|
updated 07.08.10 13:52 07.08.10 13:42 | Предложение: Бонусы комплектов |
ru |
Двадцать пятого декабря 2009 года Администрация Бойцовского Клуба явила на свет третью версию своего детища. У обычных игроков с этим событием было связано множество надежд и переживаний - душа хотела чего-то нового, свежего, оригинального! И всё же все мы немного настороженно рассматривали разложенные на прилавках бывшие комплекты Кровавой Луны, Злодеяний, Утреннего Солнца и другие. От знакомых до боли вещей осталась только картинки и примерная принадлежность к классу - все модификаторы и требования стали совершенно иными.
В глаза сразу же бросалась схожесть названий и внешнего вида ряда вещей, например: доспех, амулет, сапоги и др. «Гранитного Утеса». Опыт прошлых лет подсказывал, что если собрать комплект одного типа, то это даст несколько лучший эффект, нежели нарядиться в “солянку”. Каково же было удивление игроков, когда ни 5, ни 7, ни 12 вещей комплекта не давали вообще никакой прибавки ни к статами, ни к хп, ни модификаторам. Многие считали, что это «недоделка», всё изменится... однако введение екровой ювелирки с соответствующими бонусами от цельного комплекта поставило всё на свои места: хочешь бонус - плати!
Прошло уже более полугода от дня рождения нового БК, и может показаться, что бессмысленно что-то предлагать, мол, Администрация всё решила и менять курс не станет...
Всё так, да не совсем так - если идея хорошая, то всё может случиться, вспомните рыцарское задание в Грибнице!:)
Способ 1. Ремонтная мастерская.
В каждой мастерской есть раздел «Подогнать броню». Это означало:
- улучшить характеристики брони
- привязать броню к себе
Почему бы не создать подобный раздел «Подогнать Комплект»?
За некоторую сумму в кредитах можно было бы выбрать некоторое количество вещей и связать их с собой общей судьбой, получив за это бонус от ношения этих самых вещей. Возможно, в правилах пользования такой услугой можно было бы включить следующие позиции:
- минимум связываемых вещей в комплект: 5, максимум 17 (14 + рубаха, плащ и капюшон)
- чем больше выбрано вещей, тем лучший бонус может получиться от подгонки их в комплект
- подогнать можно вещи любого происхождения всевозможных уровней с вероятность в 100%
- в комплекте могут быть вещи разных уровней и качества
- подогнанные вещи привязываются к вам общей судьбой
- можно выбрать качество подгонки комплекта: бюджетная, обычная, дорогая и элитарная (екр), чем выше качество, тем лучше бонус может получиться
- невозможно уменьшить качество подгонки комплекта, можно только изменить на такого же качества (например, если вас не устроил получившийся бонус) или выше (если хотите стать еще сильнее).
- каждая подогнанная вещь получает гравировку с указанием имени подогнавшего его и символа, соответствующего качеству привязки
- невозможно получить бонус, надев неполное количество вещей, подогнанных под комплект
- можно использовать часть вещей одного комплекта для создания другого комплекта (не меньшего качества) – бонусы от старого комплекта будут утеряны, а вещи от старого комплекта, которые не вошли в новый, потеряют гравировку, но останутся привязаны и ничего дополнительного давать не будут
- вещи, подогнанные под комплект, можно сдеать в гос. магазин или расплавить
- есть маленький шанс, что вещи (от одной до всех) могут стать неподлежащими к ремонту
Способ 2. Чарование.
В БК-2 чарование представляло собой нечто вроде рулетки: достаточно недешёвые свитки (по крайней мере, [3]-ки) могли дать указанной вещи абсолютно случайный бонус. Зачастую приходилось но нескольку раз “перечаровывать” одну и ту же вещь, пока она не приобретет тот дополнительный модификатор или стат, который бы вас устраивал.
Почему бы не создать подобный свиток «Зачаровать Комплект»?
Очень редкий свиток (можно приобрести в магазине “Березка” или найти в пещерах), который может быть использован на комплект с целью получения бонуса с него. В этом случае, опять же, необходимо продумать ряд особенностей использования данного свитка:
- свитки «Зачаровать Комплект» отличаются по качеству в пределах [0-5]
- более высокое качество свитка требует более высокие параметры вещей в комплекте (например, может иметь значение уровень вещи, его износ и, конечно же, качество вещи - скажем, свиток [5] может работать только на вещах качества выше “R”)
- чарование автоматически происходит с теми вещами, которые надеты на вас в момент использования свитка
- минимум надетых на вас вещей, необходимых для срабатывания свитка качества [1-4]: 5 штук; свитки [5] могут чаровать оружие+оружие, оружие+щит или двуручное оружие, а также другие вещи в количестве от 5 штук и выше.
- в комплекте могут быть вещи разных уровней и качества, но не ниже требований для используемого свитка
- количество вещей не влияет на качество получаемого бонуса
- зачарованные вещи привязываются к вам общей судьбой
- свитки можно использовать в любой момент на любые надетые на вас вещи (кроме подарков), удовлетворяющие требования к чарованию свитком конкретного качества, вне зависимости от того, были надетые вещи зачарованы в комплект до этого или нет – новый свиток в любом случае подействует поверх старого
- свитки невозможно использовать во время действия заклинания «Иллюзия» (платья и т.д.)
- невозможно получить бонус, надев неполное количество вещей, зачаровынных в комплект
- каждая зачарованная вещь получает гравировку с указанием качества чарования комплекта
- шанс чарования может быть не 100%
- вещи, зачарованные в комплект, можно сдать в гос. магазин или расплавить
- вещи могут быть свободно отремонтированы в мастерской
Способ 3. Склонности.
Теоретически, один/два/три Ангела могут дать возможность своим последователям связывать вещи в один комплект, усиляя персонажа посредством полученных бонусов. В этом случае привязка комплекта может происходить не в момент связывания вещей в “единое целое”, а в момент его надевания. А это уже подразумевает собой торговлю данного рода услугами. Например, игрок передает другому несколько вещей для связки, тот совершает все необходимые таинства и возвращает клиенту готовые комплект, который тот может либо надеть на себя и радоваться жизни, либо перепродать. Нюансы:
- связка вещей в комплект требует ряда сложных ингредиентов
- для того, чтобы связывать вещи более высокого уровня/качества необходимо более высокий уровень “прокачанности” навыка связки (аналогично системе репутации в ХЗ)
- лучшие бонусы при наибольшей репутации связки
- шанс удачной связки максимален при наибольшей репутации связки
- каждая удачная связка увеличивает репутацию на 1
- минимум связываемых вещей: 5 штук.
- связанные вещи привязываются к вам общей судьбой
- невозможно получить бонус, надев неполное количество вещей, связанных в комплект
- каждая связанная в комплект вещь получает гравировку с указанием наличия связки
- вещи, зачарованные в комплект, можно сдать в гос. магазин или расплавить
- есть маленький шанс, что вещи (от одной до всех) могут стать неподлежащими к ремонту
Вот, пожалуй, и всё...)
Скорее всего, введение бонусов комплектов по одному их указанных выше способов поспособствует еще большему расслоению БКшного общества по известных критериям...
Но, уверен, менее интересной игра от этого точно не станет!:)
Спасибо за внимание!:)
Надеюсь, что кому-то это помогло… ну или по крайней мере не заставило скучать)
ps: с рогов не смеяться :(
|
Comments: 6 | |
|
|
|
updated 03.08.10 17:22 02.08.10 23:19 | Занимательная аналитика: Источники заработка в БК |
ru |
Не секрет, что БК – коммерческий проект. Как и любая качественная «вещь», наш Клуб не может и не должен существовать без финансовой подпитки. Такой подпиткой и стали екровложения игроков. Действительно, самый простой способ получить удовольствие от полноценной игры – вложить екр. Это быстро, это экономично (для людей, имеющих стабильный заработок), это удобно.
Тем не менее, существуют и игровые способы заработка. Они зачастую далеко не столь быстры, как вливание екр, но, тем не менее, могут быть довольно эффективными. Кто-то вынужден заниматься этим от безысходности, кто-то относится как к части игрового процесса, кто-то видит в этом особое удовольствие.
На сегодняшний момент имеется немало статей, записей в скроллах и топиков на форуме касательно способов заработка в БК. Большинство из них посвящено старому БК, хотя есть и более злободневные работы. Тем не менее, в них далеко не в полной мере освещен как спектр самих способов, так и их анализ.
В данной работе я постараюсь, конечно же, с вашей помощью, уважаемые игроки, подойди немного шире к данной проблеме.
Первая часть данной «Занимательно аналитики» посвящена Классификации источников заработка.
Вторая описывает конкретные способы заработка.
В третьей части подводятся итоги и делаются выводы о заработках Бойцовского Клуба.
Ну что, поехали)
I. Классификация заработков в БК.
Важно понимать, откуда берутся деньги. Если вы продали, скажем, пять шмоток [10] качества “P” за 15-25 кредитов, которые были получены покупателем путем вливания екр, то «казна» БК нисколько не пострадала. Да, вы заработали кр, но не с помощью БК, а с помощью реальных денег, пускай и не лично ваших. Следовательно, основной классификацией источников заработков станет:
1) По источникам происхождения средств:
- игровые (деньги изначально было “подарено” БК игрокам – аповые кредиты, выигрыши в БД и т.д.)
- неигровые (деньги изначально были вложены в БК игроками в виде екр)
Это очень специфический момент!
Помимо этого, следует помнить, что можно, например, поднимать те же шмотки [10] качества “P” по ходу выполнения пещерных заданий и продавать их в Абе за пару-тройку минут, а можно целенаправленно сидеть в Торговом зале в поисках, скажем, потенциального клиента для продажи скупленного за бесценок шмота. То есть в одном случае заработок происходит как бы “сам собой”, по ходу дела, а во втором всё зависит уже исключительно от вашего желания/возможностей. Посему дополнительной классификацией источников заработков будет:
2) По способу возникновения:
- основные (деньги как основная цель времяпровождения в БК)
- вспомогательные (деньги как дополнительный бонус к времяпровождению в БК)
Безусловно, для оценки заработка немаловажно опираться на этот момент.
Деньги – не цель, а средство. Важно не то, что они сами из себя представляют, а что на них можно купить. Как опрометчиво заявил в свое время Cptn: «Мне не нужны ваши фантики», так и любой другой игрок когда-нибудь да задумывался о том, в каком же виде выгоднее всего получать те или иные блага. Как результат, источники заработка стоит разграничить:
3) По своей сущности:
- кредовые (доход измеряется в кредитах – аповые деньги)
- екровые (доход измеряется в еврокредитах – победа в творческом клановом конкурсе)
- смешанные (доход измеряется как в еврокредитах, так и кредитах – вынос из Березки)
- вещевые (доход измеряется материальными ценностями неденежной направленности)
- реальные (доход измеряется в реальной валюте определенной страны – законно разрешено только зарегистрированным алхимикам и их официальным представителям)
Зарабатывать хочет каждый, но каждый ли может? Например, отправиться в путешествие с Маркированным Металлиумом сможет только рыцарь Пещер Мглы. Следовательно, источники заработка в БК также отличаются:
4) По доступности:
- общедоступные (деньги может заработать подавляющее большинство игроков – аповые креды, победы в конкурсах)
- среднедоступные (деньги зарабатывается путем достижения формальной планки – торговля, кредитование)
- малодоступные (деньги приходят в карманы небольшому количеству игроков – деятельность проводников)
- элитарные (деньги доступны единицам, в качестве примера – продажа лучших в БК рун игроками (пока что два человека), имеющих Храм Знаний 3-го круга)
Понимание этих аспектов позволит нам пойти немного дальше и увидеть, что всё не так просто в нашем БКшном королевстве...)
Естественно, хочется найти самую прибыльную нишу в любом бизнесе! Однако, не всегда это возможно – часто нам либо не хватает ресурсов, либо места уже заняты очень зубастыми конкурентами, либо есть вероятность, что “лавочку” вскоре могут прикрыть – различными способами. Посему наиболее интересующая, как это может показаться, классификация заработков это:
5) По уровню доходности:
- низкодоходные (деньги за счет продажи пустых банок)
- среднедоходные (деньги посредством купли-продажи шмота)
- высокодоходные (деньги за счет продажи выплавленных рун, квест “Горстка Старинных Монет”)
- скрытой убыточности (деньги зарабатывает определенный % от всех участников данного рода деятельности, остальные либо остаются в убытке, либо прибыль нивелируется за счет упущенной выгоды – Контрабанда Маркированного Металлиума)
- супердоходные (запрещены законодательством Бойцовского Клуба)
- сомнительные (деньги за пещерную награду)
Хочется заработать много – но не хочется потерять! Важно понимать, что практически любая деятельность, связанная с получением доходов, сопряжена с риском. Поэтому логичным будет провести классификацию источников заработка:
6) По степени риска:
- нулевого риска (аповые кредиты – будем считать, что их никогда не отменят:))
- малорисковые (любая деятельность с частичной/полной предоплатой за услугу/товар)
- среднерисковые (купля/продажа - впрочем, те, кто ею занимается «профессионально», минимизируют этот риск глубоким пониманием рынка)
- высокорисковые (старое доброе кредитование кредитование, покупка екр с рук для дальнейшей коммерческой деятельности, купля/продажа неликвидного товара)
- высочайшего риска (с использованием багов игры, скажем, клонирование шмота как в случае с Огоньками, запрещены законодательством Бойцовского Клуба)
II. Перейдем непосредственно к способам заработка в БК.
Итак:
1) Заработок номер 1: Апы/левелапы.
Когда-то кач был единственным способом заработка для игроков младших уровней – ведь именно повышая свой опыт, мы покоряем аповые и уровневые планки, тем самым зарабатывая аповые/уровневые кредиты. Сейчас доступен игрокам с [8] (300 тыс. опыта) по [10] (20 млн.опыта) уровней. Способ исключительно “кредовый игровой вспомогательный”. Максимум можно получить около 11,5 тысяч кр.
2) Заработок номер 2: Купля-продажа.
В один прекрасный день технически стали запрещены передачи с персонажами меньше 8-го уровня. Безусловно, это нанесло некоторый удар по торговле, однако считать, что торговля была «убита» этим действием станет либо тот, что не разбирается в данном вопросе, либо тот, кто зарабатывал на банальном разводе неопытных игроков. До нового года вариантов заработать данным образом было масса! Автор данной Занимательной аналитики собрал себе на половину фулла, покупая (даже не скупая!) высоколиквидные товары и затем продавая с надбавкой, занимаясь этим от случая к случаю. Чем же БК-3 характерен в этом плане? Вероятно тем, что данный вид заработка стал еще менее широким в распространении – прибыль с него имеют уже лишь те, кто занимается этим “бизнесом” целенаправленно. У кого нет денег, те не станут искать неделями нужную шмотку подешевле – они купят за 2,4 кр пещерную и будут спать спокойно. Те, у кого есть деньги, заработанные внутриигровыми способами, не станут покупать себе фулл у скупщиков – они сами скупят для себя то, что им надо. Потенциальный покупатель: слаборазбирающийся в финансах игрок, который, получив аповые креды, летит скорей в Аб, чтобы купить tapor и затем показать врагам, кто тут главный. Второй потенциальный покупатель: высокоуровневые игроки, шмота на которых на рынке меньше, чем другого – и именно поэтому им выгоднее не терять время в ожидании, когда кто-то перейдет на 11-ый уровень (или когда 11-му надоест свой фулл), а купить «что дают». И наконец, кто вложил екры, обратятся к скупщикам – это будет экономичнее по времени и, как ни крути, дешевле, чем в госе.
В настоящее время скупать и перепродавать можно всё, что угодно: начиная с обычного шмота и заканчивая екрохилками... даже Маркированным Металлиумом!
Заработок од данного рода деятельности может быть смешанным (кредовый и екровый), но заниматься этим для достижения ощутимого эффекта нужно целенаправленно.
3) Заработок номер 3: Вынос.
Раньше, когда шмот был распределен неравномерно по городам, а некоторый требовал ресурсы для его приобретения, вынос был довольно популярен – это значительно экономило время недавно взявшим новый уровень. Автор ностальгически вспоминает МунСити – главную «кормушку» представителей такого рода деятельности (вторая половина фулла была приобретена именно за счет выноса шмота). В настоящее время актуален лишь вынос зверей/корма для зверей и вынос из Березки – и именно тут возможны варианты:
а) Простой вынос: вложить екры, купить какую-либо вещь в Березке и затем продать её по более высокому курсу, затем опять вложить екры – и так далее.
б) Сложный вынос: купить екры, скажем, по курсе 1:40, купить вещь в Березке, затем продать её по курсу 1:45... на вырученные деньги купить екры – и так далее.
Заработок более чем выгодный в том плане, что является смешанным по сущности, однако требует больше усилий, чем при обычной купли-продаже за счет того, что сделок с екрокредитами гораздо меньше, чем с кредитами – поэтому на счету каждый клиент, которого конкуренты просто жаждут перехватить
4) Заработок номер 4: Помощь в боях.
После нововведения (нападалки только в Березке), сложно будет представить, сколько может стоить услуга наемника, вмешивающегося за одну из сторон в групповом или открытом хаотическом бою.
Тем не менее, для кого победа важнее денег, всегда смогут найти желающего «помочь», тем более, что у многих бойцов остались старые, недорогие нападалки.
В целом данный вид деятельности скорее можно назвать вымирающим.
5) Заработок номер 5: КолЯсование.
Речь идет о тех, кто берет заказы на сажание супостата в коляску (обычное кровавое или нелеч). Заработок с этого, стоит отметить, в настоящее время можно описать как “стабильно-элитарный” – иными словами спрос, какой бы то ни был, будет всегда, однако исполнять заказы будет узкая прослойка максимально сильный игроков.
6) Заработок номер 6: Кидание меток.
Кинуть метку, обычную или кровавую было довольно распространенной практикой в нашем Клубе. Это гораздо экономичнее, чем нападалки, и поэтому спрос на метки, особенно сейчас, высок. Тем не менее, даже если увеличить среднемесячное количество заказов в десять раз, рынок данного рода услуг нельзя будет называть особо крупным.
7) Заработок номер 7: Договорные бои.
Подразумеваются вовсе не бои с заранее оговоренным исходом боя – это запрещено, а программно разрешенные «физы» с известным противноком. В Договорных боях указаем ставку, за которую хотим повоевать. К сожалению, в этом формате до сих пор встречаются, особенно на 8 уровнях, хамелеоны, понятно почему. Автор однажды захотел устыдить одного такого кадра (очень важно, прежде чем принимать заявку, посмотреть завершенки противника), однако получил от ворот поворот с комментарием, что с этого дела хамелеон поимел уже не одну сотню кредитов.
Впрочем, есть и достойные представители этой профессии.
На высоких уровнях и ставки повыше, и фана хочется больше, потому сумма оговаривается публично. Физы на креды/екры – неплохой способ проверить свои силы и пощекотать нервы. Жаль только, что широкой общественности такие бои малоизвестны (а может их и вправду немного), лишь изредка на форуме мелькают подобные топики.
Вариации боев: физы, группа на группу, клан на клан – с денежным призом.
Впрочем, особые экстремалы могут пойти по стопам М.М. и согласиться на выкидывание своего фулла при проигрыше – в этом случае вам будет обеспечен мегадрайв, однако этот вариант назвать способом заработка сложно, скорее способом заработка для третьих лиц, которые продадут скупленный заранее фулл проигравшему)
8) Заработок номер 8: Обман.
В Бойцовском Клубе кидали всегда и всех, начиная с только что создавших персонажа новичков и заканчивая Администрацией (правда, с печальными для кидал последствиями). Сейчас кинуть можно несколькими способами:
- якобы продавая екры, получать предоплату в кредах и ничего не переводя взамен
- якобы вынося из Березки, получить предоплату и ничего не отдать взамен
- расчет на невнимательность, заменить в передачах цифру, например, 7 на 1 – кстати не так давно на форуме был топик, как таким образом добропорядочный игрок «кинул» кидалу на 600 кредов
- договорить на продажу шмота, скажем, почти без износа, а в передачи всунуть убитый в хлам эквивалент – за высокую цену, естественно
- взять кредит и не вернуть
- не выполнить условия спора на деньги в случае проигрыша кидалы
- использовать метод Крита (по имени наиболее известных разводил такого рода: “КР-И-Т”, “Аццкий Критовик”), т.е., изучив подарки потенциальной жертвы, представиться «мультом» хорошего друга/соклана и попросить денег
- просто тупо попросить померить шмотку и не вернуть её (Петон рекомендует). Что любопытно, характерен для высоких левелов, так как есть стереотип, что коль игрок 10-го/11-го уровня, значит обязательно вернет.
- попрошайничать "на ремонт", обещая "вернуть с апа", ессно ничего не возвращая...
- и иные способы, о коих, как считает Автор, говорить не стоит, ибо всё это суть недостойно, мерзко и просто подло... не кидайте друг друга, играйте честно!
9) Заработок номер 9: Кредитование.
Заработок на вечные времена – дать голой обезличенной восьмерке 1000 кр и надеяться, что через месяц вам вернут 1500. В принципе, можно дать и 11-ке в екрофулле из топового клана – это тоже ничего не гарантирует. В настоящее время кредитные сделки заключаются на свой страх и риск. Однако при условии выполнения данного рода сделки, прибыль будет очень даже приятная.
10) Заработок номер 10: Лотерея.
Лотерея Падших Ангелов – тоже неплохой вариант ухватить удачу за хвост. Купить билет за 1 кр, зачеркнуть случайные (или не случайные) цифры и ждать результата – наука, согласитесь, нехитрая. Поговаривают, что некоторых счастливчиков, сорвавших Джек-Пот, после этого не заблокировали. Минимальный из возможных денежных призов в данной лотерее идет в районе 7-12 кредитов. Хотя основанная масса игроков не выигрывает ничего –помните об этом.
11) Заработок номер 11: Казино.
Блэк Джек и Рулетка – возможность как слить всё, включая свой фулл, кредитные средства или клановую казну, так и выйти богатым Буратино с далеко не одной тысячей приятно похрустывающих кредитов в кармане. Автор никогда не играл в азартные игры в БК, однако много наслышан о них на форуме – если не не гуру в этой теме, лучше не пробуйте – останетесь голым.
12) Заработок номер 12: Пещеры
в том числе:
12.1. Услуги проводников:
12.1.1. Выполнение заданий прицепов за деньги (тут всё понятно, думаю)
12.1.2. Хождение с прицепами на условиях выкупа актуального выпадаемого дропа (горючки, слитки, грибы)
12.1.3. Выбивание уникального дропа (например, части Молота Глубин из Бездны)
12.1.4. Помощь в получении пещерных эффектов (скажем, Благословление Грибницы)
12.1.5. Проведение прицепа к нужному месту в пещере (Лаборатория в Санде, Шизожук (рыбалка) в Сане)
12.2. Услуги прицепов.
12.2.1. Помогать проводнику в выполнении убивалки, добивая нужных ботов ненужного уровня, за это получая оговоренные заранее полезности (не креды, но, возможно, пещерный шмот [7-8] на продажу)
1.2.2. Дополнительный клик на тележки в Пещерах Мглы взамен на какую-либо полезность (некредовую, хотя в первый месяц Пещер Мглы БК-3 прицеп получал 5-10 кр за поход от проводника)
12.2.3. Увеличение шанса выпадения редких, но нужных проводнику вещей (данный эффект вызывает сомнение, подробнее см. «Занимательная аналитика: ∑ бойцов и дроп в пещере» http://scrolls.combats.com/~Aen_Elle/743452.html ) - опять же не за креды, но за иные нужности.
12. 3. Пустые бутылки.
Теоретически, в день, например, в Бездне, можно поднимать до полусотни бутылок разного вида. С учетом формулы «20 пустых бутылок = 1 кредит» в сутки можно иметь плюс 2-3 кредита. За месяц выходил до 60-90 кредов что особенно актуально прицепам 7-8 уровней, не имеющих возможности вкладывать екр. Данный способ тем хорош, что по упомянутым выше классификациям является “кредовым игровым вспомогательным”. Т.е. деньги приходят вам прямо из БК и вам не нужно тратить свое время на их получения (разве что понадобится 1-2 минуты, чтобы сдать “посуду” в магазин).
12.4. Монетки.
“Вы обнаружили Горсть Старинных Монет” – кто не хотел бы увидеть среди системок в пещере такую надпись? Монетки – это гарантированные 60 кредитов минус деньги/время на перелет туда/обратно. В целом рандом в этом случае пляшет от 0 до 500 кредитов. Согласитесь, с учетом несравнимо низких, по сравнению с Маркированным Металлиумом, затрат, монетки выглядят очень привлекательным способом заработка.
12.5. Маркированный Металлиум.
Пожалуй, наиболее неоднозначный способ заработка в БК. Автор подозревает, что суммарные потери, включая затраты на перелеты, потерянное время, потенциально низкую выручку от продажи металлиума боту, упущенную выгоду от продажи слитков металла и т.д. по всем игрокам, имеющим отношение к данного вида заработку, превышают суммарный доход. Тем не менее, счастливчикам удача может и улыбнуться, возможно, и не заветною полутысячею кредитов, но 200-300... а вдруг?)
12.6. Ювелирные слитки.
Кто не хочет рисковать с Металлиумом и не желает продавать его на руки, может продать его составляющие – слитки металла – боту у входа Пещер Мглы, Фелико, по 10 кр за штуку.
12.7. Книги.
Кому не нужен 4-ый этаж Бездны или кто уже собрал Оскверненный Молот, могут (да и выбора нет иначе использовать) продавать собранные Летописи боту у входа в Бездну, толстенькой валькирии, по 5 кр за штуку (или за 40 кр все четыре тома вместе).
12.8. Жемчуг.
Можно продавать жемчужины из ботов 4-го этажа Бездны чудаку из Храма Знаний по 20 кр за штуку. Впрочем, скоро может оказаться, что это не самое выгодное действие – с учетом введения в эксплуатацию Катакомб и местного алтаря призыва, требующего эти жемчужины.
12.9. Шмот «от Грита».
Выполняя квест на получения шмота [11] качества EF, вы не знаете, какую именно из вещей вам подкинет удача. Возможно, вы получите сапоги... а потом еще раз сапоги. Вещи привязываются, никому не продать. Возможно, они поддаются плавке. Изначально в гос за полцены можно было продать любую вещь (скажем, за воинскую бронь выручить 450 кр), однако, судя по комментариям на форуме от 11-х уровней, данная возможность частично пофиксена.
12.10. Пещерный шмот.
Выпадаемый из ботов/сундуков/иных мест шмот 7-11 уровня качества P можно продавать плавщикам рун за достаточно неплохие деньги с учетом количества поднимаемого шмота за поход.
12.11Право на Дружбу.
Выпадение этого свитка из бота - гарантированные несколько десятков кредитов. Многие кланы с удовольствиям купят у вас Дружбу любого "веса", от 500 до 2500!
12.12. Деньги за награду.
Самое нерациональное использование пещерной репутации. Впрочем, если остро нужны 10 кредов на ремонт, можно и попробовать, хотя, повторюсь, лучше найти иные источники заработка.
12.13. Неоткрытые пещеры.
Эмеральд, Гора Легиона, Низины, возможно, что-то еще – все это, определенно, будет являться источников того или иного дохода.
13) Заработок номер 13: Башня Смерти.
В свое время была популярным способом развлечься. Постепенно угасающий интерес к БС породил категорию лиц, всеми силами стремящимися победить, что часто становилось причиной договорных поединков. БС не подконтрольна модерирующим структурам, поэтому наказания обманщики не боятся.
В целом, заработок не самый стабильный, скорее фан. Плюс вход всегда платный (~5кр), так что важно взвешивать свои силы прежде чем принимать решение. Раньше в БК можно было найти чек на 400 кр, однако в БК-3 таких чеков еще не находили.
14) Заработок номер 14: Хоккей.
В настоящее время под вопросом.
В целом, продажа фанатской атрибутики может стать довольно прибыльным занятием.
15) Заработок номер 15: Посредничество.
Игрок, перейдя на новый уровень или нашедший рарную полезность на продажу, не хочет тратить время в поисках самого выгодного покупателя, но и в скупку сдавать не намерен. Для этого можно попытаться найти торговца, который согласится продать за вас ваш товар с оговоренной комиссией. Например: гос. стоимость вещи 100 кр, реально можно продать за 90 кр, скупка берет за 65 кр. Посредник, получив от вас товар, продал его за 85 кр, из них 10 забрал себе, а 75 вернул вам. Выгодно для обеих сторон, однако очень важно выйти на торговца с хорошей репутацией и зафиксировать сделку на форуме, чтобы минимизировать риск обмана.
16) Заработок номер 16: Турниры.
Время от времени какой-либо игрок, сообщество или клан объявляют турнир с денежными призами победителям. Участие в них, как правило, бесплатное, однако, бывают и исключения. Хороший способ проверить свои силы и попытать счастья в восхождении на пьедестал почета!
17) Заработок номер 17: Творческие конкурсы.
Если проводить параллель между количеством проводимых клановых конкурсов и материальным благополучием кланов, то, по сравнению с БК-2, кланы в БК-3 заметно обнищали:). С Нового года количество проведенных конкурсов можно пересчитать по пальцам одной руки Трехпалого Джо.
Самые распространенные варианты заданий: написание тематических стихов/рассказов, клановые легенды, гимны кланов, создание графических изображений на тему клана и многое другое. Сюда же можно отнести Футбольную Лихорадку от Риттеров (в отличие от способа «Делаем Ставки», тут потерять свои кровные невозможно). Конкурс Армады «Рваная Грелка» - пожалуй, наиболее почетный творческий конкурс во всем БК. Когда-то Администрация БК объявляла свои творчески конкурсы (скажем, создание графического образа БКшной валюты), однако об этом уже давно не было ничего слышно. Впрочем, Повелитель Вечности, как один из Ангелитета, дает нам понять, что конкурсам – быть!
Конкуренция в этом «спорте» довольно высока, однако даже Автору этой Занимательной Аналитики пару-тройку раз улыбалась удача в виде призов и памятных подарков...)
18) Заработок номер 18: Журналистика.
Естественно, речь идет не о самопиарной журналистике, которой в последнее время, почему-то, стало особенно много, а о работе на какую-либо клан-ленту. Известные кланы оплачивают такие услуги как в кредитах, так и в еврокредитах. Новости, статьи, расследования – все это может приносить доход.
19) Заработок номер 19: Расшифровки ников.
Вполне распространенная услуга. Речь идет о написании стихотворения, каждая первая буква которого являлась бы последующей буквой в нике определенного персонажа. Разброс цен на эту услугу может быть очень разным.
20) Заработок номер 20: Дизайн.
Речь идет как о создании клановых веб-страниц, так и о разработке клановых значков, выполнении иных «художественных» поручений. Скорее «случайный» вид заработка, нежели
21) Заработок номер 21: Скриптописание, создание баз данных, библиотек и т.д.
Если вы считаете, что придумала новый, но очень полезный ресурс для игроков БК – значит у вас есть все шансы заработать. Такими новинками в свое время стали Анализатор Тактики Противника, Карта Торговца, Автофлудер, Автобродилка (официально запрещена) и многие другие. Возможно, кланы, конкурирующие своими ресурасми, будут готовы приобрести у вас ваши наработки/готовый продукт.
Как самостоятельное явление можно выделить БКторг, где создатель(и), теоретически, имеет деньги от анбанов, рекламы, объявлений, спонсорства, еще чего-нибудь. Придумайте что-нибудь эдакое – и будет вам щастье! Также, например, если кто-то вдруг сумеет найти правильную формулу расчета урона с учетом влияния на нё всего-всего, то, полагаю, любая из известных переодевалок выкупит эту информацию за хорошие деньги.
22) Заработок номер 22: Зубная экономия.
Сложно назвать это способ заработка... но Автор считает важным не только уметь получить деньги, но и не потерять их. Перед получением циферки [8] каждому рекомендуется скупить на зубы все-все книжные приемы (как воинские, так и мажеские – и выучить их, благо бесплатный Знахарь это позволяет), слот на приемы, зверя (если нету) + еды для него побольше, проплатить общагу (хотя бы до тех пор, пока не уберут её), накупить мини-хилок, пирогов, и иных нужностей, как вариант – шмота [7] качества F для плавок в Храме Знаний (сейчас только ленивый не берет Первый круг ХЗ в канализации). Все равно придется тратить на это деньги. Зубов же у грамотной семерки перед левел-апом должно быть уйма.
23) Заработок номер 23: Храм Знаний.
В чистом виде Храм Знаний может принести пользу лишь от продажи рун другим игрокам...
Но имена этот вид заработка в настоящее время является наиболее прибыльным! Те счастливчики, у которых с БК-2 остались статовые унируны, оказались в огромном плюсе. Цены на них измеряются тысячами кредитов за одну штуку – если, конечно, продавец готов отдать товар за креды, а не екры... Что касается систематических заработков, здесь немного сложнее. Удачные плавки получаются по большей части лишь из из R-RV-ER шмота, но даже так не всегда окупаются. Тем не менее, кто набрал несколько тысяч единиц репутации в ХЗ имеет гораздо больше шансов выкачивать прибыль из плавки шмота на руны с последующей продажей, чем только что получивший 2-ой круг ХЗ... о первом умолчу. Поэтому важно помнить, что для того, чтобы заработать, нужно сначала хорошенько вложиться в это дело. Не имея стартового капитала (т.е. возможности довести дело до «конца»), хорошенько подумайте, стоит ли начинать?
24) Заработок номер 24: Адвокатура.
Некоторое время под эгидой БСК существовала адвокатская контора, оказывающая услуги по юридическому оформлению заявок/жалоб/иных обращений к модерирующим структурам. Как показала практика, в ряде случаев это было актуально и полезно, следовательно, имеем право на существование. Тем не менее, в настоящее время о представителях такой профессии ничего не известно, БСК вернулся «домой» и вряд ли будет продолжать “адвокатить”:... Впрочем, любой может взять инициативу в свои руки.
25) Заработок номер 25: «Делаем ставки».
Поставить на кон свои кровные можно на что угодно – как на какое-либо БКшное событие (например, на сторону победителей в Великой Битве), так и на имеющее отношение к реальному миру (скажем, футбольные матчи). В данном случае заработок гарантирован только в том случае, если вы «работаете» с модерирующей структурой, спорите с известными своей добропорядочностью и обеспеченными людьми. Приняв ставку от голой 8-ки на 1000 кр, вы рискуете как потерять свои деньги при проигрыше, так и не получить ничего при выигрыше.
26) Заработок номер 26: Модерация
Говорят, что некоторые представители ОС/Армады получают заработную плату (иной доход за свою работу).
27) Заработок номер 27: Протекция.
Получите протекцию от высокоуровневого, обеспеченного и уважаемого игрока (лучше всего – возьмите к себе в клан), и будет вам щастье.
28) Заработок номер 28: Кланы.
В БК-3 заработать на клане довольно сложно. Сделать платный прием актуально только для известных и уважаемых кланов. Вступать в кланы и угонять их, затем продавая, как делает Гуси – тоже нужно обладать особым складом характера. Процент с апов сейчас никто отдавать не будет.
29) Заработок номер 29: Багосдача.
Считается, что если нашел баг и написал об этом в соответствующем разделе, то тебе перепадут небольшие деньги от Администрации. Вызывает сомнение, Автору за сдачу бага с бесконечными Гайками из Канализации ничего не дали, хотя баг впоследствии пофиксили! :)
Update:
01.08.10 20:00 | Архивариус
Вы ОБЯЗАНЫ самостоятельно сдавать все ошибки игры.
Согласно Пользовательскому соглашению.
За информацию спасибо игроку Веселый Боксер.
30) Заработок номер 30: Бои на ЦП.
Ранее, победив в ЦПшном бою, был шанс снять «мелочь» с поверженного противника.
Что будет в новом БК – неизвестно.
31) Заработок номер 31: Алтарь Крови.
Пока не работает, но пользу, определенно, принесет.
32) Заработок номер 32: Биржа.
Пока не работает, будет ли работать – неизвестно.
33) Заработок номер 33: Склонности.
Работает давно, но заработать на этом пока что нельзя.
III. Выводы.
Подытоживая, можно с уверенностью сказать – да, «рабочих» источников заработка масса, целых тридцать три, почти как количество зубов у Homo Sapiens.
Однако, давайте посмотрим, какие из этих способов являются источниками появление денежной массы непосредственно из игры, а также насколько они доступны, согласно указанному в первой части данной Аналитики классификаторе. Итак, встречайте, игровые источники заработка:
1) Общедоступные
- Апы/левелапы
- Пустые бутылки
2) Среднедоступные
- Монетки
- Маркированный Металлиум (на продажу игрокам)
- Ювелирные слитки
3) Малодоступные
- Жемчуг
- Шмот «от Грита»
- Книги
4) Сомнительные
- Казино
- Маркированный Металлиум (на выполнение квеста)
- Деньги за награду
- Модерация
- Багосдача
- Зубная экономия
- Бои на ЦП
5) Запрещенные
- обман (т.е. обман Администрации путем использования багов игры)
К потенциальным (в настоящий момент нерабочим) источникам заработка можно также отнести:
- Алтарь Крови
- Склонности
- Неоткрытые пещеры
- конкурсы от Администрации
Все остальные способы подразумевают собой либо перераспределенные деньги, либо деньги, полученные посредством вливания екрокредитов.
Какой можно сделать вывод из всего выеперечисленного?
Основным (т.е. наиболее распространенным) источником заработка в БК для подавляющего большинства игроков являются аповые кредиты:). Одиннадцать с половиной тысяч кредитов непосредственно из игры – это неплохие деньги. На втором месте стоят пещеры, на третьем – торговля шмотом, далее идут руны и затем всё остальное.
Можно смело утверждать, что ощутимых результатов можно добиться (добиваться) только путем долгих и упорных усилий в выбранной вами сфере заработка в нашем Клубе.
Автор сознательно использует в выводах лишь результаты 2-х из 6-и классификаций источников заработка в БК, упомянутых в первой части данной Аналитики. Каждый сможет сделать для себя свои собственные выводы, исходя из стиля игры, цели игры и внутренних индивидуальных качеств.
В целом можно смело утверждать: Бойцовский Клуб – не благотворительный проект. Деньги, которые можно получить непосредственно из игры, достаточны лишь для сносного существования в этом виртуальном мире (исключения не в счет). Достичь каких-либо высот в боевом плане без финансов невозможно, поэтому наиболее экономичным (для работающих граждан) способом сделать игру удобной – это вложить екр.
Если по-вашему, удовольствие того стоит, то за него можно и заплатить.
Впрочем, в Бойцовском Клубе есть масса способов получать удовольствие!
В конце концов, у каждого из нас здесь своя игра...:)
Спасибо за внимание!:)
Надеюсь, что кому-то это помогло… ну или по крайней мере не заставило скучать)
P.S. Возможно, существует и 34-й способ немного поправить свое финансовое благополучие...) Если вам понравилось написанное, вы сможете помочь Автору, перечислив часть своих средств на благотворительный счет номер 1167606791...) Тогда в основной список будет включено "Заработок номер 34: Занимательная аналитика." :)
|
Comments: 45 | |
|
|
|
updated 09.07.10 17:25 06.07.10 17:22 | Занимательная аналитика: Проводники и прицепы |
ru |
Каждый из нас хоть раз, да посещал пещеры - а большинство систематически заниматься диггерством.
Ведь любая из подземок - это статы, умелки, шмот (начиная с дропового P и заканчивая Гритовскими EF), иные полезности. Креды, в конце концов. Даже патологический противник пещер или просто не имеющий времени на раскопки скорее купит екросвитки у Дария, чем останется с инфой без "значков". Ибо это глупо, потому что невыгодно...
Боец без пещер - не боец. Не рыцарь, раз уж на то пошло, а так - ополчение...)
Кто-то, имея такую возможность, любит ходить один, чтобы не делиться ни с кем дропом. Кто-то ходит командой, ибо веселее. Кто-то взаимоусиляется посредством напарничества.
Но больше всего на слуху, конечно же, прицепы и проводники. О них и поведем речь.
Конечно, каждый человек - индивидуальность, однако, что касается диггеров, то всех их можно классифицировать по нескольким категориям.
Поехали)
Класс «Проводники».
Виды:
1) Дед.
Исчезающий вид. В свое время, будучи 8-ми, технически не могли покорять пещеры прицепами. Приходилось рыть самим, что было объективно нелегко и очень по-разному сказалось на характере: от приобретения железной выдержки до расшатанной нервной системы.
Будучи настолько суровыми, что буквально голыми руками разрывали всевозможные отверстия “всяким камнестражам”, презрительно относятся к новому поколению диггеров. Прицепов берут редко, обычно без дропа. В настоящее время практически поголовно достигли 11-го уровня.
2) Псевдодед.
По большей части форумный представитель - ведь именно на форуме проще всего публично заявить о своей игровой позиции. По дате рождения теоретически могли копать пещеры самостоятельно, возможно даже немного и покопали, однако до уровня Дедов не дотягивают по всем статьям, но всеми силами под них косят. Обычно 10-11 уровня, также презрительно относятся к "молодежи" Бойцовского клуба. Прицепов, как ни странно, берут часто, но в походе к ним относятся зачастую хуже, чем Деды. За выкуп полезностей, выполнение заданий и иные пещерные услуги дерут большие деньги, часто больше, чем конкуренты, мотивируя тем, что обмануть прицепа - не грех, так как они итак сейчас "все обнаглевшие халявщики".
3) Растаман.
Один из двух видов представителей класса проводников, вообще не обладающий лидерскими качествами. Обычно набирают толпу прицепов и сразу же бросаются в бои. О том, что проводнику нужно из дропа (в том числе именного) узнается в течение всего похода. Ростоман не следит за прицепами, которые разбредаются по всему подземелью кто куда – лишь когда выпадает нужная для него вещь, начинает громко созывать всех для розыгрыша, возмущаясь, куда все разбежались. Ростоманы забывают или просто ленятся отказываться от ненужного им дропа, не разрешают конфликтные ситуации в команде. Часто не чистят подземелье полностью. По характеру совсем не злые, искренне считают, что делаю доброе дело, бесплатно помогая прицепам, но из-за анархичности таких походов задания прицепам зачастую выполняются очень плохо и сам поход порою бывает длиннее среднестатистического.
4) Аристократ.
Изредка встречаются в живой природе. Расценивают прицепа исключительно как вынужденную необходимость. Считают, что польза от прицепа (скажем, дополнительный клик на сундук или увеличенный шанс дропа) вознаграждается исключительно выполнением задания. По их мнению, прицеп не имеет права на дроп вообще, кроме того, от чего Аристократ отказался прямо. В общении исключительно немногословен, поэтому с убивалками прицепов не берет принципиально – чтобы не терять драгоценные секунды на заход прицепа в бой, не следить за хп убиваемых мобов и каждый раз не писать прицепу "+" в приват. Обычно из подземелья выходит не попрощавшись.
5) Наемник.
Наемник, такой, какой он должен быть, – лучший чистильщик пещер во всех отношениях, начиная с временных характеристик и заканчивая выполнением любых заданий или пожеланий прицепа. Отношение с прицепом – исключительно меркантильные, "ты мня – я тебе".
Как ни странно, в чистом виде встречаются довольно редко, да и особой популярностью среди прицепов не пользуются о причине "небесплатности" их услуг.
6) Философ.
Пожалуй, ни с кем другим вы не получите такого объема интересующей (и не интересующей) вас информации, притом совершенно бесплатно. Сравнительно медленный поход, разбавленный длительным беседами на любые темы – вот характерная черта совместного диггерства с данным видом проводников. Философы могут быть очень разными – от очень сильных до откровенно слабых бойцов, от внимательных проводников до настоящих разгильдяев, от патологически жадных индивидуумов до стопроцентных альтруистов. Выполнение задания и дроп для прицепа не гарантированы, но скучать в пещере точно не придется.
7) Озлобыш.
К сожалению, ранее изредка встречающийся типаж проводника на просторах Бойцовского клуба, в новом БК стал чуть более распространен. Эдакий нищий дед (не путать с Дедом!), притом часто veryhighlevel, который по тем или иным причинам не может составить вообще никакой конкуренции в боевом плане другим хайлевелам. Часто выходец из нубогородов. Существование впроголодь соседствует с огромной жадностью, от чего обычно и страдают прицепы. Часто такому проводнику нужно ВСЁ, начиная с маленьких хилок и заканчивая бородами в Бездне. Отдельно встречались Озлобыши, собирающие банки с маной не будучи магами (поговаривают, такие банки они опустошают с целью дальнейшей их сдачи в гос посредством надевания/снимания шмотки, дающей ману, например, Гайку Мудрости из Канализации). Очень болезненно реагируют на ошибки прицепа, часто преувеличивая роль этих самых ошибок. Не менее болезненно реагируют на свои ошибки... особенно, когда на них указывает прицеп. В целом ничего хорошего от совместного похода с Озлобышем ждать не приходится.
8) Адекват.
Вероятно, самый лучший (после Весельчака – см. далее) проводник. В меру силен, в мире быстр, в меру аккуратен, в меру общителен, в меру жаден, в меру доброжелателен в целом. Ничем особенным не отличаются. Встречаются довольно часто, но особо не заметны на фоне более «ярких» представителей класса проводников.
9) Весельчак.
Если вы встретили Весельчака, смело добавляйте в друзья – вам несказанно повезло! С таким человеком каждый ваш поход покажется сказкой. Весельчаки готовы выполнить для вас любое, даже самое сложное задание, готовы подробно разжевать всё непонятное, готовы бесплатно отдать фактически всё из дропа, мотивируя тем, что "себе еще всегда успеют набрать". Весельчаки всегда вызывают легкое (а порой и сильное) недовольство у других проводников за их щедрость, но никогда не обращают на это внимание, так как знают, что если ты сегодня помог десятерым, завтра двадцать помогут тебе.
Уважайте и цените данный вид проводников, за их поступки старайтесь всегда по мере возможностей отплачивать им той же монетой!
10) Лентяй.
Обычно жертва +200/300/600. Подозревает о существовании форума, скроллов, клановых сайтов и новостных лент, но считает, что всё это ерунда. Не знает про карты подземелий и не помнит профильки от ботов, не знает куда идти – конечно же, потому что «давно тут не был». Интеллектуально напрягаться не желает, для него БК – это удар/блок. Тем не менее, порой бывает очень выгодным проводником за счет своего незнания и нежелания знать пещеры, например, потому что не представляет истинной ценности того или иного выпадаемого команде дропа.
x) Гранитный Питон.
Не попал ни в одну из категорий.
Класс «Прицепы».
Виды:
1) Брат.
Он же Brad или Братишка. Абсолютно непредсказуем! Порой он даже сам не знает, как поступит в каждой конкретной ситуации. Впрочем, среди данного вида прицепов встречаются и неплохие индивиды, но узнать заранее, не станут ли они тормозить/самовольно выходить из пещеры, выполнив задание/красть дроп/хамить/наглеть и т.д. – невозможно. БКторг вам в помощь.
2) Пылесос.
Очень любопытный класс прицепов! Не знают либо практически ничего о пещерах, либо всё – и поэтому стараются собрать всё что можно – а вдруг пригодится, пускай и через пару-тройку левелов! Запасливые как хомяки, и хотя их общага всегда перегружена, и в инвентаре места практически нет, они всё равно будет стоять пять минут над выпавшим Топором [9] класса P, весом 25 единиц, суетливо думающие, что бы выкинуть, чтобы поднять дроп. Частенько, всё-таки поднимая, через 10 минут выкидывают в угоду новой выпавшей полезности. Обычно не наглы и не грубы, но могут стать довольно назойливыми с выклянчиванием чего-нибудь и повторяющимися словами благодарности. Нельзя назвать ворами в чистом виде... но если выпадет что-то на их имя – сначала возьмут, а потом спросят «можно?»
3) Жук.
Будьте осторожными с Жуком! Являясь более «продвинутой версией» Пылесоса, Жук во всем ищет свою выгоду, не взирая на последствия. Украв дроп проводника, он сделает так (скажем, договорится с «очевидцами»), что вину свою оправдает. В отличие от Пылесоса, Жук очень хитер (не путать с “умён”) будет втираться в доверие, чтобы в определенный момент нанести укол. Жук маскируется под любой другой класс прицепа и играет его очень хорошо. Особенностью некоторых Жуков является то, что они и сами не знают, что являются ими – пока искушение не одержит верх.
4) Нубас.
По сути, то же, что и Нубас среди проводников, только уровня 7-9.
Ничего не знает, и стремление узнать что-либо минимально. В силу склада характера может сделать всё что угодно, не подозревая, что поступает неправильно.
5) Госу.
От корейского «мастер». Наиболее собирательный образ прицепов. Считает, что ему все должны, малейшая ошибка проводника воспринимается самым негативным образом. Ну а уже если убивалку испортил – отзыв на БКторге обеспечен! В особых случаях – топик на форуме. К сожалению, необоснованное хамство и в целом недостойно поведение Госу бросают тень на всех остальных прицепов. Тем не менее, важно заметить, что таковых плохишей на самом деле очень немного.
6) Прилипала.
Скорее, один из лучших, чем худших видов прицепов. Всячески старается найти (и находит) нечто общее между собой и проводником, отождествляет себя с ним, часто путем противопоставления остальных прицепов им двоим (например, «мы с тобой из Демонса, а это мясо из нубгородов» или «мы с тобой помним Джеткокоса, а нынешнее поколение вообще ничего знать не хотят»). Не считают себя прицепами, уверяют, что хождение с проводником не есть оказание помощи, а усиление будущего союзника. Не воруют, не клянчат, обычно довольно сильны в боевом плане для своего уровня.
7) Фефочка.
Только представительницы женского пола. Знают о том, что очень многие парни падки (по разным причинам, не обязательно «прыщавости и задротства») на женское внимание, и всячески стараются этим пользоваться. Хучечмоки, обращения по типу «зайка, солнце, Сашка/Глебушка(если в инфе проводника указано имя)», бурное выражение успехами проводника в убийстве очередного Ужасного и Очень Опасного Монстра не могут оставить проводника равнодушным. Будучи раскрытыми в своей неискренности, указывают на количество подарков в своей инфе от хайлевелов, что часто оказывается достаточном, чтобы спор утих. Имея фотки (вопрос - чьи?) в скролле часто невзначай подталкивают проводника к их просмотру. Однако в целом очень неплохие прицепы, не отстают, общительны и не злобны. Отличаются лишь тем, что часто клянчат дроп, но зато практически никогда не воруют – еще бы, иначе вся выстроенная месяцами репутация будет загублена!
8) Адекват.
По сути то же что и Адекват среди проводников, только уровня 7-9.
9) Тупица.
К сожалению, встречаются и такие. Неизвестно, из чего их делают, но данные прицепы абсолютно непробиваемы в своей тупости! Их не возьмешь ни вежливостью, ни хамством, ни помощью с выполнением заданий, ни угрозами посадить в коляску, ни Богом, ни чертом, ни БКторгом! Не обязательно он очень плох... просто туп, как пробка! Помоги ему с заданием и больше не связывайся.
10) Новичок.
Не хороший, и не плохой. Просто недавно в пещерах. Помоги ему разобраться – и тогда он станет хорошим прицепом. Таким, каким желает видеть прицепов каждый нормальный проводник.
Безусловно, нельзя сказать, что принадлежать одному из видов классов прицепов/проводников - перманентное явление. Сегодня у тебя болит голова и ты рычишь на прицепов, а завтра найдешь на улице $100 и будешь отказываться от всего дропа) То же касается и прицепов, хотя и в меньше степени. Всё течет, всё изменяется! (с)
Вы можете спросить: "А где же аналитика?"
А аналитика очень простая. Полагаю, по данной классификации станет немного более явно видно, что проблема "прицеп-проводник" лежит не в прицепах, но и не в проводниках, а и желании обеих сторон найти компромисс друг с другом. Конечно же, вот так за раз заставить обниматься никого нельзя. Ведь многие виды прицепов/проводников зависят исключительно от внутреннего мира играющих за ними людей. Переделать игрой кого-то очень сложно. Но лучше, наверное, не злиться/жаловаться, а что-то делать в этом направлении.
Спасибо за внимание!:)
Надеюсь, что кому-то это помогло… ну или по крайней мере не заставило скучать)
|
Comments: 81 | |
|
|
|
updated 27.04.10 01:54 16.04.10 18:19 | Занимательная аналитика: ∑ бойцов и дроп в пещере |
ru |
Традиционно считалось, что чем больше человек идет в команде, тем "вкуснее" получится поход. Это правило подкреплялось практикой не одного года, иными словами зависимость определялась исключительно опытным путём. Впрочем, и тогда существовали альтернативные точки зрения, но особой роли они не играли, так как прицепы/напарники использовались не только в качестве "пылесосов", но и как "затычки" в некоторых боях, как минеры и т.д.
Пришел БК-3. Ангелитет дал ясно понять, что пещеры будут "другими". Однако, по прошествии 2-3 месяцев диггеры не заметили особых изменений в этом плане - за исключением пары-тройки новых квестов и выпадаемых с монстров/сундуков полезностей. Неужели такие изменения потребовали столь длительного рабочего времени?
Хочется верить, что не всё так просто...
В скроллах админиона можно найти записи касательно пещер и планов на них, среди которых: пересмотр механики, географии, модификаторов и так далее. Безусловно, особый интерес всегда вызывает недосказанное. Вероятно, упомянутое "и так далее" в настоящий момент готово, но не введено в эксплуатацию (например, ангельские квесты или иные ивенты), но, скорее всего, есть нюансы, невидимые глазу, но оказывающее существенное влияние на походы в подземельях.
Считается, что самая "правильная" система расчет дропа в ММОРПГ - классической, браузерной или настольной - является кидание кубика. Для простоты я буду называть её "Кубическая система расчет дропа". Каждая цифра представляет собой отправную точку для определенного события. Выпала пятерка - хорошо (в конкретный момент), выпала единица - еще лучше, естественно, тоже в каком-то конкретном случае.
Что из себя представляет данная система: существует n-гранный кубик, где n (количество граней) стремится к бесконечности, то есть цифры (в том числе дробные) располагаются в системе [0; 100]. У каждого из игроков, участвующих в походе, имеется такой виртуальный кубик, как Дамоклов меч, зависший над головой, невидимый глазу - но оказывающий определенное влияние на кредовый кошелёк...)
Каждый раз, когда игрок:
- убивает монстра
- проверяет на сундук (или иное хранилище полезных вещей)
- совершает иное действие в пещере
- вероятно, в будущем список может продолжиться имеющим вероятность успеха крафтом и созданием эликсиров
выпадает определенное число. Число и будет являться тем критерием, по которому определяется, получит ли диггер полезность или нет.
Как это работает, проще будет показать на примере. Если выпало число от 0,(0)1 до 1 - вы получите что-то очень хорошее (скажем, Магическую коробку из Грибницы). Выпало число от 1 до 10 - получите что-то мене хорошее (например, Грибочки). От 10 до 20 - шмотка, от 25 до 40 эликсир, от 40 до 70 - Маленькие грибочки, от 70 до 100 - шиш! Список можно продолжать и расширять. Цифры примеры, но тенденцию, по большей части, отражают верно.
Есть две схемы "кидания" такого кубика:
- происходит точно в момент "смертельного удара" по мобу или в момент клика по сундуку (наиболее вероятный вариант)
- происходит в начале боя или закладывается в сундуки в момент захода в пещеру, т.е. всё "предопределено" (ключевой момент! возможно, если вы идете за Горстью старинных монет, то теоретически рандом знает, получите вы их или нет, уже в тот момент, когда вы сделали первый шаг в пещере... обладая даром предвидения, вы могли бы сразу знать, стоит продолжать поход или можно выходить!:)) и важно лишь то, убьете вы монстра или нет, а также дойдете вы до сундука или нет.
Если бы подземелья пускали внутрь лишь одного человека, было бы вообще просто...) Как рандом сыграл - то и получил.
Но что делать, если в команде 2-5 человек? Ведь у каждого свой кубик, и что должно происходить, если, скажем, двое выбрасывают по 20 очков? Обоим по плюшке? К сожалению, так не происходит, за исключением ряда квестов.
Но и тут все можно достаточно легко объяснить! Например:
- идет 5 человек
- начинается бой
- все 5 человек бросают виртуальный кубик по системе розыгрыша - чей результат выше, тот и получает шанс получить дроп с конкретного монстра; если монстров больше одного, то розыгрыш происходит по каждому из них; некоторые монстры не предусматриваю дроп вообще (суммоны, возможно, кто-то еще)
- победитель бросает свой кубик, по результатам броска которого и определяется, что он получил, и получит ли вообще
С сундуками, скорее всего, ситуация немного сложнее, но система та же, просто больше звеньев:
- сработает ли дополнительный эффект - бросается кубик
- будет ли эффект положительным или отрицательным
- какой именно будет эффект
- что именно будет в сундуке
- кому оно выпадет - тут обычный розыгрыш, либо виртуальный-случайный, либо ручной-традиционный
Безусловно, "кубик" - это сказано довольно грубо:). По сути это обычный рандом, только чуть-чуть разложены по полочкам. Данная система используется много где - возможно, что и в нашем старом добром БК тоже...)
Какие можно сделать выводы из всего написанного?
Количество человек увеличивает шанс выпадения дропа в пещере для всей команды в целом, но не для отдельных бойцов в частности!
Полагаю, это основная мысль данной "аналитики".
Тем не менее, важно помнить следующее: вероятность - штука неверная... Порой, когда идем впятером по Грибнице, за первый этаж на команду (т.е. на всех!) может выпасть 10 маленьких грибочков, а когда в одиночку чищу тот же первый этаж, могу поднять сам и 15, и больше... а бывает, что и гораздо меньше!)
Спасибо за внимание!:)
Надеюсь, что кому-то это помогло… ну или по крайней мере не заставило скучать)
|
Comments: 6 | |
|
|
|
updated 15.11.09 11:09 14.11.09 21:46 | Занимательная аналитика: Круговая vs. Утереть Пот |
ru |
Уточняю: Круговая защита vs. Утереть Пот для бойцов [8] в Изломе
Ежедневно в Бойцовском Клубе на заветный(!) восьмой уровень переходит 40-50 игроков. К сожалению, большинство из таких “подснежников” не читают форум и не заходят на клансайты, следовательно, знают очень мало о том, что их ожидает впереди. Нехватка средств на экипировку, знакомство с аукционом и торговцами Абандона, первые травмы на ЦП… Все это оставляет немного эмоциональных сил для какого-либо изучения мира вокруг себя.
Впрочем, многим удается перейти на качественно новый уровень, получая удовольствие не только от результата, от процесса. Ну а для того, чтобы максимизировать “кайф”, нужно знать, как это сделать, верно?
Очевидно, что самое важное для 8-ки – это Излом. Почему не скажу, незачем конкурентов плодить…)
Существует немало статей о том, как правильно нужно проходить Излом различными классами бойцов: предлагаются варианты эквипа, упития, обкастов, приемов, тактики боя в различных ситуациях.
Я не ставил себе цель открыть что-то кардинально новое, но полагаю, что анализ конкретных цифр сможет кому-то помочь в его дальнейшей БКшной жизни.
В этой несложной заметке я постараюсь показать, в чем принципиальное отличие в использовании таких приемов как «Круговая защита» (КЗ) и «Утереть пот» (УП) в Изломе для игроков 8-го уровня, в каких случаях что более выгодно, а также насколько лучше в цифрах тот или иной вариант.
Немного о приемах:
Каждое использование КЗ уменьшает наносимые по вам повреждения на 1 до конца боя.
Каждое использование УП восстанавливает вам 16 хп.
КЗ требует 10 сердечек (тактик крови), УП только 5.
Цель аналитики: определить, что лучше, когда лучше и насколько лучше :)
Hide
Информация уточняется
Cледует помнить, что технология выбивания тактик крови в Изломе отличается от остальных боёв.
Пример 1: крит бьёт по магу, у которого осталось 10 хп, и снимает с него 200 хп =>крит получает сердечек как за 200 хп.
Пример 2: нубоосада размазывает по земле Литейщика, у которого осталось 10 хп, благодаря мощному удару молотом на минус 150 хп => осада получает сердечек как за 10 хп
Вывод: не стоит думать, что, оставив боту из Излома 1-10 хп вы, таким образом, получаете “халявные” сердчеки, которые можно потом будет потратить на КЗ или УП.
Чем может навредить незнание этого факта? Откровенно говоря, мало чем. Тем не менее, я не раз встречал описываемое выше “неправильное” мнение и видел подтверждение такого мнения в логах боев… когда человек, желая набить тактик (в т.ч. крови) экономит уже набранные мечи/капельки т т.д. и в итоге теряет в хп больше, чем ему удается получить новых тактик… впрочем, с рядом ботов такая стратегия себя оправдывает. Пару раз видел, как крит кидает связку на Пустынников[7], когда у последних уже ничего не остается в хп… трудно определить, что является целью таких моментов: доблесть, какой-то тест или незнание.
В конце концов, лишних знаний не бывает… мало ли для чего может пригодиться!
Попробуем сначала оценить то, что бросается в глаза. КЗ = УП + УП, если считать расходную часть. Иными словами, +32 хп стоит столько же, сколько стоит минус 1 дамак с каждого удара по вам до конца хода. Что лучше?
Представим “идеальный” бой, где игрок может набить только 10 сердечек, после чего он всегда бьет в блок по ботам (и не пробивает их), а боты наоборот, всегда попадают по нему. Если игрок использует дважды УП, он получает дополнительных 32 хп, а если КЗ, то с каждого размена с ботом он экономит 1 хп. Очевидно, что в этом случае необходимо смотреть, сколько разменов игрок сможет продержаться. Если больше 32-х, то выгоднее использовать КЗ, если меньше 32-х, то УП.
Вот и вся математика.
Но реальные бои гораздо сложнее и разнообразнее в плане рандома, чем тот, который приведен выше. И сравнивать необходимо уже несколько иные цифры: 5 КЗ или 10 УП? 15 КЗ или 30 УП? Как мы убедились на “идеальном” примере, подбор приемов зависит только от мощи бойца.
Если смотреть форумную статистику по боям [8] в Изломе, можно заработать комплекс неполноценности: у всех падает по 25-40 образцов плюс через раз чарка!:) Этой статистикой можно только… вы знаете, что сделать. Мы же будем рассматривать обычные бои обычных игроков. Собственно, для них в большинстве своем этот “очерк” и предназначен. Для того, чтобы в цифрах показать, что конкретно лучше, возьмем случайный лог и конкретно разберем его по косточкам.
Лог: http://dungeon.combats.com/logs.pl?log=1256278546.40624&p=1
Не будем оценивать тактические навыки бойца, все мы были такими. Итак, цифры:
Использовался исключительно УП.
Количество использований УП: 22 раза.
Восстановлено хп: 352
Использовано сердечек: 110
Могло быть теоретически использовано КЗ: 11
Вопрос: что в данном(!) бою было бы выгоднее использовать: УП или КЗ?
Поехали ))
Возьмем за основу, что УП в бою использовался сразу же после набирания 5-и сердечек (хотя в нашем случае это не всегда так, впрочем, единичные моменты особой роли не сыграют на итоговых результатах). Поэтому для сравнения будем считать, что КЗ мог быть использован в тот же момент боя, что и каждое чётное (2-е, 4-е и т.д.) использование УП.
Также важно учитывать тот факт, что в данном бою УП ни разу не нес в себе критичной функции, то есть использовался при достаточно большом количестве хп.
Ниже вы увидите небольшую схему расчетов.
Время указывает, когда был использован пример УП.
Схема составлена с соблюдением хронологии боя.
Нам необходимо выяснить, что было бы, если бы игрок в этом бою использовал КЗ, а не УП.
Каждый чётный УП приравнивался к КЗ.
Цифры в скобках показывают, сколько всего (с конкретного момента до конца боя) ударов боец пропустил (т.е. те, которые по нему попали) после использования каждого чётного УП (следовательно, если бы боец использовал КЗ, то сэкономленное количество хп было бы равно пропущенному количеству ударов до конца боя)
Например:
УП 10:18 (8+1+3 +79=91)
Это второй УП в бою, следовательно вместо него могло бы быть заюзано КЗ. Использовав КЗ в этот момент я просто считаю, сколько ударов от каждого бота в данном бою пропустил игрок. Первые 3 цифры - это удары ботов текущей волны, 4-ая цифра - удары ботов остальных волн. По сути, 1 удар = 1 сэкономленное хп при 1 использованной КЗ.
Соответственно, использовав КЗ во второй раз (в нашем случае это 4-ый УП), мы считает сколько ударов уже с этого момента пропустил боец, включая текущую и все остальные волны.
В конце результаты суммируются, и мы получаем общую сумму сэкономленных ХП.
Известно, что КЗ суммируется, то есть впоследствии экономия была бы 2, 3, 10 хп с удачного (для бота) удара. В схеме это реализовано таким образом, что каждое гипотетическое использование КЗ считается именно для своего момента и экономит лишь 1 хп, но, накладываясь каждый раз (за каждое исользование КЗ) количеством пропущенных ударов за весь бой, мы в итоге получает верную сумму сэкономленных хп за счет всех использований КЗ. Сложно?) Верьте мне на слово, всё тут правильно:).
В общем:
1 волна
Передышка
2 волна
УП 10:17
УП 10:18 (8+1+3 +79=91)
Передышка
3 волна
УП 10:18
УП 10:19 (3+5+8+3+59=78)
УП 10:19
УП 10:19 (5+7+3+2+59=76)
УП 10:19
УП 10:20 2+2+7+4+59=74)
УП 10:20
УП 10:20 (0+6+1+2+59=68)
Передышка
4 волна
УП 10:22
УП 10:22 (0+1+56=57)
Передышка
5 волна
УП 10:23
УП 10:23 (17+4+12+21=54)
УП 10:24
УП 10:24 (19+9+0+16=44)
УП 10:24
УП 10:25 (15+0+6+16=37)
УП 10:25
УП 10:25 (15+2+0+15=32)
УП 10:25
УП 10:26 (7+0+0+7=14)
Конец боя
Итого могло бы быть сэкономлено: 625 хп.
Использовался прием Полная защита: 9 раз
Следовательно, можно считать, что реально могло бы быть сэкономлено: 625-9=616 хп в данном бою.
Сравниваем с реальной картиной: 352 за счет УП. Кстати игрок дважды юзал УП перед Передышкой когда это было абсолютно не нужно, поэтому отнимает 32 хп и получаем 330 хп.
Очевидно, что если бы игрок использовал сердечки не на УП, а на КЗ, то он бы остался в плюсе на 286 (616-330) хп. Что в конкретном случае уж точно позволило бы ему пройти 5-ю волну. Как минимум!:)
А ведь в этом бою было набито 10 000 хп, что уж говорить про бои 15-20-25 000 хп? Там выгода КЗ еще выше, польза растет в геометрической прогрессии!
Вывод: КЗ использовать гораздо выгоднее, чем УП :)
Впрочем, важно помнить, что на дальних волнах сердечки набираются уже не так быстро... если видите, что скоро финиш, возможно стоит и отхелиться через Утереть Пот?
С другой стороны, напрашивается вопрос: ведь КЗ становится выгоднее УП лишь через какое-то время, то есть в перспективе, а где же находится та самая точка равновесия, когда бы восстановленное с помощью УП количество хп было бы равно сэкономленному количеству хп с помощью КЗ? Ведь для не очень сильного бойца очень важно знать, что ему лучше… а делать такой расчет, как указано выше не каждый захочет;).
Ответ может быть только один: где хотите берите кредиты, одевайтесь как люди, и не будет у вас глупых вопросов)) Полагаю, что если вы можете набивать от 7 000 в Изломе, то лучше юзайте КЗ.
Откровенно говоря, многие хорошие бойцы и без меня знают, что в Изломе КЗ > УП, но, вероятно, знание это скорее интуитивное, основанное на косвенных выводах (например, стал юзать КЗ => стал проходить на 1-2 волну дольше). Так а в чем конкретная выгода? Вот для этого я и привел цифры. Вообще я и сам был приятно удивлен результатам “аналитики”, не ожидал такого результата – по крайней мере для приведенного в качестве примера боя.
HideГлупость удалена) С натисками надо еще потестить)
Спасибо за внимание!:)
Надеюсь, что кому-то это помогло… ну или по крайней мере не заставило скучать)
|
Comments: 46 | |
|
|
|
updated 07.08.10 12:17 09.10.08 19:52 | Предложение: Суд присяжных |
ru |
В мировой практике вынесения решений суд присяжных занимает особое место. Казалось бы, если есть четкая буква закона, зачем подвергать процесс субъективному влиянию посторонних людей, далеких от каких-либо знаний в рассматриваемой области…
Аргументация данного феномена заставляет обратить внимание: официально зафиксировано в соответствующих документах, что закон в чистом виде не способен регулировать человека, а порой даже опасен, и только лишь человеческий фактор может сделать справедливый суд еще более справедливым – в гуманном плане, например.
Сколько было случаев, когда по закону вроде бы необходимо наказать/помиловать, а суд присяжных выносит обратный приговор! И никто не спорит (в принципе), если, конечно, следствие не выявит дополнительные факты по делу.
Если говорить «о нас», т.е. о постсоветском пространстве, суды присяжных представляют собой жалкое зрелище: либо они вообще отсутствуют, либо их деятельность превращается в фарс. Можно регулярно наблюдать, как суд присяжных раз за разом оправдывает (или признает виновным) человека… но снова и снова дело отправляется в суд, пока решение по которому не станет удовлетворять заинтересованные стороны.
С другой стороны, зачем опираться на негативный опыт.
Ни для кого не секрет, что в рамках бойцовского Клуба существует паладино-тарманская организованная… хм:)… организованная правовая система, а вы о чем подумали? ) Контроль, изучение аргументов и фактов, вынесение решений, рассмотрение дел и прочая – всё это и многое другое имеет отношение, как к Ордену Свету, так и к Оплоту Тьмы.
БК, если можно так выразиться, является внутриправовым проектом. Существуют внутренние законы, регулирующие все стороны (хм) жизни Клуба. Кто против закона, тот будет наказан. Казалось бы, что может быть проще: изучил какое-нибудь действо игрок, сравнил с законом, да и вынес соответствующее решение…
Так отчего то и дело возникают проблемы и споры, притом не только в рамках «игрок-слуга закона», но и «паладин-тарман», даже «паладин-паладин» и «тарман-тарман»! Притом каждый считает себя правым – и приводит доказательства либо своей правоты, либо неправоты оппонента. Так кто же должен выносить решения в таких случаях?
Ответ лежит на поверхности!
В БК уже существует «нечто», способное решать такие вопросы. «Нечто», имеющее заложенные в самой своей сути принципы так называемого суда присяжных всея БК.
Это нейтральное братство. Долгие годы оно было не у дел – так пусть займет заслуженное место.
Суть предложения заключается в официальном утверждении «Суда присяжных», стоящего выше остальных модерирующих структур, находящегося в рамках нейтрального братства.
Если представить, как это можно реализовать на практике, то вот вам пример:
- На игрока «Хочу Гашиш» было наложено проклятье хаоса – по некоторым причинам – скажем, ОС. Но игрок не просто не согласен с вердиктом, более того, он уверен, что стал жертвой чего-то большего, что не преступник, что, несмотря на внешне справедливый приговор, есть обстоятельства, который смогут заставить общество по-иному взглянуть на проблему. Игрок просит созвать Суд присяжных, дабы опровергнуть или подтвердить вынесенный приговор. Суд присяжных – предпоследняя инстанция (дальше только Ангелы).
Суд присяжных состоит из 11-и человек с нейтральным значком и созывается исключительно на время слушания дела и вынесения приговора. Присяжные в крайнем случае могут быть и серыми, но в любом случае не менее полугода не должны были находиться ни в паладинах, ни в тарманах.
Пятерым присяжных приглашение отправляет Орден Света – и эти люди должны быть одобрены как игроком, так и Тьмой. Тьма в свою очередь приглашает тоже пять нейтральных присяжных с теми же условиями. Ну и, наконец, одного присяжного, которого должны утвердить и свет, и тьма, предлагает игрок. В случае неодобрения какой-либо из кандидатур, стороне необходимо аргументировать это решение. Как бы то ни было, 11 человек могут собраться в суд присяжным только при полном согласии трех сторон. Да кстати, необходимо, чтобы эти 11 человек дали свое согласие на участие в процессе )) Дело добровольное.
Присяжные в момент сбора получают кнопки. Как будет выносить приговор на физическом уровне – дело техники. Присяжным предоставляют материалы по делу от модерирующих структур, а также от игрока-участника процесса (обвиняемого – или обвинителя, такое тоже может быть). Через определенное время выносится не обсуждаемый никем, единый от всех 11-и человек (т.е. согласованный) приговор, вне зависимости от того, какое решение было принято ранее. Присяжные не обязаны публично обосновывать свое решение, приводить аргументы и т.д. – они не юристы, опыт работы в суде им не нужен.
Естественно, суд присяжных как явление может быть собран в исключительных случаях (исключительность определяется совместно светом-тьмой), а не по каждому факту оскорбления, кидалова и т.д. После вынесения приговора, у присяжных пропадают кнопки и они становятся обычными игроками.
Вот, собственно, и всё.
Подытожим.
Суд присяжных решает следующие проблемы:
- место нейтралов в БК
- адекватное решение проблемы с точки зрения симбиоза морали-закона.
- уменьшение по сути неограниченной власти темной и светлой модерирующих структур
- малыми силами вносим в игру больше изменение, прогрессируем, даем игрокам осознать важность собственного участи в жизни Клуба
- и другие моменты )
Спасибо за внимание!:)
Надеюсь, что кому-то это помогло… ну или по крайней мере не заставило скучать)
|
Comments: 29 | |
|
|
Total posts: 6 Pages: 1
«« « 1 » »»
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | |
|