ЗакрытьУсловно говоря, можно выделить три основные проблемы:
1) Неконкурентоспособность основного модификатора комплекта – жизней – на 10ом уровне (хиты рассматриваются, как основной параметр, поскольку при апгрейде комплекта ЗВ именно они вырастают больше всего) при весьма незначительном росте антикрита и антиуворота. С учётом последних изменений формул расчета урона, а именно переноса 40% урона профильного оружия уворотов / критов на Ловкость / Интуицию, у них отпала необходимость в увеличении Силы. Общее же увеличение количества жизней в комплектах 10го уровня, а также изменение свитков Жажды Жизни (включая введение свитка ЖЖ +6), делают менее актульным увеличение Выносливости. В результате у большинства комплектов резко наращивается профильный стат. В противостоянии с ЗВ крит практически всегда критует, а уворот постоянно уворачивается, при этом оба наносят солидный урон и имеют не намного меньше хитов, что и подрывает баланс.
2) Крайне бедные тактические возможности, обусловленные малым количеством доступных приёмов и трудностями с наборами тактик для них. Итак, если не считать общедоступных «сердечек», которые не столь доступны для ЗВ, так как требуют нанесённого урона, главными тактиками комплекта являются «мечи» и «щиты», в то время как тактики крита, контрудара и парирования практически недоступны. В то же время необходимо помнить, что, в связи с ситуацией, описанной в пункте 1, проблемы возникают даже с набором этих двух тактик.
3) Отсутствие своей игровой ниши. Речь здесь идёт о том, что на данный момент на уровнях 9+ имеют место быть два полных комплекта, которые могут быть отнесены к «танковым» - Забытых Времен и Утреннего Солнца. Причем второй обладает более высокими антимодификаторами, парированием, а уступает фактически только за счет брони и хитов, которые куда менее актуальны на данный момент. Получается, что даже если ЗВ на 10ом уровне берут новый екровый комплект Возмездия (Retribution), ювелирку Неуемной Силы, Наручи Адаптации, ПАЗ на антикрит, отказываясь фактически от половины вещей комплекта, то, в итоге, превращаются в подобие комплекта Утреннего Солнца. Резонно спросить – «зачем тогда это делать?»
Возможно ли исправление ситуации, а именно возвращение комплекту актуальности на высоких уровнях с занятием им собственной уникальной ниши без кардинального пересмотра системы и параметров комплекта? Я полагаю это достижимым путём введения в продажу определённого набора покупных «танковых» приёмов, действие которых будет основано на основной характеристике комплекта – большом количестве жизней и его способности долго жить в бою, пропуская удары и получая урон. Ниже я представлю своё видение, которое, я надеюсь, подтолкнёт нашу администрацию к введению чего-то подобного.
Общие требования:
1) 10ый уровень (на более низких уровнях комплект боеспособен и без этих приемов, поэтому нет необходимости рушить сложившийся баланс).
2) Выносливость – 100. Это минимум. Возможно 125. Такой уровень позволит сосредоточить данную группу приемов исключительно в руках комплекта Забытых Времен. Даже обладателям комплекта Утреннего Солнца будет не столь выгодно прокачивать эту Характеристику до столь высокого значения при учёте необходимости поддержания на определённом уровне Ловкости / Интуиции.
3) Сила – 100. Это необходимо для того, чтобы предотвратить появление подстав / мультов в дешёвых «восстановительных» комплектах, способных использовать эти приёмы. Впрочем, отказ от этого вполне может привести к появлению интересных "мутантов на выносливость".
Собственно приёмы:
1) «Слепая мощь». Начальная задержка – 5 разменов, потом задержка 7 (может 5, или 3, или 10 – надо тестить) разменов. Стоимость – 2 меча, 3 щита. Наносит урон в количестве 30% текущего количества жизней применившего приём, но не более, скажем, 500-700 хитов. При этом персонаж, применивший приём, получает урон в размере 5% своих жизней.
Пояснения. Итак, первое – начальная задержка. Введена для того, чтобы приём не мог быть использован в качестве универсального средства борьбы против фулл-артов / эмщиков а-ля «зашёл-отвесил плюху на 500-умер». То есть, к моменту, когда сделаны 5 разменов, текущий уровень хитов может существенно снизиться или, в случае с артефактником, быть сведённым к 0. Если же танк грамотно выбирает противников, то может применить этот прием несколько раз, проматывая размены с более слабыми противниками. В качестве некоторого аналога можно вспомнить про «Гравитацию» с меньшим уроном, но обладающую возможностью крита, куда меньшей задержкой, не наносящую урона применяющему её.
Вариант. Сделать прием не мгновенным, а висящим, т.е. ввести необходимость размена с тем, по кому наносится этот удар.
2) «Жертва крови». Стоимость – 3 щита, 1 сердце. Цель приема получает 10% от текущего уровня жизни персонажа, применившего прием. Применивший прием теряет 10% от текущего уровня жизни.
3) Серия приемов «Мазохизм». Все приёмы снимаются через «Разгадать Тактику», поэтому не составят проблемы для думающего противника. Функционируют, во многом, как «Поступь Смерти», только «заряжаются от другого знака», а именно пропущенных ударов (возможно, также при наносящих повреждения заклинаниях). Самопроизвольно (при отсутствии пропущенного удара в размене) не слетают. Так как пропущенный удар на высоких уровнях это потеря существенного количества жизни, то и бонусы несколько более сильные.
«Мазохизм: Берсерк». Стоимость – 5 мечей, 1 сердце. Прием зависает на персонаже. С этого момента каждый пропущенный удар добавляет +5 мф мощности урона и +30% антиуворота до максимума в +50% мощности и +300% антиуворота.
«Мазохизм: Рубцевание». Стоимость – 5 щитов, 1 сердце. Прием зависает на персонаже. С этого момента каждый пропущенный удар добавляет +20 защиты от урона и магии, +30% антикрита до максимума в +200 защиты от урона и магии и +300% антикрита.
«Мазохизм: Заживление». Стоимость 2 меча, 3 щита, 1 сердце. Прием зависает на персонаже. С этого момента каждый пропущенный удар добавляет 50 жизней. Конкретная цифра может поменяться в результате тестов. Цель этого приема не вылечить персонажа, так как на высоких уровнях повреждения практически всегда выше, но дать ему возможность использовать пропущенные удары для накопления других бонусов, сокращая потери жизней.
4) «Пожирание». Стоимость 2 меча, 1 сердце. Убивает союзное существо (зверя, каменного стража), восстанавливая персонажу, применяющему прием, здоровье в размере текущего уровня жизней убитого существа, но не более 250 жизней.