку почти все боты критуют, немудрено при сливе отхватить травму. Травмы от ботов обычно бывают недолгие, по часу-полтора, но в любом случае если травму получает персонаж,не являющийся минером-ловцом, поход окончен. Окончен, если у вас нет данного свитка. А если он есть, поход продолжается. Наверное, наиболее это актуально для магов с 50 духа, которые могут получить травму при переходе через спас даже в выигрышном бою. Вообщем, иметь при себе.
Пропуск Забытых: В тумане, в принципе, принято ходить только по пропускам. Сложилось это видимо само по себе и причин на это довольно много. Во-первых, Devilscity самый незаселенный город, тут ничего нет: нет физов, нет хаотов, нет групп. Соответственно нет людей. Поэтому сходить в пещеру "между делом" не получится - дела нету. Во-вторых, пещера очень узконаправленная, в нее не сходишь пофармить что-то или как-то нагрести крон (вариант проводника мы не рассматриваем, он выходит за рамки идеи написанного), а потому походы являются единственной целью пребывания здесь. Походы в одиночку в туман невозможны. Соответственно, в-третьих, нескольким людям, находясь в городе, где попросту нечего делать, для походов надо находиться в одно и то же время. А поскольку этого общего времени мало, чтобы использовать его эффективно нужно ходить по пропускам. Задержка на поход в 3 часа слишком велика в данном случае, так как поход занимает 30-90 минут.
Приемы (Закрыть)
Усиленные удары: Можете использовать Удачный удар или Сильный удар или Подлый удар, ваше право. Удачи.
Осторожность: Все атаки ботов в тумане стихийные, т.е. осторожность будет резать любой урон любого бота в два раза.
Магическая Защита: Аналогичным образом защитит от любого каста\удара, сведя полученные повреждения к 1.
Отменить: Крит мимо блока это больно, два крита мимо блока - это еще больнее.
Шокирующий удар: Позволит оттянуть смерть на соске на пару разменов.
Ярость: Увеличит ваши повреждения, мобы жирные, сердец будет много.
Стойкость: Увеличит вашу защиту, мобы жирные, сердец будет много.
Превосходство: Прием обладает абсолютной полезностью, мобы уворачиваются, критуют, атакуют магией.
Призрачная Вода: Уменьшит в два раза касты соске. Ибо соске кастует водой.
Призрачная Защита: Дает провести размен в относительной целостности и сохранности.
Поход:
Маршрут (Закрыть)
Вот так выглядит стандартный маршрут пруд + озеро (P4, O18) для зачистки с минером-ловцом. При прохождении в целях безопасности и форс-мажора следует руководствоваться несколькими простыми правилами: Всегда ходить вдоль стен - чем меньше точек с которых на вас могут напасть мобы, тем меньше размер заварушки, которую вы сможете разрулить, причем если всегда соблюдать это правило, никогда не возникнет недоразумений в том, кого именно и где поймал ловец, а главное почему он сделал именно так. Никогда не вставать между мобами - встал между мобами - считай пошел сначала, твари ползают с бешенной скоростью когда этого не ждешь, а потому пока участники разностороннего противостояния войдут в бой он уже будет больше похож на излом хаоса. Никогда не нападать на 2, 3, 4 и т.д. мобов - как было только что подмечено они и так успевают к вам, об этом беспокоиться никогда не следует, лучше дать себе фору, чем проверять максимум того, что вы сможете из себя выжать.
А это маршрут костер + озеро + пруд + пруд для зачистки с минером-ловцом и напарником. Или командой, кому как удобнее. Если вы начинаете собирать комплект с 0, я бы советовал начать именно с него. Ну хотя бы потому, что он проще несмотря на то, что длиннее. Ведь это поход с напарником, а напарник это страховка в любой ситуации и распределение труда, что равносильно понижению нагрузок. К тому же 2 вещи из трех в любом комплекте собираются очень быстро, используя именно ресурсы костра, а не озер и прудов. Когда вы будете носиться по прудам будет важна скорость, будет важна стабильность, будет важно отсутствие каких бы то ни было ошибок. Все, что вы будете делать, будет только на ваших плечах. Здесь же при походе втроем и более ошибки вполне допустимы, а скорость не так важна. Да и знакомится с туманом проще, имея поддержку, пробовать силы лучше с надежной опорой. В любом случае, если вы собираете вещи сами вам не миновать зачистки костра, так как ресурс Бурая Шкура падает только с его обитателей.
Противники (Закрыть)
Проклятье Болот: Самый старший брат всеми нами любимой пыги. 2500 хп. Имеет 1 зону удара и 2 зоны блока, прыгает, как будто его черти подгоняют, постоянно критует. Использует прием Раскол брони (Мф. удара сквозь броню (%): +100) и прием Шкура поглощения, а также Пожрать. Шкура поглощения игнорирует нное количество магических повреждений в течение несколько ходов. Прием имеет лимит действия в ходах, поэтому разумнее медитировать во время его действия, чем палить сломя голову чем попало. Пожрать - наносит безответный урон, зачастую тоже критический. В походе с напарником магом эти удивительные животные забота именно мага, а не бойца. Маг должен уметь уничтожать минимум одну особь Проклятья Болот, начиная бой с 0 маны, лучше - две. В ином случае, будет постоянный простой на месте в отманке и 95% зачистки в походе будет проводить боец. Могу вам ответственно заявить, на таких условиях бойцу маг не нужен. После смерти то удивительное животное воскресает, до смерти оно перемещается и нападает. После воскрешения скорость перемещения сильно занижена, моб легко может простоять на месте 5-10 минут. Воскрешение кстати самый неприятный процесс в затянувшемся походе, так как оно может произойти прямо на вашей клетке. Бой не начнется, но вот в перемещениях вы будете резко ограничены.
Голодный Кровосос: Эдакий ползающий мешок с костями. 3000 хп. Когда-то давным-давно сожрал артового мага, с тех пор имеет за ход несколько кастов + 1 удар с блоком. В начале каждого боя обязательно кастует Болотную Атрофию, снижающую любой урон на 95%. Собственно из-за этого чуда в низинах и нужен ловец. Действие является эффектом и не снимается ни свитками, ни приемами. Каждые 16-18 ходов, если не был убит - кидает ее вновь. Эффект сохраняется до конца боя. Среди боевых кастов различают следующие. Высосать - аналог разрушения - каждый ход наносит повреждения магией воды, такое же количество хп восстанавливая себе, действует только в размене лицо в лицо. Ядовитая Аура - наносит повреждения магией воды сразу по всем участникам боя со стороны противника. Здесь нужно быть осторожнее и следить за уровнем хп ловца потому, что, например, под Болотной лихорадкой комплект не одеть, а у голого ловца хп тают как лед на солнце. Воронка Отрицания - ворует ману у магов. Прием абсолютно не принципиальный, так как убивать соске задача бойца. Визг Отрицания - вот это действительно кошмар всех магов и бойцов с оружием, в котором присутствуют стихийные атаки. В ответ на любые стихийные повреждения мгновенно вешает на всю команду шок на 10-12 ходов. Снести с моба 3000 хп без приемов за 16 разменов, из которых 10-12 проведешь в шоке не очень просто. Моб активно бегает по всей карте, после смерти воскрешается и снова бегает. Правда уже не столь активно.
Мародер Разведчик: Олицетворение сильного бойца класса уворот. Самый худенький по сравнению со своими собратьями. 2000 хп. Обитает на костре, стоит смирно. Имеет 2 зоны удара и 2 зоны блока. Использует абсолютно несовместимые с жизнью бойца приемы. Отравленный дротик - мгновенный урон + остаточный в течение 7 ходов. Парализующий дротик - мгновенный урон + сокращение вашего урона на 90% на 7 ходов. Как и Болотная Атрофия являются эффектами и ничем не чистятся. Отдельно отмечу, что урон с дротика является не чисто символическим, а очень серьезным, до 400-500 хп. Изворотливоть (Абс. мф. уворота (%): +100) - в течение 3 ходов уворачивается от всех ваших ударов. Мастер Клинков - в течение 3 ходов все ваши удары будут парироваться. Вообщем, как уже стало ясно, это сущая бестия для бойца. Потому убивать его будет маг-напарник. Магу абсолютно по барабану на 100% шанс парировать и 100% шанс увернуться, да и сумасшедший урон от дротика будет неплохо срезаться барьером. Максимум в группе на ближайшем костре присутствует 2 Мародера Разведчика. Маг должен уметь их убивать. Высший пилотаж - убийство 2 Мародеров Разведчиков начиная бой с 0 маны. Кстати, это не намного тяжелее, дротики кидают практически всегда, а под эффектом -90% урона все равно кроме как медитировать 8 ходов делать нечего. На группах принято сначало магу убивать Мародера Разведчика, а потом звать бойца для убийства других ботов. В группах без него порядок захода не принципиален. Не воскресает.
Мародер Патрульный: Олицетворения сильного бойца класса крит. 5000 хп. Имеет 1 зону удара и 3 зоны блока. Обитает на костре, стоит смирно. Приемы следующие. Пробой защиты (Абс. мф. удара сквозь броню: +100, Подавление защиты от урона: +300) - бьет куда боле бо-бо чем обычно, действие приема 3 хода. Кровожадность (Абс. мф. крита: +100) - Все удары в течение 3 ходов критические. Абсолютный Щит - поглощает нное количество единиц любого урона в течение 3 ходов. Сбить абсолютный щит без связок или добивающих кастов практически нереально, поэтому не стоит их туда отправлять. Моб не представляет собой какой-либо выдающейся угрозы и служит, в принципе, для набора тактик в группах и сливах в других мобов. Единственное его неудобство заключается в том, что он очень толстый и у него 3 зоны блока. Для бойца, тем более некритующего 3 блока это долгий бой. Да и 5000 хп сбить быстро никак не получится. А долгий бой чреват тем, что во время оного к вам может подобраться недопустимое количество бродячих ботов, которые естественно не стоят на месте. Всех ловец поймать никак не сможет и хорошо будет, если к вам зайдет Проклятье Болот, а если забежит Голодный Кровосос? Это слив и поход сначала. Мародер Патрульный не воскресает.
Мародер Шаман: Ревнивый маг. 3000 хп. Имеет 1 удар и 2 зоны блока. Обитает на костре, стоит смирно. В бою в подавляющем большинстве случае призывает себе на помощь Проклятье Болот. Обладает способностью Заряженный штормовой щит. Активируется она при получении повреждений. Суть действия заключается в том, что на каждое полученное повреждение или лечение в ответ прилетает каст магией воздуха. И тут как раз проявляется ревность к магам, на физическое повреждение в ответ летит незначительный урон, а на магическое - огромный. Поэтому на нем, как и на Голодном Кровососе, недопустимо использование оружия со стихийным уроном. Так же магам недопустимо наносить по нему прямые касты, а вот заклинания с отложенным уроном подойдут как нельзя кстати, на них он не реагирует. Среди приемов использует Метеорит - полный аналог заклинания земляных магов, ловить без защит не рекомендую, прилетает до 1000, но к счастью снимается очищением. Тишина - шокирует всех противников на 3 хода. Болотное заживление - незначительно восстанавливает уровень жизни. На ближнем костре нету группы с парой Мародеров Шаманов, поэтому при грамотном ведении боя проблем доставлять он не должен. При 2 таких колдунах в бою случается коварная связка из Болотного заживления одного Мародера Шамана по другому, который, в свою очередь, сочтя это вражеским кастом, отправляет Заряженный штормовой щит зачастую убивая одного из напарников. Не воскресает.
Болотный Тролль: Увидел? Делай как я. Беги (с) 30 000 хп. Имеет 1 зону удара и 2 зоны блока. Использует приемы. Шкура поглощения - такая же штука как и у Проклятья Болот с той лишь разницей, что действует она 5 ходов, а не 3 и поглощает существенно больше магического урона. Кровожадность (Абс. мф. крита: +100) - точно так же, прием аналогичен приему Мародера Патрульного, но действует 5 ходов. Здесь собрано все лучшее для вашего скорейшего умерщвления. Бешенство - (Мф. мощности урона: +50, Мф. против увертывания (%): +100) в течение 5 ходов, эффект может суммироваться, если прием повторяется во время своего действия. Взмах дубиной - безответный удар по всей команде. Регенерация - восстанавливает уровень своих хп, повышая их на 10% (3000 хп), может использовать несколько раз. Если вы целенаправленно не идете его убивать, лучше обходите стороной сразу за несколько клеток. Коварный смотритель тумана имеет плохую привычку перемещаться сразу на несколько клеток за раз. В отличие от других мобов может смело поменять направление своего движения на противоположное. Если вы все таки решили наказать мерзавца, обзаведитесь подмогой в лице друзей или единомышленников, хилками и всевозможными гадостями в подарок. Маги в бою с ним как и на костре в основном выполняют роль дохтура.
Затраты (Закрыть)
Стоимость похода зависит только от того, как вы его проведете. Время похода зависит от маршрута оного и ваших предводительских и боевых способностей, если конкретнее - то от способности верно принимать решения и способности уничтожать все, что встретится вам на пути. Очень часто задают вопрос - что можно получить с похода? За сколько времени можно собрать все вещи? На этот вопрос вам не сможет ответить никто. Все зависит только от вашей удачи. Я собрал полный комплект с 0 примерно за 40 походов. Около двух недель по 3 похода в день. Это количество сольных походов, где я брал локации с ресурсами. Помимо ресурсов в походе можно получить максимум статовый элик. Отдачи в виде чего-то кроме вещи, которую вы соберете, никакой не будет. Кстати, в походе должен быть однозначный лидер, которого все остальные будут слушаться и следовать его логике - когда каждый напропалую делает как он считает нужным, ничего хорошего не выходит. Затраты моркови в походе без сливов одинаковы и от времени не зависят. Слив самое страшное, что может случиться. Тут ситуация примерно такая же. как и в Пещере Тысячи Проклятий - главное не умирать. Неприятное отличие в том, что если кто-то один хотя бы умер, то абсолютно все идут сначала. Затраты при этом увеличиваются в геометрической прогрессии, ведь помимо похода заново нужно осуществить возврат к точке начала, которую уже успело заполонить немалое количество ботов. Давайте поробуем посчитать стоимость 1 часа проведенного в тумане, считать буду по своему мнению оптимальный вариант по соотношению цена\качество:
Грация: 25 кр на 9 часов, 2.8 кр в час
Каменка: 8 кр на 12 часов, 0.7 кр в час
Страж: 7 кр на 4 часа, 1.8 кр в час
Бутерброд: 4 кр на 24 часа, 0.2 кр в час
ЖЖ5: 30 кр на 10 часов, 3 кр в час
Сокра: 15 кр на 4 часа, 3.8 кр в час
Защита от воды: 10 кр на 4 часа, 2.5 кр в час
ХР: 10 кр на 10 часов, 1 кр в час
Итого получилось около 16 кредитов за час упития. При походе первым маршрутом пруд + озеро бойцу в среднем приходится провести около 15 поединков. Иногда больше, но обычно количество не превышает 20. Даже если учесть, что в каждом бою была полная потеря жизни, максимум моркови выпитой за поход не превысит 3 больших и 3 маленьких бутылок, соответственно по цене это будет 5х3 + 2х3 = 21 кр. Также в течение похода еда зверю обойдется в 3 кредита и придется воспользоваться свитком Снять Проклятие минимум 1 раз. За сколько у вас его получится купить я не знаю, я когда начинал ходить покупал по 10 кр. При удачном раскладе поход маршрутом пруд + озеро займет у вас 20 минут, при плохом порядка 1.5 часов. Но это больше крайности, на практике время похода в большинстве случаев лежит между 30-60 минутами. Суммируя временные затраты с затратами по случаю, себестоимость похода для бойца выливается примерно в 42 - 50 кр. При походе костер + озеро + пруд + пруд увеличится время похода, в среднем, до 90 минут, затраты возрастут на время упития, лишнюю снималку (или даже две) и корм для зверя. На морковь траты не вырастут потому, что часть ботов будет уничтожать напарник, вы в этом принимать участие не будете. Итого сумма похода составит примерно 55-75 кр, в зависимости от того, кто берет воду с костром, а соответственно нужно ли использовать снималку. Описанный расчет является идеальным. В нем не присутствуют затраты на хилки, уязвы, не учитывается сколько обкаста у вас сгорит пока вы будете бегать до общаги и обратно, не считается стоимость поломанных вещей, травм, а они будут - не сомневайтесь. Это те цифры, от которых следует отталкиваться. Для магов предлагаю выполнить аналогичный расчет самим.
Доска почета:
Ну и напоследок хотелось бы обратить внимание на такую вещь, как интерес к игре, а точнее его мнимое отсутствие. Нередко на форуме видишь топы с содержанием аля "игра умирает", "в этой игре нечего делать", "тут скучно, ничего нового придумать не могут" и т.д. и т.п. Да, тут действительно может быть скучно и абсолютно нечего делать: тем, кто заплатил за вещь и получил ее готовой; тем, кто взял все пещеры, бегая прицепом и теперь уже в боеспособном состоянии ему незачем их копать самому; тем, кто прочитал на чьем-нибудь клансайте полное описание нового квеста и подумал "а нахрена он мне нужен?" и не стал его делать. Каждый сам хозяин собственного положения. Никто не сделает для вас игру интересной, если, прежде всего, вы сами не хотите сделать ее интересной для себя. Не хотите приложить к этому усилий. Речь не обязательно идет о крайностях или конкретно о пещерах. Из кожи вон лезть, чтобы сделать неподвластное вашим силам не стоит, стоит обратиться за помощью. Но самому убивать для себя все, что может быть действительно интересно, а потом говорить, что в игре ничего нет? Ну, извините, под лежачий камень вода не течет... Лирическое отступление закончено. Спасибо за внимание. До новых встреч.
|
Comments: 20 | |
|
|
|
29.05.09 00:20 |
Jackis | Зарисовка |
ru |
«ААААААААА!!!!! Йееееееесссть!!!! Лимит экспы выбрал!» - радовался воин в кованых доспехах. Послышались всхлипывания…
«Да я за сегодня экспы почти на ап взял» - довольно глумился над нубами рыцарь в ЗВ. И только очертания грустных глаз были еле заметны в сумерках противоположной стены…
«Да какого <ВЦ>!!! Пятый бой сливаю! Где майа икспа?!» - разъярённо вопила девушка в комплекте паука. А маленький пушистый комочек забился в между ящиками и часто дышал.
«Экспа – наше всё!» - спокойно произнёс стоявший перед отрядом координатор, и в это время в неосвещённом углу маленькое сердечко застучало быстро-быстро.
Часы пробили полночь и в небе торжественно распустились бутоны фейерверков.
Существо, замерев, навострило рассечённое надвое ухо. С Центральной Площади донеслись, нарастая, радостные вопли: «Триста процентов! Триста процентов!»
Высохшие бледно-розовые губы зверька мелко задрожали, Экспа тихонько заскулила, и по мохнатой щёчке покатилась крупная слеза. Наступал День Рождения Клуба.
Mood: улыбчивое 
|
Comments: 1 | |
|
|
|
updated 18.04.09 12:49 15.04.09 00:05 |
Ex*Медвехкв | (СРАЖАЯСЬ С ДРАКОНОМ САМ СТАНОВИШЬСЯ ДРАКОНОМ) №1 |
ru |
Повелитель? На колени встань! В ладонях твоих меч? По коже твоей холод...
-Тайны! Тайны! Тайны! Кругом одни тайны! Когда же это кончиться? Неужели тот, кто создает эти тайны, так жаден что бы их открыть тому, кто ищет ответы?
Медвехкв сидел за стойкой бара с многообещающим названием «BAR-BAR», и жутко напивался самыми горькими эликсирами. Он не разговаривал сам с собой, этой привычки он не имел, все его терзания были направлены к седому бармену, который со спокойным лицом выслушивал пьяные речи Медвехква протирая белой салфеткой и без того чистые бокалы. Мед продолжал монолог с барменом облокотившись на стойку, и поближе придвинувшись к собеседнику:
-Вот вы! Да да, Вы мне скажите уважаемый, разве вам не интересно из чего сделаны ваши эликсиры? Откуда они берутся? Что в них содержится? Разве вам ни когда не хотелось узнать их тайну?
Медвехкв ловко поймал равновесие на высоком стуле, и продолжил, укорительно грозя пальцем бармену:
-Я вижу, что вы тоже хотите знать тайны! Вижу, вижу! В ваших глазах отчетливо виден вопрос уважаемый! Но вы боитесь тайны!!! Боитесь что она растопчет вас! А я не боюсь! Я желаю знать эти тайны!
Бармен, молча отложил сверкающий бокал, посмотрел на часы и сказал:
-С вас 20 кредитов милейший, наш бар закрывается через полчаса, желаете еще чего ни будь заказать?
Медвехкв мутным взглядом недоверчиво оценивал предложение бармена, вынул из кармана кошелек, и бросил на стойку мятую бумажку в 50 кредитов:
-Нет, больше ни чего не надо, сдачу оставьте себе, вам не понять меня, не понять как и всем остальным, я ухожу!
Он начал медленно сползать со стула, явно намереваясь выйти, но вдруг ему на плечо упала чья то рука. Мед сперва посмотрел на руку, потом медленно полез за кинжалом, попытался вытащить его из ножен, но тот застрял и явно не хотел, что бы его хозяин сегодня им воспользовался. Мед перевел взгляд на хозяина руки. Перед ним стоял человек, в синем балахоне «Лича», его лицо было скрыто под такой же синей маской, и были видны только глаза. Эти глаза таили в себе нечто такое, от чего Мед начал трезветь, что то неуловимо властное было в этом взгляде, что то говорящее Медвехкву, что эта встреча не случайна. Незнакомец, глядя на усилия Медвехква вытащить кинжал, спокойным голосом сказал:
-Не стоит прилагать усилия, я не враг, не доставай кинжал, я хочу поговорить с тобой. Нам есть о чем поговорит, поверь.
Незнакомец сел рядом за стойку, и убедив осторожного бармена в том что они успеют посидеть до закрытия, заказал себе и Медвехкву два бокала эликсира. Мед смотрел на незнакомца, и не понимал что с ним происходит, он трезвел на глазах как и не пил вовсе, только легкое головокружение напоминало об выпитом за сегодня, незнакомец сделал большой глоток, и Меду показалось что его глаза улыбнулись ему.
-Кто ты? И какой у тебя ко мне может быть разговор? Мы вряд ли знакомы.
Маг не спешил ответить, он достал из маленького кисета щепотку табака, и набил им изящную трубку, раскурил, медленно втянул дым как бы пробуя его на вкус, потом так же медленно, но уже удовлетворенно, выпустил его:
-Я знаю что ты ищешь Медвехкв, и почему ты напился сегодня, и не находишь себе места. Я много знаю о тебе, пусть это не кажется странным. Ты ищешь ответы, на очень таинственные вопросы, и если ты по прежнему так же смел, я готов раскрыть тебе одну очень интересную тайну.
-Тайну? Да что ты понимаешь незнакомец, то что я хочу знать, вряд ли тебе под силу даже понять. (Мед говорил, и понимал что не верит сам себе).
Глаза незнакомца в очередной раз улыбнулись под маской. Он встал, бросил на стойку плату за выпивку и направился в сторону двери, провожаемый удивленным взглядом окончательно протрезвевшего Меда. Мед окрикнул его:
-Постой, как там тебя, я тоже выхожу, давай покурим на улице.
Мед с неизвестным вышли на улицу, молча выкурили по трубке, Мед нарушил тишину:
-Ты действительно знаешь ответы на вопросы, которые не дают мне жить? Если так, то поведай мне странник, я в долгу не останусь, если ты знаешь меня, как говоришь, то должен знать и это.
-Я знаю что ты честен Медвехкв, это знают все кто имел с тобой дело, поэтому нет нужды убеждать меня в этом. Я готов тебе дать ответы на некоторые вопросы, но взамен я попрошу плату. И цену я назову лишь после того как открою тебе некие секреты. Ты согласен на такие условия Медвехкв?
Мед прекрасно понимал что условия мягко сказать неравные, но последнее время он так измучался и устал, что теперь был готов заплатить любую цену, он посмотрел в прорези маски незнакомца, и устало сказал:
-Я согласен незнакомец, согласен черт меня подери! Что я должен сделать?
Незнакомец покачал головой, и ответил:
-Не так сразу Медвехкв, не так быстро. Давай прогуляемся по парку и я тебе все спокойно расскажу.
Они неспешно пошли в сторону вечернего парка освещаемого редкими фонарями, возле которых сгущались мотыльки, жаждущие смерти от прикосновения к свету хоть раз в жизни. Зайдя вглубь парка, они остановились. Мед был немного напряжен, он вопросительно посмотрел на незнакомца. Тот посмотрел на небо, и ответил:
- Тайны не так просты Медвехкв, и тот кому удается их узнать, должен платить. Платить дорого! Платить самым дорогим! Платить сразу…
- Я же сказал что готов (Прервал его Мед) говори же незнакомец не томи меня ожиданием и неизвестностью.
- Хорошо Мед, я расскажу тебе. Я знаю все твои вопросы, и у меня уже готовы ответы. Слушай…
Незнакомец огляделся по сторонам, и наклонясь к уху Медвехква, что быстро зашептал. Чем больше говорил незнакомец, тем больше расширялись глаза Меда от смеси удивления, ужаса и радости. После того как незнакомец закончил свою безмолвную для любого стороннего слушателя речь, он медленно отстранился от Медвехква, и торжествующе, как бы оценивая эффект от сказанного, посмотрел на Меда. Медвехкв стоял в недоумении, его лицо застыло. Незнакомец улыбнувшись, сказал:
-И за это, в качестве платы, я хочу забрать твою жизнь Медвехкв. Тот кто обладает этой тайной, не может оставаться живым.
Медвехкв в недоумении посмотрел на мага:
-Ты в своем уме маг? То о чем ты просишь, я не могу тебе отдать, не смотря на наш уговор! То что ты мне рассказал, лишь добавило вопросов в моей голове, но ни как не дало того что я искал! Проси что хочешь, но не это! (Мед был решителен)
- А я думал что главе клана пауков можно верить! (сказал маг) а вон оно как обернулось! Ты слишком много возомнил о себе паук! Слишком много! Ну да ладно, я не стану просить с тебя плату, я вижу твою решимость и упрямство, ты не оставил мне выбора, мне придется забрать самому то что ты мне отныне должен…
С этими словами маг резко упал на колени, воздел к небу посох, и начал монотонно читать какое-то заклинание. Мед внезапно ощутил ужасающий холод, такой силы, что руки и ноги перестали слушаться. Мед весь покрылся инием, холод как будто бы разрезал его на куски. А вокруг мага уже во всю кружилась смертоносная метель, в которой каждая снежинка несла избавление от жизни, и это избавление могло быть самым мучительным во вселенной. Мед понимал, что еще не много и он потеряет сознание, мысли уже не подчинялись разуму, и перед тем как впасть в бесконечное забвение, Медвехкв не соображая ни чего, на инстинкте, вытащил свой смертельный клинок, и прыгнув в сторону мага, прыгнув как последний раз в жизни, воткнул его по самую рукоять в грудь мага. Все стихло, и Мед, дал своему телу отключиться, уже не заботясь о последствиях, большего он не мог сделать… Очнулся он довольно быстро, сказались долгие выматывающие тренировки и долгое пещерное прошлое. Маг был мертв, и лежал на спине, раскинув по сторонам руки. Посох лежал рядом, и уже не нес ни какой опасности. Мед поднялся. Сперва на колени, переводя дух, потом сел приходя в себя. То что он узнал от мага, было конечно же ценно, но он чувствовал что это не вся информация. Зачем маг хотел отобрать у него жизнь, и зачем ему было говорить то, что не давало ответа, на те вопросы которые мучили Меда. -«Опять вопросы, опять эти чертовы вопросы, сколько можно, когда же это закончиться», Мед встал, пошатываясь вытащил из груди мага свой клинок, обтер кровь с него о свои штаны, и вставил его обратно в ножны:
-Мне жаль маг что я мне пришлось забрать у тебя жизнь, так до конца и не узнав ответов! Быть может в другой раз… В другой раз... Одно лишь знать сейчас хочу я! Кто ты такой, и почему твой взгляд так был мне знаком!
С этими словами, Медвехкв наклонился к телу мага, и сдернул с его головы маску… Тишина, давящая на уши, обрушилась на Медвехква всем своим весом! Мир перестал существовать, вся вселенная перестала существовать! Мысли, дела, заботы, чувства, абсолютно всё испарилось. Осталось только лицо мага… Бледное мертвое лицо… И это было лицо Медвехква… Это было его лицо! Его собственное лицо на теле мертвого мага!!! Мед схватился за голову, начал судорожно трогать себя за лоб, нос, уши, щеки, все было на месте, ЕГО ЛИЦО БЫЛО НА МЕСТЕ! Но лицо мага? Оно тоже было на месте, и это тоже было лицо Меда. Мед сходил с ума. Ему хотелось убежать крича на весь парк диким воплем… Но он сдерживался. Оставаться в рассудке, будучи убийцей и убитым одновременно, было нелегко, Мед уже не мог сдерживать подступающее безумие.. Из робы мага торчал уголок бумаги, не совсем понимая что он делает, Мед наклонился, и стараясь не смотреть в лицо мага вынул из его кармана плотный старинный свиток, свиток был ветхий, и оборван временем ровно на половину. Буквы плясали перед глазами, но Мед схватился за них как за спасательный круг в огромном море безумия, и начал читать…
Повелителя можно убить двумя принципиально разными способами: с профильной призрачкой, либо без призрачек вообще. Первый вариант заключается в постоянном выставлении призрачной защиты для сокращения получаемого урона; второй в компенсации лишних затрат маны и потерь хп неиспользованным на профильный призрак духом. Наиболее удобным является естественно удачное и своевременное сочетание обоих способов. Однако угадать момент, когда важнее поднять защиту под сильный удар, а когда не стоит впустую тратить дух на призрак и выгоднее пустить его в оборот мана\хп не представляется возможным. Как говорят в народе: знал бы где упасть - соломку бы подстелил.
Лично я стараюсь вообще не использовать профильный призрак в фазе Стремительности и частично ограничить его использование в фазе Стойкости. Этот вариант мне кажется наиболее оптимальным, хотя как первый, так и второй вариант в чистом виде вполне имеют место быть и полезны для тренировки и воспитания боевых качеств.
Далее я ударяюсь в подробные объяснения. Определить точный урон Повелителя задача не из легких, поэтому будем довольствоваться приблизительным. По моим ощущениям, это усредненное значение находится в районе 300 для фаз Стремительность\Смертоносность\Стойкость, критовой урон - 800 (видимо присутствует мощность крита). Если учитывать удачные удары, то критовому урону соответствует цифра 1600, обычному - 800. Почему соотношение из 8 к 3 становится 2 к 1? Понятия не имею: видимо, приемы типа удачного накладываются не на базовый урон, а уже в процессе размена с учетом защит. Что касается самих критов, а точнее их количества в течение боя, то, судя по статистике 100 поединков, оно колеблется в пределах 30-50%. По этой же статистике на долю удачных приходится 20-30%. Попробуем рассмотреть рациональность использования призрачного удара для усиления защиты. Задержка на этот прием составляет 5 ходов, соответственно статистику будем вести для полного цикла. Итак, начнем подсчет. Параллельно будем вести для наглядности таблицу в Excel с результатами.
Возьмем благополучное стечение обстоятельств: пусть Повелитель критует нас в 30% случаев, удачных ударов за бой 20%. Тогда средний урон по нам за размен при бесконечно долгом поединке составит 568:
Имея 67.5% защиты от урона, 568 обрежется до 184,6. Магический барьер [10] поглощает 70% повреждений ценой 1,2 маны за 1 урона, т.е. в среднем через барьер мы будем терять 55,4 хп за размен, затрачивая при этом 155,1 маны за поглощенные 129,2 единиц урона. Призрачный удар действует в течение 3 ходов и стоит 5 духа. На эти 3 хода он сократит весь наносимый по нам урон в 2 раза: мы будем терять 27,7 хп, затрачивая 77,6 маны на защиту за каждый из 3 разменов. Остальные 2 размена - до выставления призрачного удара заново - мы будем получать полный урон. Чтобы сравнить эффективность использования призрачного удара, нужно привести оба способа к общему знаменателю, пересчитав затраты на защиту за 5 разменов:
В первом случае у нас 3 величины, во втором - всего две. Чтобы получить 2, необходимо компенсировать затраты хп. Как это сделать? Очень просто: свести количество потерянных хп к 0, искусственно используя при расчете заклинание для восстановления хп. У меня 912 хп. Регенерация с учетом защиты восстанавливает 501 хп за 8 разменов. Стоимость заклинания – 171 маны. Исходя из этого, нехитрыми действиями переводим потерянное здоровье в ману и прибавляем сопутствующие затраты духа:
Теперь мы можем однозначно сравнить разницу в затратах духа и маны. Стоят ли сэкономленные 4,1 духа лишних 260,9 маны?
Важно! Регенерация – прием отложенного действия. Данное сравнение мы имеем право делать только, если скорость восстановления здоровья будет приближена к его потерям. В случае, когда мы будем терять за размен по 100 хп, а восстанавливать всего по 10 – мы неизбежно умрем раньше, чем сможем убить повелителя. Восстанавливать 200 хп при потерях в 100 тоже опасно: есть вероятность спустить весь дух на лечение. Рекомендую каждому самостоятельно для себя отрегулировать защиту от собственной магии. Лично мне удобно иметь 50%.
В воде ману можно восстановить всем доступным приемом медитация и заклинанием школы воды "Духи Льда". Медитация восстанавливает 10% маны ценой 2 духа тратя ход. Как мы уже выяснили, за 1 размен в среднем мы получаем 55,4 повреждений, спуская 155,1 маны на Магический барьер и еще дополнительно 18,9 маны и 0,6 духа на компенсацию потерянных хп. Итого: 174 маны и 2,6 духа будет полной стоимостью медитации. На 4,1 духа разницы между первым и вторым способом убийства мы сможем отмедитировать 1,6 раза, потратив 278,4 маны на защиту. Сколько же маны мы получим? Здесь все зависит напрямую от вашего уровня маны. У меня 2230 маны; за 1,6 медитаций я получу 356,8 единиц маны, из которых 78,4 останется на мне. К сожалению 78,4 маны не окупает лишних трат в 260,9. Будь у нас 3000 маны, с таким уроном оппонента медитацией ману не восстановишь.
Важно! Несмотря на то, что прием не даст нам возможность компенсировать разницу между первым и вторым способом убийства, сам себя он вполне окупает. Он дает ману в + за вычетом всех расходов. Кроме того, надо учитывать, что 1,6 размена с медитацией уже выходят за рамки 5 рассматриваемых. Если поместить их вовнутрь, то нужно исключать из расчетов затраты маны на оборону и компенсацию хп, так как мы их уже сосчитали. В таком случае вся восстанавливаемая мана является чистой, причем цена медитации по духу падает с 2,6 до 2, и за 2,1 размена с медитацией 457,2 единиц маны с избытком компенсируют лишние затраты в 260,9 единиц маны во втором способе и даже дают преимущество в 196,3 маны.
Важно! Сравнивать 5 разменов с 6,6 корректно только в том случае, если условием является обязательное нанесение урона в течение каждого из 5 разменов. Нам это абсолютно не принципиально, более того, возможность растянуть количество разменов имеет огромное тактическое значение, как в общем плане – занять чем-то время между задержкой приема, так и в конкретном поединке, о чем будет рассказано ниже.
В итоге Медитация совсем даже ничего себе и обязательно должна занимать место в панели приемов. На коне тут будут те, у кого больше маны при аналогичной защите от урона. Эффективность Медитации конкретно для вашей защиты от урона при вашем количестве маны предлагаю посчитать самостоятельно.
Переходим к Духам льда. Прием на 3 хода увеличивает мощность магии воды на 15, половина нашего прямого урона водой перейдет в ману. Цена приема не из дешевых: 5 духа, 4 сердечка. Что касается эффективности за такую цену - тут все зависит напрямую от нашей мощности. У меня: 265 мощности и 31 подавление. При таких показателях Оледенение [10] имеет 377 прямого урона. Отложенный урон нас не интересует, т.к. он не будет восстанавливать ману. Далее я привожу защиту от магии повелителя на разных фазах и прямой урон оледенения.
Невооруженным взглядом видно, что использовать Духи льда в фазе Стойкости абсолютно неблагородное занятие. Посчитаем восстановление маны в фазах Стремительности и Смертоносности за полное время действия приема: половина от 198 урона даст 99 маны с каждого каста Оледенения. Три каста восстанавливающих по 99 маны дадут 297 маны. Поскольку прием не тратит хода, мы можем сделать сравнение первого и второго способа ведения поединка с учетом того, что у нас не будет простоя в наносимом уроне, как было в случае с Медитацией. Простой не значит “плохо” - просто это совсем другая тактика ведения боя. Приводя действие приема Духи льда к разнице в 4,1 духа, получаем что в фазах Стремительности и Смертоносности мы восстановим 243,5 маны:
Результат неплохой: по мане нам почти удалось выйти на уровень варианта с призрачным ударом (на самом деле удалось, в расчетах не учитывались 15 мощности, которые даются на время действия приема, поэтому уровень маны будет идентичный, к тому же будет нанесено больше урона). Однако, учитывая дороговизну приема по духу, куда разумнее использовать его, предварительно повесив на противника 5 целей (-100 защиты от магии). В таком случае наш урон с каста возрастет до 240, а восстановление маны до 120, что на 21% больше, чем было до этого.
Важно! Духи льда очень капризный прием. Не надо забывать, что наш игровой мир не обделен волей случая и мы можем просто промазать. Хорошо если 1 раз. Если мы промажем 2 раза, то смысл от его использования будет вообще сведен на нет. Не рекомендую использовать Духи при малом количестве маны, т.е в том случае, если при промахе вам не хватит маны на 2-й каст. Кстати, в таком случае можно получить и 3 промаха: 1-й ход мы промазали, второй медитировали, чтобы была мана выстрелить в 3-й размен действия Духов, но на него мы снова промазали. Правда, такая ситуация страхуется пирогом на ману. В расчетах мы опускаем вероятность промаха, взамен опуская возможность увернуться от удара или парировать его. Считаем эти % одинаковыми, хотя на практике возможно и то и другое. Если наше положение близится к критичному и нам нужно гарантированное восстановление маны, необходимо использовать Медитацию, т.к. ей промазать нельзя.
При таком раскладе становится уже абсолютно очевидно, что вариант с использованием профильного призрака в фазах Стремительность\Смертоносность\Стойкость проигрывает по всем параметрам как компенсации потерь за счет восстановления маны медитацией, так и Духами льда наносящими дополнительный урон. Можно уже сейчас сделать однозначный вывод: использование призрачного удара себя не окупает. Кроме того, необходимо понимать, что делая ставку на повышение защиты призрачным ударом, мы отдаем дух сразу, практически не оставляя себе возможностей для маневра, ведь Медитаций например, нам может хватить и двух вместо трех (из расчета 10 ходов). С другой стороны, мы покупаем некоторую стабильность и защиту от ряда форс-мажорных ситуаций. Определим относительную эффективность ведения боя без профильного призрака. Для случая с медитацией она составит 32% снижения расхода манны с 40% снижением наносимого урона, для случая с духами 6% снижения расхода манны с 6% увеличением огневой мощи. Так как рассматривается поединок без значимого количества статов в духе - мариновать Медитацией Повелителя весь бой возможности нет - наиболее эффективным в нашем случае будет поочередное использование Медитации с Духами льда. Относительная эффективность за 5 разменов тогда будет определяться их средним арифметическим значением и составлять 12% снижения расхода манны c 17% снижением наносимого урона в единицу времени. Можно ли еще повысить эту эффективность? Легко. Встречаем – Иней [8].
Иней на 25% в течение 4 ходов сокращает получаемый нами урон. Прием 8-го уровня также награждает атакующего уязвимостью к воде. Именно этот вариант нас и интересует. Есть конечно и Иней [9], который еще и отгрузит часть повреждений, но разница в стоимости приема по мане между 8 и 9 уровнем ничуть не оправдывает себя. Остановились мы на обсуждении Духов льда, но чтобы продолжить говорить о них нам придется начать все заново. Пересмотрим средний урон за размен с учетом Инея:
Новые показатели получаемого урона выглядят куда более щадяще, особенно это заметно в случае критического удара совмещенного с приемом “Удачный удар”. Тут повреждения по нам снизились на 130, на 39 в магический барьер соответственно. Пробежимся быстренько по уже пройденному материалу: посмотрим насколько изменится эффективность использования Призрачного удара в плане защиты за 5 разменов. 4 размена считаем под Инеем, 1 размен – без; Иней распределяем по 5 разменам как среднее арифметическое.
Важно! Иней сокращает урон в % отношении. Любой прием, сокращающий урон в % отношении, находится в зависимости от порядка своего использования по отношению к другим аналогичным приемам. Многие, увидев что можно задействовать и Призрачный удар и иней и т.д. стараются включить все сразу, это неправильно! Разберем это на простом примере: в нас летит удар на 200, мы включаем иней + профильный призрак. В первые 3 размена мы получаем по 75 урона, заканчивается профильный призрак, в 4-й 150, заканчивается иней, в 5-й все 200. Итого 575. Другой вариант: мы включаем Профильный призрак, ловим удар на 100, включаем Иней, получаем два удара по 75, профилька заканчивается, в оставшийся Иней мы принимаем еще два раза по 150. Итого: 550. Во втором случае мы получили на 4,5% повреждений меньше только потому, что поставили прием вовремя.
В обоих способах убийства при применении Инея мы получаем неплохую экономию хп, а значит и духа, но вот по затратам маны прием принципиально разделяет первый и второй способ. В первом способе затраты манны увеличиваются, а во втором уменьшаются – если сравнивать с аналогичными затратами без Инея. Связано это с тем, что стоимость приема в 122 маны не окупает сокращаемого урона по мане. Экономия в 15,5 единиц манны в каждом из 3 разменов и 31 в двух оставшихся (31 это разница между 155,1 маны затрачиваемых на магический барьер при 55,4 уроне без Инея и 124,1 маны уходящих туда же при 44,3 уроне с Инеем) составляет 108,5 маны при стоимости инея в 122. Для второго же случая экономия маны в размене не обрезается за счет призрачного удара и составляет в каждом размене 31 маны, что в сумме дает 155 маны, которые несомненно больше 122. Идем дальше: переводим потраченные хп в манну и дух.
Теперь разница в затратах духа составляет 4,3 в отличии от 4,1 в предыдущем пересчете хп. К тому же эти 4,3 единицы имеют 208,8 маны на другой чаше весов. Мало того, что был увеличен разрыв в тратах духа, в добавок еще и цена единицы духа для первого способа стала слишком дорогой в отношении сэкономленной манны. Обратимся к восстановлению манны медитацией. Ее себестоимость под инеем будет составлять 2 духа за прием + 124,1 маны за пропущенный удар + 15,1 маны и 0,5 духа компенсация за потраченные хп. Потратив 139,2 маны и 2,5 духа мы получим 223 маны, что даст 83,8 маны чистой манны на руки за 1 размен. Однако мы не будем рассматривать вышеописанный случай, где медитация выходит за рамки 5 разменов, поскольку ведем подсчет с учетом инея. Затраты на оборону у нас уже сосчитаны, а за разницу в 4,3 духа мы сможем отмедитировать 2,2 раза, что даст нам 479,5 маны.
Возвращаемся к духам льда. Иней дает уязвимость к магии воды, соответственно наш урон увеличивается. Прием длится 4 хода, эффект дающий уязвимость тоже длиться 4 хода, но с опозданием в один ход. Противник должен ударить вас, что бы получить уязвимость. Эффект инея на противнике суммируется, поэтому использовать духи сразу же по применению инея было бы неразумным. Куда лучше дождаться эффекта х2 и начать отхелл манны на нем, тогда средняя защита за время действия духов льда будет за счет инея будет понижена на 60.
Рассматриваем опять же восстановление на первых двух фазах. 269 урона даст 134,5 маны с каждого каста Оледенения. Три каста восстанавливающих по 134,5 маны дадут 403,5 маны Можно сделать духи и в иней x5 выжав из этого приема максимум возможного если задействовать его повторно через ледяное сердце. Однако дороговизна ледяного сердца делает нецелесообразным его использование только для духов льда, т.к. разница в отхеленой манне за счет дополнительной уязвимости в 40 единиц не окупит цену приема. Если же использовать связку приемов связанных с ледяным сердцем то тогда духи вполне логично добавить в их рацион.
Важно! Исключая возможность увернуться от удара или парировать его, взамен мы считаем априорной вероятностью отсутствие магических промахов. Но у мага, как известно, есть еще такой интересный показатель как вероятность критического каста, которая на бесконечном большом промежутке повторений имеет место быть приписанной в виде постоянного урона в % отношении к урону с каждого заклинания. Поскольку все же шанс критического каста есть рэндом, а рэндом есть штука очень капризная - мы не принимаем эту величину в расчет, хотя при акценте вашего комплекта именно на шанс этого самого рэндома ее необходимо учесть.
Важно! Приемы типа инея имеют задержку на использование, в расчетах эффективности приема мы пользуемся одинаковыми данными и считаем иней постоянно действующим 5 или 10 разменов, доводя его до общей задержки с профильным призраком. При подсчете затрат по манне на оборону или планирования приема на протяжении всего поединка нужно учитывать что прием будет доступен не всегда и брать среднее арифметическое значение от случая с конкретным приемом или без него.
Определим относительную эффективность ведения боя с учетом инея. Для случая с медитацией она составит 44% снижения расхода манны с 44% снижением наносимого урона, для случая с духами без повторения инея через ледяное сердце как и прежде 6% снижения расхода манны с 6% увеличением огневой мощи. Относительная эффективность будет зависеть напрямую от чередования... ...перед глазами проплывало все как на яву..
Медвехкв окончательно пришел в себя. свиток был оборван, но то что там было написано, спасло его от безумия. Мага на земле не оказалось, впрочем Медвехкв уже и не удивлялся, был ли он вообще? Свиток был в руке, и он уже открывал завесу тайны. "теперь я знаю где искать вторую часть свитка, и кое что еще не менее интересное... теперь знаю точно" подумал Медвехкв b спешно пряча свиток в карман растворился в темноте парка...
Соавтор: Петр Пустота
|
Comments: 11 | |
|
|
Total posts: 153 Pages: 16
1.. 9 10 11 12 13 14 15 16
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|