login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Скролл. Свой. Собственный. | Mrakoboy Open user info Open user photogallery user RSSMrakoboy
updated 16.10.09 10:45
15.10.09 14:58   |    Утреннее Солнце (9) в хаотах. Стратегия и тактика.
 ru
 Вы хотите рулить? Хотите набивать по 1500-2000 хп в каждом бою и получать по 8-10к опыта без особых затрат на обкаст? Хотите
иметь положительное соотношение «победы/поражения» в хаотах? Тогда вашему вниманию представляю комплект Утреннего
Солнца(9).
Вариантов комплекта много. Поэкспериментировав, я пришёл к следующему комплекту, которому уже не изменяю – родной
комплект + ПАЗ-антимагия, чёрное кольцо перемен, наручи одарённости, молот инконстанси (как второе оружие), воинское кольцо
алтаря (до постановки 6 меток)
Обкаст – птп, великан, восстановление хп +100%, бутер +90хп, сокрушение, жж5.
Зверь – чертяка, достаточно 7-го ур.
Статы – нужно постараться получить 125/30/30/50.
Книга – лучше пещеры копать отдельно, а хаотиться тоже отдельно. В этом случае имеет смысл взять Белый том знаний, и перекинуть
лишние 5 ловкости и 5 инты в силу. Получим +15 силы за счёт книги – уже неплохо :). Хватит на 60 часов, что в
режиме бой-сон-бой-сон даст нам примерно 550-600 боёв и около 3 млн опыта (при 110%).
Стоимость обкаста на те же 60 часов – примерно 720 кр.
Ну и на ремонт понадобится около 270 кр. Сюда же можно включить ещё 100 кр на всякие непредвиденные
расходы (травмы, напр.). Итого для начала нужно иметь 1100 кр.

Линейка приёмов
призрачная защита;
призрачный кинжал;
призрачное лезвие;
призрачная земля;
прорыв;
магическая защита;
скрытая ловкость;
точный удар;
отменить;
очиститься кровью;
разгадать тактику;
выжить
Даже несмотря на то что у меня имеются 2 дополнительных слота под приёмы, всё равно места хронически не хватает :)
Ещё бы 4-5 приёмов в самый раз было бы :)))

Теперь рассмотрим кратко сильные стороны наших соперников (всё нижеописанное – урон по мне под птп):
1) луна (мечи) – урон режущий, обычный удар никакой (если не зарунен по уши), крит на уровне 200-300, дикая 500-700.
Дикая представляет собой очень неприятный «подарок», поэтому с критом размениваемся только под профилькой или под
призрачкой;
2) луна (молоты) – урон дробящий, послабее чем с мечами. Если получается защитится призрачкой – не помешает;
3) луна (топоры) – «живое ископаемое», очень редко встречается;
4) скорпион (любой) – если не супер-пупер упит-зарунен-зачарен, то особых неприятностей не предоставит, урон никакой;
5) злод (кинжалы) – урон колющий, без дикой, усиленных и поступи сравнительно безобидный, но лучше поставить профильку;
6) паук (кинжалы) – то же что и злод, за исключением того что фиг попадёте J))
7) танк (ЗВ или УС) – способен доставить не меньше проблем чем «дикая» от луны. Тут можно рассматривать следующие
ситуации – юз скрытой ловкости, призрачки или в крайнем случае «отменить»;
8) земля – в арсенале гравитация (особенно крит на 200-250), каменный удар (дробящий
на 100-110), метеорит 60-160, в зависимости от силы мага. Против метеорита – стоит юзнуть магзащиту – урон 0 а маг защита стоит дальше :). А дальше просто – убивать :)
9) огонь – убиваем просто и без всякой тактики :)))
10) воздух – не бить первым, иначе туманка и -400хп в свои ворота. Убивать.
11) вода – самая гадкая стихия для меня из-за «оледенение разбить». Если еще и крит проходит – то это 250-400 урона, что
в концовке боя радикально меняет расстановку сил. Ну и нельзя забывать об «острая грань» на 100-110 колющий урон. Ну а если
водник ещё и с валентаем – тогда вообще караул :)))) Убивать в первую очередь.

Поскольку наш любимый противник – маг, соответственно лучше заявляться в 2-3 мин хаоты.

Ну вот мы уже обкастовались, заявились, и дождались момента начала боя.
1) Дебют – садимся под призрачку, и не вылазим из под неё максимально долго. Не забываем, что «покраснение»
ника соперника длиться 20 сек, не спешим. Оптимальным вариантом является хаот 4 на 4, или 5 на 5 чел. Тут можно держаться командной стратегии. Пока сидим под призрачкой, есть время посмотреть на союзников и соперников. Если в соперниках
увороты – просим своих магов выжечь их как можно быстрее. Если маги с валентаем – опять же просим своих магов
пореже кастовать через них. Смотрим кого больше в соперниках для того чтобы определится с профильной призрачкой
– какую именно и когда юзать.
2) Разгар боя – дождавшись макс покраснения – делаем первый размен. Желательно сделать его с наиболее
опасным противником (помним что мы под призрачкой), то есть никак нежелательно первый размен делать с магом. Дальше
смотрим на кого из соперников нас бросило, и юзаем профильку. Очень хорошо, если профильку юзнем не во 2-м размене, а в
третьем – тогда у нас не будет 5-го размена без профильки. Стараемся поменьше использовать выбор противника – помним что
их всего 3 а в слотах у нас этого приёма нету. На магах набираем тактики, сливаем на воинах. С прорывом не спешим.
3) Концовка – если всё сделано грамотно – в концовке боя остаёмся мы с 1-2 магами, в соперниках 2-3-4 мага без
маны и возможно 1 воин. Сливаем на воина прорывы, скрытую ловкость, точный, следя чтобы он не был под призрачкой (хорошо кастануть прорыв сразу же после размена) Добиваем оставшихся магов и с довольным лицом бежим спать в общагу, попутно
благодаря своих напарников и принимая поздравления типа:
... private [Mrakoboy] молодец, здорово бой вытащил!
... private [Mrakoboy] ну ты и читер!!!!
... private [Mrakoboy] да ты не воин, ты руль :)

Парочка действий, которые вызывают шок и нервный срыв у соперника: :)))
1) если приходится делать размен с критом, который сидит под призрачкой – юзните «разгадать тактику» (особенно
еффектно выглядит, если попасть с обеих рук, а у соперника это первый размен :)))) Недавно в сумме со скрытой ловкостью я
так луне за размен 650 хп снёс, из 980 :))) )
2) если вы остались 1 на 1 и бой идёт к ничьей – осталось по 1 попаданию – есть смысл дождаться выставления удара
от соперника, потом быстро выпустить зверя и тут же ударить. Итог – вы оба убиты, а зверь терзает тела врагов :). Помните, что
юзнув в это время точный – нанесёте урона примерно на 360 хп, (если не вылезет стихийный удар, ибо тогда нервный срыв
у вас :)))), что позволяет довольно хорошо относится к этому варианту окончания.

Маленькая хитрость при использовании подарочных неуязов с ДР персонажа – если юзать неуяз от оружия +ПАЗ от магии и неуяз
от магии + ПАЗ от урона – можно растянуть неуязвимость на 8 часов (!!!) вместо 4-х.

Вот вроде и все. Удачных боёв и до встречи на 10-м :)))

Update: светлый город захлеснула волна тёмных качков… Режим бой-сон-бой-сон теперь не проходит. Лучше обкастоваться на
3-4 часа и провести их полностью в боях, не вылезая из здания БК. Совет – имейте побольше морковки, пригодится чтобы обкаст
зря не сгорал (во время отхила между боями).

Ну и, конечно же, вот пример грамотного ведения боя http://angelscity.combats.com/logs.pl?log=1255540400.97516&p=1
(остался 1 против 4 магов, нанесено урона 4531, получено опыта 21780(110%))

Mood: замечательное 
Comments: 45 | Post comment
updated 16.10.09 10:46
16.06.09 19:07   |    9 уровень. Взгляд из-под забрала Утреннего Солнца
 ru
 «- Папа, а что такое ТАНК?
- Танк? Танк, это СМЕРТЬ, сынок... »

Среди всех БК-шных родов войск есть такой род как ТАНКИ. Думаю многие, почувствовавшие руль осады на 8-м, и на 9-м желали бы так же рулить. Однако здесь появляются множественные «НО»…
Во первых просто сумасшедшие криты от лун, во вторых опять таки сумасшедшие касты от магов, которые (такое впечатление) именно в вас видят причину глобального экономического кризиса, ну или как минимум именно вы виновны в гибели 200-летней любимой кошки их прапрапрабабушки… Ну и в третьих как по цели попасть если она всё время вертится??? :)
Эти (и другие) причины отбивают всё желание играть :)
Ну а если не отбивают – тогда милости просим – к вашим услугам парочка мыслей о жизни танка на 9-ке.

Моё личное предпочтение – комплект Утреннего Солнца. Хотя это скорее не танк, а дамагер, такая себе САУ с ядерной боеголовкой, производящая опустошение в рядах соперника :)
Жизнь дамагера в хаоте яркая но короткая – снёс 2-3-4 тыс хп с соперников, и баеньки :) Больше чем на 10-15 разменов рассчитывать не стоит, поэтому нужно максимально использовать свои сильные стороны.
1)статы – моё предпочтение 125/30/30/50, хотя многие не против 100/30/50/50 – в первом будет сильнее урон, во втором чаще криты по магам. Для этого нужно порыть пещеры – 10-15 статов;
2)оружие – однозначно 2 оружия (вариант с 2-ручным молотом ЗВ пробовал – мне не понравилось) я остановился на родном молоте + молот инконстанси (дешевле, а статов тоже +5, нету только бонуса +1/+1/+1 за 2 вещи). Но есть и существенное различие – инконстанси даёт +80 крита, и при варианте 125/30/30/50 я критую чаще всего именно им. Но зато земляной удар очень слабенький;
3)наручи – однозначно одарёнки, +20 статов вне конкурса, без комментариев;
4)ювелирка – видел много солнышек с неуёмкой, как по мне – не лучшее решение. Обьясняю свою мысль – серьги родные имеют +10 урона, 10 вещей солнца тоже +10 урона. То есть неуёмка – это -20% урона, минус в хп (небольшой), почти нету плюса в антикрите, есть плюс в антиувороте (но какая разница для вертуна, 300 у тебя антиуворот или 400, если у него 1500 :))))))
В сумме – плюс 13 статов, но минус 20% урона.
Мой вариант ювелирки – чёрное кольцо перемен (+30 от магии и +50 хп) и воинское кольцо алтаря (+10 урона), остальное родное.
Амулет – вот здесь возможны самые различные варианты – ПАЗ (от магии, от урона, антикрит), родной амуль, амуль с алтаря крови (урон +20%), даже ЗВ-мф. Каждый имеет свои плюсы. Я всё-таки предпочитаю родной, но опять же не всегда.
(Для увеличения урона есть даже варианты с вещами комплекта жернова – не пробовал, думаю это на любителя)
Update: Как-то попробовал паз антимагию - больше не снимаю :)))) Даже в ущерб 125 силы и 10% мощности урона... ;
5) заточка – а вот что мало влияет на урон танка – так это заточка. Поэтому заточка может быть даже из каналки на +3, а может и не быть вовсе (разницы в уроне почти нету);
6) руны - если обрунится в +3 дробящего - очень даже неплохо, в принципе можно и в +1 при условии что не планируете продавать.
Обкаст – ПТП, великан, сокрушение, ЖЖ5, восстановление хп, ну и зверь 7-ка.
Кр-составляющая – стоимость обкаста составляет примерно 12-13 кр/час, за час обкаста с использованием «здорового сна» проводится около 8-10 хаотов, при опыте 100% это около 50к опыта. Таким образом можно примерно рассчитать стоимость обкаста на всю 9-ку :)
Ну и ремонт – 1 ед ремонта всех вещей – примерно 1.8 кр.
ЖЖ5 и сокрушение лучше кастовать на себя самостоятельно, быстрее, дешевле и никто не кинет. Для этого нужно на ауке или в каналке взять 3 кольца для интеллекта (я взял в каналке за примерно 2 похода на 3 этаж)

Тактика – у каждого своя, но в линейке приёмов ставьте побольше призрачек – дольше проживёте, больше набьёте :)
Ну и усиленные удары – на мой взгляд в линейке лишние. Гораздо выгоднее прорыв (на 140 примерно).

Средние показатели такого солнышка – за бой 1500-2000 урона, по урону прима или в тройке.

Самый нелюбимый противник - пауки. Очень тяжело попасть. по злоду значительно легче, но зато если попасть :) - особенно с 2 пушек :)))) мало не покажется :))))

Теперь немножко о математике.
Открываете «Пуск-Программы-Стандартные-Калькулятор» и начнём-с…
Думаю все хоть раз пробовали примерялку даков и после подбора прекрасного комплекта действительность оказывалась гораздо хуже… Всё-таки урон и защиту от урона даки считают неудовлетворительно. Для тех кто хочет прикинуть какими могучими ударами он будет сокрушать врагов – милости просим :)

Формула урона более-менее правдоподобно раскрывающая урон :

min (а+(1+в1)+(1+с)+2*d)*мФ

max (а+(1+в2)+(1+с)+3*d+3)*мФ,

где: а – базовый урон (см сайт дакклана) то есть величина урона в зависимости от статов персонажа
в1 и в2 – мин и макс урон оружия соответственно (включая заточку)
с – уровень
d – умелки
мФ – мФ урона (100%+по инвентарю :))
(Перед подсчётом берём математику за 2 класс и вспоминаем последовательность действий :))))
Ошибка получается в пределах 1-2 ед. (формула тестирована для молотов)

Ну а сейчас параметры УС 125/30/30/50 (смотрите и ужасайтесь :))

мФ урона +100% (с сокрушением и воинским кольцом)
урон (по инвентарю) 366-416 (с заточкой +3)
Поскольку почти все соперники под каменкой и имеют соответственно около 50% защиты от урона (и минус броня в среднем 20-25) – то удар получается в пределах 160-200. А поскольку профильная призрачка от дробящего в хаотах редкость, то и получается – 7 попаданий + прорыв = 1500.

Если есть вопросы – пожалуйста, обращайтесь. Удачи всем кто взял на себя сей нелёгкий труд и прочёл всё вышесказанное :)
И да пребудет с вами СИЛА !
Comments: 40 | Post comment
updated 30.03.08 23:52
31.07.07 17:52   |    
 ru
 Откуда в Средиземье взялись хоббиты, об этом никто толком не знал. Со времён Древних Дней жили они в Междухолмье, к востоку от Моря. Ни с кем особо дружбы не водили, но и нареканий на них никогда не было. Так и получилось, что все события проходили вдали от Хоббитании, и самих хоббитов никто как бы и не замечал.
Хоббиты - народец низкорослый, особой силой никогда не отличались но и в обиду себя не давали. Воинственности они были лишены напрочь, любили возиться у земли и всегда не прочь потрапезничать (очень уж эль хороший любили).
Но настали Смутные Времена. Тьма проснулась и стала надвигаться с севера на окрестные земли. Волей-неволей все народы Средиземья были втянуты в самую масштабную битву в своей истории. Наиболее сильные хоббиты тоже выступили за силы Света. История сохранила воспоминания о Туке Благородном, который в одиночку сокрушил целую орду орков и заставил их бежать откуда пришли, и о других смелых хоббитах...

ОСАДНЫЙ ХОББИТ – основная боевая единица армии хоббитов. Тяжёлые, неповоротливые, они в то же время обладали огромной силы ударом и толстой бронёй.
Особенно эффективны против массовых скоплений противника.
Post comment

Total posts: 3 Pages: 1
«« « 1 » »»
 
 


« 2024 april »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback