login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Profile Friend page
ru
 15-05-11 @ 21:24
Боец-молодец Open user info Open user photogallery
Сравнение БК-1, БК-2, БК-3
Если глянуть на дату рождения моего персонажа, то можно увидеть, что скоро ему исполнится 7 лет. На самом деле мой первый персонаж появился летом 2002 года, так что можете смело считать меня ветераном БК. Но не об этом хотел я рассказать. Я бы хотел поделиться с вами тем, что же привлекало и держало меня в БК все эти годы.
Итак, БК-1: БК-1 характеризовался четырьмя возможными вариантами удара и двумя блоками за ход, невозможностью хоть какого либо переброса статов и, как следствие - невозможностью одеть любую, понравившуюся Вам вещь, если она требует больше статов, чем есть у Вашего персонажа. На мой взгляд, это был самый интересный период игры в БК: игра требовала продуманных действий от игрока на каждом этапе, начиная от первоначального разброса статов на нулевом уровне, планирования разброса характеристик по апам и заканчивая планом одевания вещей при переходе от апа к апу и от уровня к уровню. Кроме этого, каждый бой, в случае, если игрок хотел иметь положительный баланс побед и поражений, требовал от игрока использования своего интеллекта. То время характеризовалось большим количеством аналитических статей о том, как правильно развивать своего персонажа, какие вещи стоит, а какие не стоит покупать, но самое главное – в то время игроки пользовались такими ресурсами, как анализатор. Для тех кто не знает, что это такое: человеческая фантазия достаточно ограниченна, кроме этого, человек есть человек, он не может как машина тупо выдавать удары и блоки по равномерному закону распределения. На многих клановых сайтах в то время были ресурсы, позволяющие показать тактику соперника в предыдущих боях, а также в текущем бою. Каждый из нас имеет свое предпочтение при первом ударе, при ударе в блок и наоборот… Умелое изучение тактики боя соперника, предвидение времени изменения им тактики, своевременное уяснение того, что твой соперник тоже пользуется анализатором, позволяло выигрывать бои даже в случае, если твой персонаж имел меньшее количество апов и даже, если у него были вещи, дешевле, чем у соперника. Это и было самым интересным событием в проекте: независимо от апов и комплекта, каждый имел шанс выиграть. Это очень привлекало. Да, даже в то время были персонажи, вкладывающие реал, а также персонажи, использовавшие модифицированные вещи, но даже эти преимущества не давали им абсолютного шанса на выигрыш, хотя, он возрастал достаточно серьезно. Думаю, поэтому все игроки с удовольствием ходили в группы. Хаоты к тому времени были не так популярны. Хорошая слаженная группа сыгранных игроков демонстрировала чудеса.
Наступила эра БК-2. Сразу стало ясно, что аповых кредитов не хватает катастрофически. Проект из практически чисто игрового начал превращаеться в коммерческий. Начиная с 7 уровня, как бы человек не использовал свой интеллект, но если он не может одеть фулл (а раньше на семерке можно было играть и без фулла), то шансы на выигрыш стремились к нулю. Но при этом, интеллектуальная составляющая проекта все же сохранилась. Грамотно собранный комплект и правильная тактика позволяли вытягивать бои даже против тех, кто особо не заморачивался, а просто вливал екры. В то время также были популярны аналитические статьи о правильном подборе того или иного комплекта, а также анализаторы персонажей. Не смотря на то, что создатели игры предложили пользователям не заморачиваться, а одевать заранее подготовленные ими комплекты, хорошо собранный комплект очень помогал игроку комфортно чувствовать себя в бою. Жаль, что такое состояние было только до 8 уровня включительно. Хотя, ап вещей с 9 на 10 уровень, по-моему, также был хорошей находкой. На мой взгляд, БК-2 был компромиссом между баблом и разумом, но при этом, каждый понимал, что без какого либо хотя бы минимального «вливания», разум не поможет, но на него все равно стоило надеяться. Грамотная тактика и умелое использование приемов позволяли слить даже «фулл екра», правда не всегда, но шанс был.
Что мы видим в БК-3: движение от разума к рублю стало настолько преобладающим, что появилась даже кнопка «вперед», позволяющая бездумно, только надеясь на мощь своего комплекта, проводить хаоты (Точно не помню, но кнопки "вперед" в БК-2 кажется не было. Во всякос лучае, я ею в БК-2 не пользовался, чего не могу сказать о сегодняшнем времени). Групповые бои умерли. Все лезут в хаот с таймом 1 минута и надеются только на удачу. Конечно, осталось немного аналитики в грамотном использовании приемов, но приводит ли это к победе? Да, залив необходимое количество екров, одев "цыплячий" комплект и запасшись хилками, человек какое-то время получает удовлетворение от выигранных хаотов, но, со временем, это чувство притупляется, а замены ему нет…Я не могу назвать себя обеспеченным человеком (все это относительно), но я бы мог позволить себе желтый фулл, но я не вижу в этом смысла. Бои от этого интереснее не станут. Считаю это основной причиной того, что падает интерес к проекту. На мой взгляд, любой проект, в котором «бабло побеждает все» обречен на провал. В конечном итоге, даже «цыплятам» надоест нажимать кнопку «вперед».
Зачем я это все пишу? Да потому что уже 9 лет, как я тут и мне тупо не хочется уходить куда-то. Мне хочется, что мне было интересно именно здесь, а не где-то в другом проекте.


Я думаю, что это: Scrolls.multiLike:)

view mode: linear threads

Post reply | Post reply with quote



 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback